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即時遊戲中 Micro 與 Macro 輕重:個人手速技術抑或整體戰略重要?

這篇文章主要是補充前一篇關於即時戰略遊戲(RTS)的內容(參見:https://www.u-acg.com/archives/14394),大致上是在批評現有的典型 RTS 趨於 Micro,並以《英雄連隊 2》中的一些系統設計來探討 RTS 如何「降低Micro,提升Macro」。在這一篇文章中我希望以「手速」來做分析,並說明玩家手速對於遊玩 RTS 的強弱差異。

何謂 Micro 及 Macro?

這兩個名詞實際上並不只存在於 RTS 遊戲,而是在任何事物上都有其 Micro 以及 Macro 的成分,算是兩個十分通用的詞彙。一般翻譯而言,Micro 意指「微觀」;而 Macro 則是「宏觀」,但在遊戲理論上這實際上代表什麼意思呢?

所謂的「Micro」,是指一件事情中較為局部的面向,通常注重的是快速、瞬間的短期優勢,而通常為了要達到目的,需要的是精確而快速的操作,以「技術」取得優勢;至於「Macro」,是指以全局的面向去看待一件事情,看的面向比較廣,考慮的事情比較多,目標比較長遠,而為了要達到目的,通常需要有良好的規劃布署,以策略來取得優勢。在一些硬派軍事理論上,也大約可以等同於「戰術」「戰略」的區分。

若以大家熟知的運動「籃球」為例。籃球中的哪些元素屬於 Micro?像是運球過人的能力、投籃的精準度、假動作騙人的技巧……等等,都屬於一個籃球員在 Micro 方面的技術,簡單說:「選手個人的能力與特質」;至於 Macro 呢?諸如像是防守陣形、進攻策略、今天對方有個Micro強到爆炸但是都不傳球的人我們是不是要派兩個人去夾殺他……等等,大概就是只要教練需要拿白板出來講解的事情,團隊的合作與搭配等都屬於籃球「Macro」的範疇。

至於遊戲內,例如一款「MOBA」遊戲內的 Micro 與 Macro 又如何表現呢?。在大家都熟知的遊戲《英雄聯盟》或是《Dota 2》裡,Micro 大概就是如走位技巧、放招預判、QWER 接技……等等在與人對線拼搏時會需要的技巧;而 Macro 則比較接近 Gank時機、四一分推、偵查眼位布署……等等會需要玩家們商討策略的事情都屬於 Macro 的範疇。

如果把這兩者放在 RTS 中,則我們會發現諸多在打會戰中的技術操作、微操、技能施放以及打帶跑風箏……等等,都是屬於 Micro 個人選手能力面向,要達成上面這些操作,通常都會要求「手速」包含反應與操作,也因此手速基本上變成一個 Micro 的代名詞,並得出一個簡單的結論:手速強的才是厲害選手。

在遊戲類別中,除了我們大家普遍說的 RTS(Real Time Strategy,即時戰略遊戲)之外,其實還有一個類別叫做 RTT(Real Time Tactics),可稱為「即時戰術遊戲」。換言之就是特別重視個人玩家特質和手速的遊戲。在維基百科中被歸類在 RTT 之中不乏一些知名的遊戲,例如《Total War》全系列、《World in Conflict》、《Men of War》、《R.U.S.E》、《Wargame: European Escalation》……等等也都被歸類為 RTT。

感覺起來,這一分類是將不注重「基地營運」、「資源採集」的純戰鬥遊戲放在 RTT,而像是典型的《星海爭霸》及《世紀帝國》因為有除了戰鬥以外的營運戰略部分,所以才被叫做 RTS。不過 RTS 理應不只是操作而已,玩家在思考戰略時應該也要考慮單位布署、情報偵查,維持戰線……等等,視野應該要涵蓋整個戰場地圖,而不是只有眼前的單一小會戰,這些真正的「戰略」,而過份重視手速,是否代表當今 RTS 的走向偏狹?

一位外國的 Youtuber「Pixelated Apollo」在他的一個《Napoleon: Total War》轉播影片(見下方)中講到自己為何那麼喜歡這款遊戲:「因為這款遊戲並不是要求 Micro,而是講戰術,講布署,這才是我們要的。」由此可見他並不認為這款屬於 RTT 的遊戲偏重 Micro,反而是 Macro 的布署比較重要。反觀典型 RTS《星海爭霸》及《世紀帝國》,雖然因為有了營運而「升格」成 RTS,但是資源採集趨於公式化、戰鬥要求微操而非戰略、一場小會戰的勝負決定整場遊戲,實際上都是 Micro 為主 Macro 為輔,反而更應該被歸類成 RTT 才對。

RTS 中的 S 一直都是「戰略」,也就是 Macro 才應該是重要的面向,但是現在遊戲由於電競熱門,為了凸顯單獨電競選手的明星特質,更使得遊戲偏向 Micro,這是 RTS 的悲哀,筆者認為真正的 RTS,應該要「降低 Micro,提升 Macro」

 

降低 Micro 就會提升 Macro?

