提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

所謂的電競夢不是這樣子的:論暴雪的《鬥陣特攻》遊戲設計

所謂電競,不是有一款遊戲安裝了天梯系統然後,舉辦一個活動賣門票並且向隊伍收錢讓職業參加比賽並給付獎金就有資格被稱為「電競」。

眾所皆知,自《星海爭霸》成為 WCG RTS 類指定遊戲並獲得獨佔性後,暴雪與韓國戰隊長年近乎獨佔壟斷電競遊戲市場與注目度。然而,自 2012 年的 2 代與元祖交接空窗、暴雪想進一步掌控比賽金流和權力受挫後,其餘小型電競聯盟趁勢做大─由《魔獸爭霸III》地圖編輯器脫胎的 DoTA 概念遊戲轉生,《英雄聯盟》與《DoTA2》先後拉走了大量玩家注目奪走了轉型先聲,傳統注重單人完整觀念統包與微操的 RTS 後退,DoTA 譜系的多人協力對戰遊戲成為競技主流。

在一系列挫折後的暴雪從此與電競霸主無緣,《英霸》不足以挑戰《英雄聯盟》,直到直到一年前的《鬥陣特攻》出現才似乎有了轉機。作為逆轉電競金母雞頹勢的反擊,暴雪全力出擊─「環太平洋職業聯賽」也因應更名,但陰影仍未擺脫。

開賽前高額的參賽權利金高達兩千萬美金,使得較小的職業隊伍退賽。開賽後,實際競賽的觀戰流量較同檔期《英雄聯盟》主辦的 MSI 大賽更低,甚至仍無法支撐 Twitch 能常駐第一列熱門直播並被其他知名實況主單人超越。究竟這場暴雪電競大夢是怎麼走上現在尷尬的局面?

為什麼銷量不差的《鬥陣特攻》仍舊無法挽回電競的頹勢?暴雪哪裡不足?此為本文討論的焦點。

「電競的形狀」不因遊戲開發者規定而產生

天時、地利、人和。《星海爭霸》成為 RTS  霸主,並在千禧年前後成為「電競」唯一代名詞的原因,不是因為「《星海爭霸》是一款設計給競技用的遊戲」─而是《星海爭霸》的本質是「競技」,在群眾需要與主流遊玩群眾密度較高的時期搶得先機。

換而言之,競技遊戲是兩組(或兩個與多個)對陣玩家就個體的操作與遊戲認知的較量,展現自我風格與偏好的抗衡。遊玩的群眾基數隨著遊戲的類型與系統促成一場對戰所需的最低數量而間接被決定,口碑堆疊到臨界點後,在伴隨遊戲系統可開發性產生溢出,促成內部換代、潮流變更,進而維持遊戲的新穎。

遊戲終究「必須好玩」才有意義。擁有一定的伺服器與作品持續支援和擁有可支撐市場基礎的玩家數量產生的交互作用,「電競的形狀」才會被人群肯定。顯然,在《星海爭霸》失利後的暴雪將所有電競市場對手所有可用的要素通通拿進來調整比例大鍋炒,加上自己優勢的財力和社群宣傳陪力,以達到一手獨攬的「電競」,是對名詞錯讀的遐想。更何況,在這鍋調整比例的大鍋炒中,還摻了幾個電競化扣分要素的特點:FPS 與職業分配

FPS 的競爭世界

《鬥陣特攻》作為一款永久買斷的線上 FPS 組隊職業分配競技遊戲,對 FPS 玩家來說較低的單兵需求、較高的組隊意識與風格的可辨識差異,是《鬥陣》能在同類遊戲中脫穎而出的關鍵。如果對手是同檔期因為對 DoTA 理解錯誤加上系統繁雜、美術不討喜而慘遭秒殺的《為戰而生》;或者是顯然就長得很像但是卻爆發雞生蛋與蛋生雞循環爭議的《聖騎士:英雄國度》,則《鬥陣特攻》的長處十分顯著,但若和更為渾沌不明,首創職業差異為主打核心項目的開山始祖和致敬對象:《絕地要塞2》,又顯得微妙與尷尬不少,

故在更深入討論《絕地要塞 2》和《鬥陣特攻》之前,我們有必要理解 FPS 的存在觀。

FPS 顧名思義是「第一人稱射擊」遊戲,顧名思義是畫面中有一雙手端槍,可以看見一些玩家角色的資訊,然後把畫面上的敵人清乾淨、取得場景或掉落的道具、新武器並強化玩家清關的能力,直到主線底端的構成。其簡單直白的遊戲特性、3D 構築場景的畫面與可添加發揮的要素,使得 FPS 很早就在遊戲硬體發展史上搭上順風,從《毀滅戰士》發起,到今天擁有各種變體,成為遊戲「銷量三天王」中的其一。

綜觀全 FPS 的歷史長流,作為同屬性下的一作,《鬥陣特攻》的相關成就並不算亮眼。

放眼全 FPS 能舉辦獨立競技的遊戲,前有單作千萬、整體系列至少五千萬把關的《最後一戰》與《決勝時刻》兩大巔峰系列,後有經典快奏對戰但依舊充滿活力的《Quake》,還有同樣單一作千萬暢銷、Twitch 榜上能穩定在第一排常駐的《CS:GO》。相比起來《鬥陣特攻》在同圈內只能說是急起後秀,面對老字號的對手與其他官方支援的作品是否能長久維持領地,還有待觀察。

另一方面,細數不舉辦比賽卻能持續維持伺服器遊玩人數的作品,諸如《戰地風雲》、轉型成 F2P 的《絕地要塞2》,以及各種課金金鎗正妹 Polygon 較多的 CS 衍生遊戲,《鬥陣特攻》主要創造的營收不是賣課金箱子,而是靠單獨遊戲販售套數來予以支撐。這種買斷永久暢玩的策略或許能使其和F2P類的同質遊戲產生區別並創造穩定的收入,但實際上面對推陳出新的對手,未必能長久坐擁絕對的優勢。

《鬥陣特攻》所在的世界是龍蛇混雜,各據山頭的重兵匯聚之地;只要持續不達標的而打磨不善,玩家便會依循其系列換代繼承或大型活動新鮮感退燒而離去。毫無 FPS 概念的暴雪一腳踏入了未知的領域─作為急於打造一款競技遊戲的立場,成敗的焦點,全押在企業對  FPS 這個項屬性的理解之上。

對於熟稔FPS的玩家來說,「好」的FPS─會讓他們購入遊戲作品的理由,不外乎是下列幾種的排列組合:系列作出得很快像是每年的慶典、故事能夠投入有不錯的演出、遊玩上能區分出在玩哪一款遊戲、以及畫面壓倒性的超前眾生。說到底,《鬥陣特攻》作為一套核心系統某種意義上降級自 9 年前的《絕地要塞 2》的遊戲,能賣出超越三千萬套的佳績,純是「暴雪」出品的加持。

為了競技而競技的「鬥陣特攻」

《絕地要塞 2》和許多擁有職階區別且各自在時代中浮沉的 FPS 相同,都不是主流 FPS 競技的常客。其原因很單純:職業的平衡困難、系統的設計不適。

職業區分的系統為什麼平衡困難?

回答這個問題就必須繞回前面的 FPS 初始屬性─玩家在 FPS 中最想與最常做的事情是拿槍殺爆會動的、不是隊友的傢伙。「英雄衝鋒萬歲主義」─FPS 是 KD 導向而無 A 的遊戲,只要區分職階,就肯定會出現弱勢在積分版上不利的職務。通常這不幸的職務是醫護兵、通訊兵或補師,其屬性帶有工具導向並且攜帶道具輔助隊友的角色。

基於上述的特點,若要讓玩家「願意選擇工具導向的職業」,就必須在遊戲設計上「追求後勤的重要」。FPS 伴隨著傳統延續下來的「單人或團隊死鬥」絕對不是達成目標的聰明點子,反之,「搶旗(CTF)」和「山丘之王(KoH)」的衍生系會逼迫玩家不能全面攻擊,以「限制」和「誘導」來修正遊戲主幹,才是主流。

而「讓大家願意選擇工具職」的前提,還有一個遊戲系統的再限制─彈藥會用盡須由工兵提供、醫護兵可快速電擊復活玩家。只是遊戲設計者不論多努力,FPS 這個「第一/個人」視點的遊戲終究會取決於更原初的決定事實:也就是玩家的槍法。槍法的好壞在第一時間就會影響玩家的存活率。即便是多麼強調 A 的重要,KD 值仍舊是要素。一個無時無刻都被其他玩家當沙包虐打的玩家視無法在遊戲中獲得愉快的;後進場拿不到好槍解鎖只能不斷的送死被人辱罵怒伯的遊戲體驗是殘酷的。不論怎麼加大 A 的比重,KD 掛帥的事實下,槍與殺敵無法被扭轉、英雄主義無法改變。