在前篇文章中,筆者提出了一些系統設計來讓一款即時戰略遊戲「降低 Micro」,不過這樣子問題並沒解決。就算我們成功降低了 Micro 的程度,如果 Macro 沒有提升,那遊戲只會變得無聊。所以現在問題就是,如果我們降低了 Micro 的要求,難道遊戲就會變得比較 Macro 嗎?這是一個好問題,我也沒辦法證明,不過有一個想法大家可以參考看看。

我們來假設一件事情,如果今天圍棋是一款「即時制」的遊戲,會變成什麼樣子?這遊戲肯定會變得很刺激,兩邊玩家都要站馬步預備,一手捧著棋盒一手插在裡面夾著棋子。等裁判一說開始,兩邊立刻像瘋子一樣朝著棋盤上面灑棋子,最好是練到用最小的丟擲動作就可以將棋子落到指定的地方。不需要用腦,不需要做任何策略思考,只需要快。

為什麼本來下一子棋就可能思考一個小時的圍棋,轉成即時制後會變成這個樣子呢?這是因為這款遊戲已經被完全導向 Micro 了。

那轉念想,為什麼在回合制時,就會變成那麼需要戰略思考呢?這是因為,玩家已經「無法靠 Micro 取勝」,所以「被迫」轉向 Macro。任何人在玩一款遊戲的時候,當他可以用 Micro 的方式去取勝,那他就會去用 Micro 的方式,畢竟 Micro 所需要的是肌肉而不是大腦,而玩遊戲用大腦可是相當辛苦的。如果你有大量的金錢和無限的資源,那就把兵力全部丟上去就好,還需要什麼策略?

但是當玩家發現自己沒有辦法單靠技巧獲得勝利時,他就必須思考策略,嘗試用計取勝。也就是說「當玩家無法以 Micro 取得勝利,他就會被迫開始採用 Macro 的方式」。

所以,如果我們將一款遊戲所需的 Micro 技巧,降到一個大家都可以輕易達到的程度,那玩家沒有辦法單靠肌肉拼搏獲得勝利,而且因為所需要的即時反應次數降低,讓腦袋不用一直處理反射神經的運算,那他就比較會開始去思考,如何進行 Macro 的戰略,來達到自己的目標。所以,透過降低 Micro 來提升 Macro,當雙方無法在資源和速度上獲得決定性勝利時,雙方就會思考資源投入以外的戰略。

Micro 與 Macro 的評斷標準?

接下來另一個問題是,我們要怎麼知道一款遊戲的 Micro 以及 Macro 程度?評斷 Micro 相當簡單,上面就有提到,「手速」就是 Micro 的代名詞。像是《星海爭霸》,已經有玩家定出了一套手速標準,標榜 APM 至少要達到某個數值才算是一個優秀的玩家。所以,要判斷一款遊戲是不是強調 Micro,看他是否要求手速會是最單純的方法。
而如何評斷 Macro,就是一個很有趣的問題了。

我目前認為可行的方法,是看一款遊戲中,玩家的「單位散布範圍」諸如像是《星海爭霸》以及《世紀帝國》等等典型 RTS,他們的軍隊大多會全部擠在一起,所有軍隊在整張地圖上只會是一團色塊,佔的面積比例很小。

不過,當我們去看一些像是《Steel Division: Normandy 44》的遊戲實況,我們會發現大多數玩家會將單位布署在「整條前線上」,到處都有軍隊,避免敵人找到任何一個縫隙突破。甚至,有些玩家還會在前線後擺第二道、第三道防線,避免前線崩潰之後敵人就一路推到底,戰鬥單位布署非常的廣,而這也應證了 Macro「宏觀」的解釋。
所以,看一個遊戲的單位布署,應該可以是一種判斷 Macro的方式。至於有沒有其他更適合的評斷標準,就有請大家一起來討論看看。

最後,筆者的重點還是:「降低 Micro,提升 Macro」。策略遊戲會被叫做策略遊戲,主要就是因為他 Macro 的戰略判斷成分,但是現在玩家過分注重 Micro 操作,策略遊戲已經越來越不策略,甚至淪為動作遊戲了。要想重拾戰略的本質,那就應該更加注重 Macro,也希望所有玩家也能都有同樣的意識。讓我們將 RTS 從 Micro 的泥淖裡救出,重新回歸 Macro 的戰略本質。

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