所以你會在有職階的 FPS 遊戲中看到整間房內所有人都玩同樣的職階,只因為該職階擁有某一把破壞平衡的槍,或地圖合適某種只有特殊單一武器的職業。這是正常的 FPS 風景,而這些遊戲也不會強硬地追求平衡、當然不會變成一款能登上舞台的電競遊戲。

為了能讓這種遊戲能夠擁有較長的生命週期,往往遊戲的趣味性和拓展方法,便落在「載具」、「衍生槍械」或「多人大亂鬥」的三類目標上。作為《鬥陣特攻》的母樣板,《絕地要塞2》理所當然的充滿這樣的特質。

建造者單位的工程師可以使用零件建造物件,同時也有使用「零件當子彈」霰彈發射的散彈槍。搭配建造減益但可以任意連結指定傳送點─如家裡或自己放置的傳送處,原本擅長固定據點鎮定的工程師便能透過上述組合成為「滲透者工程師」。除此之外,將零件當子彈的霰彈槍替換成建造完成重新打包的能力、輔助遠端遙控與快速展開部屬的槍械套件,工程師也能夠帶著蓋好的高階砲塔衝入敵陣亂入,進而達到重生點干擾等神奇的策略思考。

「既然不能平衡,那麼就暴力的讓每一種玩法都可以愉快」,此成為一款遊戲的重要設計思維。

然而《鬥陣特攻》走上了歪路。強行簡約絕地要塞的人數至 6 對 6、區分屬性職階並限制傷害、強化助攻意涵並偏好設計地圖以祈絕對的「平衡」,《鬥陣特攻》的開局就注定了無所不在的「暴雪干擾」。「誰只能怎麼玩」─因為人物不見得每個人都拿槍,所以「就能擺脫 FPS 的拿槍殺死對方的牢籠」,暴雪顯然把 FPS 的屬性想得太過單純。

你剝奪他者生命的武器同時是保衛自身性命的道具。FPS 雖然老讓玩家殺紅眼要把看得見會動得傢伙通通宰掉,但不代表武器只有唯一的使用方式。給玩家一項武器,然後把該武器削弱到無法在緊急時刻保護自己─認真一問,你會想讓這樣道具在欄位中占用一格嗎?

野團的生態是不會顧後的,一旦敵人覺得你很礙眼或是團隊弱點想殺你,縱使你有足夠的技術也難敵系統天花板的限制。亂拳一定打得死老師傅、職階便顯得礙手礙腳;試問,你應該強化補師,還是削弱攻擊手?作哪一方都會得罪他人。特別是在「強調角色特徵性」的概念下,極其容易創造出不平衡集結體的人物─如已經被連續改動多次卻始終擁有穩定出場頻率的的安娜和路西歐,

怎麼調整就是很難決定性的成為主流的慈悲、一度紅過但一刀祥和的禪亞塔、經過調整勉強擺脫 A 點女王但仍舊使用者稀疏的造型很醜辛梅塔、遊樂器版為霸主榮獲特別削弱但電腦版卻不易見面的托比昂、很煞氣卻只有很煞氣遠距離虛弱的死神、怎麼調整不是過分威猛就是機動低下慘劇的死神徒弟麥卡利、不論怎麼調整除非麥卡利飛天否則死不了的士兵 76……。

注意,上面這一大串人物已經佔了整套遊戲公開的英雄中超過四分之一的數量。還沒列進去的有技能新穎卻殺傷莫名歡樂的桑布拉、四條腿但做什麼都沒有傑出性的歐瑞莎、曾經靠著 MEME 活著又靠改版飛天再被一刀撞地板只能拿來挺最後一哩護送阻撓的 D.Va、史上最弱封面女郎閃光、一槍一度一個沒有但現在仍舊出場溫馨的奪命女、不是射樹幹就是穩定性問號的半藏、成長曲線困難但擁有唯一垂直移動能力與最多群眾討厭又支持的煞氣賽博格忍者源氏……。

抱怨結束,超過半數英雄都可以挖出不少讓人感到平衡困難的地方。一款系統打磨如此極端的作品,硬生生地要推上舞台作為電競發揚光大?暴雪,電競這條道路沒這麼好走。

好看、快懂與刺激的電競

遊戲要從單純的「大家買來玩」變成「一起來競技」,除前述的內容屬性設定正確、在恰當的時間進入需要的領域而受到肯定外,當它「真的」要成為電競遊戲時,「讓人看懂並且興奮」便是一門重要的學問了。

傳統 DoTA 的電競轉播中,會由轉播台以觀戰者系統提供隊伍金錢走勢、隊伍成員裝備發展、野怪重生計時、小地圖人物分布、戰爭迷霧狀態、人物大絕技能冷卻或啟動狀態等各項資料。把這麼多資訊透過 UI 優化全部塞在一起有個好處,就是賽評的講解可以讓沒接觸過該人物或不熟悉該遊戲的玩家「建構遊戲的知識」,進而引導觀眾「進入遊戲」,理解當前版本的狀態。

而 FPS 的電競賽場上,主播檯除了可以自由觀看單獨玩家的人物第三人稱動態追隨,還能夠以第一人稱分享視野並分析情報;除此之外,額外提供的地圖可以看出兩方式怎麼思考地圖進攻戰術、給予哪裡是隘口需要防守的提點並方便快速跳到交火的區域給予雙方受傷和死亡的分布、道具的使用等情報。

作為帶有技能與職務分配的設計、同時兼具 FPS 的核心玩法,《鬥陣特攻》要稱自己是一款電競遊戲,其觀戰者系統的難用與資訊提供的匱乏,是相當巨大的問題。

我很少聽到《鬥陣特攻》的主播細緻的講解為什麼職業選手某些地圖會習慣在特定區域駐紮發生衝突;同時,當丟失某些據點後,為何人物會退守到某些區塊等待隊友或在那裡重整態勢反擊的解釋。《鬥陣特攻》採用的觀戰模式是斜後俯瞰場地的三稱視點配合 UI 顯示隊伍狀態與玩家視角的混合策略,近似 CSGO 的轉播系統─然而,有樣學樣中卻去除了開啟地圖的功能。

地圖和視野是競技遊戲中重要的戰略資源,無論是 DoTA 或 FPS 皆然。鬥陣特攻刻意在設計時大幅簡化地圖路徑,創造轉角三分歧又收斂的思考對於遊戲收束是正確的,但是轉播不給地圖和人物動態全覽,有時混戰中光憑斜後視角根本搞不清楚狀況,更別提回答前述具備戰術思考的提問了。主播用嘴巴說的既浪費時間、不熟悉或對地圖敏感度不高的玩家也未必能搞清楚狀況,一來一往,玩家無法從大型競賽中「看懂比賽」,也很難從比賽中「學習樣板」,這樣的賽程,不看也罷。

另一方面,傳統 FPS 的轉播中常以玩家視點為基本出發,提供彈藥控制、爆頭判定與擊殺資料等相關資訊。一個受人敬重而喜歡的選手的操作過程就是一種對遊戲理解的藝術,能近距離觀看他人展示遊玩的樣貌並帶入,是獲得「全局的理解」後,進一步推向刺激與喜悅的過程。鬥陣特攻不完整的上帝視角顯然降低了這種想法的樂趣─然就以另一個觀戰系統模仿對象、DoTA 系的觀點來看,其提供的訊息非但殘缺不全,也令人摸不著頭緒。

「為什麼某支隊伍的某個人物感覺好像一直死掉?」
「因為一直死掉某一個人所以輸掉比賽的原因是什麼?」

或許對玩過《鬥陣特攻》的朋友來說,要理解上述兩個問題的連貫性並不困難。但放在兩方高端的競賽中,這種「明明大家技術應該都是職業,卻為什麼這裡要換角色、那邊死亡率太高對隊伍是負面的」的深入議題若不被討論,這就太不夠「電競」了。只提供大絕和重生倒數的介面過於陽春,以至於觀眾很難在俯瞰視角中知道「競技者做了哪些事情」,自然很難斷定「是否稱職」與「這個決策是好還壞」。

攻擊手打了多少傷害、有多少暴頭、距離隊伍的位置在哪裡、是否對敵方造成側翼或正面壓力,這很重要。坦克吃下了多少傷害吸收、控場或妨礙敵人的攻擊路徑方法為何、是否技能施放準確,這當然也很重要。補師呢?避免不死、維持隊伍生命線並且找到逆轉突破的局勢,怎麼可能能缺席。

「誰在何時做了何事造成怎樣的影響」始終是 DoTA 的賽評與介面呈現的要點,作為職階分類近似傳統「坦─補─打」鐵三角的遊戲卻無法讓玩家在觀戰時看懂究竟在做什麼、發揮了那些公用,那就是該提供資訊的系統大大的失職。

既然連普通觀眾和賽評都不能提供足夠產生判斷與分析根據的資料,那麼又要怎麼能精進選手的操作、反饋戰術執行的精度、並且讓兩方衝突能受磨利而激碰花火呢?

需要大修與重新定調的遊戲引擎

要徹頭徹尾的改善轉播系統,就必須從根源予以切入。追根究柢,《鬥陣特攻》是一款誤讀了電競造就的意涵而打造出來模仿電競式樣的奇美拉大鍋炒。為了增加遊戲人口,所以將系統簡化和屬性間格分類;為了強調助攻的必要,所以拔除多數的自我恢復系統改用補包與依賴補職;為了吸引職業選手並且區分技術水平,所以加裝了天梯系統;為了競技轉播,所以追加轉播系統與觀戰模式;為了像是其他 FPS 一樣可以讓玩家擁有自主不想受完全管轄,所以增加了獨立開房與搜尋列表的功能。

因為需要,所以添加。因為所有都想受人喜歡,所以每一項功能都想加進去盡善盡美,這不可能。

《鬥陣特攻》不是 CSGO。沒有前面的 CS 和 CSZ,也沒有全體玩家童年的回憶,更沒有漫長時間檢查與調整所有槍械的強弱和配置,更不是每個人物連模組都差異巨大的展示。就連號稱最適合電競的 CSGO 都還有 Dust2─P90─Rush B 這種無腦怒伯新手打法存在,鬥陣特攻作為一款後起加入圈內的作品,不論再怎麼想否定 FPS 某些存在的本質,事實就是不容質疑的存在。

就是因為想要學好《絕地要塞2》,但又不能全部照抄以至於不能開發成競技遊戲,所以強行凹過系統硬改成主流團隊的競技模式─如此的前提加上前述削減刻意單調化的數據計算,更負面強化了《鬥陣特攻》「永不能平衡」的困境,於是人物只能在有限的調整─不更動模組的現況─下反覆的掙扎,於出場率與強弱的泥淖中溺斃。

一般帶有職業分配系統的遊戲,通常會為了讓該職業的人物數豐富,刻意的讓技能產生某些必要分布。以 DoTA 來說,對敵人技能有暈眩、擊退、緩速、致盲、流血、中毒、嘲諷,依照控制能力的強弱,決定其人物特徵決定冷卻與影響時間的長短和配置,如大絕或小招、消耗或無消耗等區隔。

自體能提供的技能還可以進一步建構出更多樣的選擇:增傷、治療、減傷或控、閃避、加速、地形穿越、傷害或控場免疫、靈氣……族繁不及備載。鬥陣特攻既然要建構職業差,那麼技能僅僅使用兼用模組的睡眠和擊倒、抓拉或暈眩、震飛和釘擊與緩速是不夠的能創造新人物的。事實上,就連緩速一項,整個鬥陣特攻放眼望去只有小美持有─而且現在因為不明的更新問題還不太能正常運作,有待修理。

請問這樣稀少動作模組與實質賦予效果的遊戲引擎,要如何提供多樣化的人物?平衡的思維不只是單人的調整,有時可以透過新人物或新技能的展示,改寫當今的 META。隔壁棚的《英雄聯盟》和 DoTA2 的遊戲結構已經展示了道具─人物─設定特色的可變性,稍稍複雜了數據計算括號的判定先後順序,卻不影響玩家職官可檢定自己在遊戲中依照扮演人物分類項目所需的可能。

如果說《鬥陣特攻》做不到,那麼前述、被仿效的《絕地要塞2》中出現的「滲透者工程師」、高風險高報酬而且適合達人操作的「苦無間諜」、靠著特殊拳套傷免減靠近距離毆打對手的「HOOVY」,便是「更動武器同時變化傷害或攻擊型態判定」的典型。同一種職階卻有不同的戰鬥風格,比起狹窄受限「是什麼就要像暴雪規定什麼」的更為有趣。

而有了這些豐富遊戲內容的判定,並搭配依循過往強調國籍與特定刻板印象所設計出來的樣貌和故事,人物設計的可能性便獲得了前所未有的擴充空間。沒有永遠一個人物單體的盡善盡美,那麼「平衡」的重點就交給其他更適合某項任務的人物來執行。一代版本一代神,某種意義上比起老是那幾張臉孔挨刀卻又不能改變上場的窘況,更稱得上是「心靈祥和」。

當然,牽一髮而動全身的,現在戰鬥的區域喜歡密集在某些地段、職業玩家和隊伍習慣在會戰後撤守特定區域重整,也會因應新的技能而變動。地圖是否要修正?或者是有心的比賽指定地圖?

只有確定自己遊戲想呈現的目標,並接納設計不可能一次達成完美,才能夠真正讓競技維持長久的關注和提升選手的素質。

Comments

comments