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為什麼電玩展人那麼多?未來該怎麼改善?

今年 2018 年的台北電玩展(Taiper Game Show 2018)已經於 1 月 29 日(星期一)劃下句點。除了在第三天發生有狂熱(想紅?)的玩家衝入某實況主的舞台區揮刀等意外事件外,相信所有人都有一個感觸:人太多,很擠,很擠、很擠。人多自然是好事,代表有更多的玩家喜歡電玩展、願意來參加;但是人太多導致混亂、空氣二氧化碳濃度過高,甚至有可能會有相關的意外或疾病則必然是本屆結束後檢討的當務之急。我們從幾個角度來深入討論此一問題:


 是場地擠太多攤位還是人真的太多?

網路上有一種說法是世貿一館已經無法容納如此的人流,所以應該改到南港展覽館去。事實上,幾年前曾經就在南港展覽館舉辦,但當時因為參觀人數不足、參加廠商也不夠多,導致會場呈現空盪狀態,所以又遷回世貿。其次世貿一館鄰近信義商圈,乃是目前台北最熱鬧的區段,附近的相關店家和商業設施都更方便且自帶人流。故不管你是一般民眾、貨運、廠商、工讀生、施工裝潢,乃至於實況主或 Show Girl 在這裡都更方便,這是為何選擇世貿一館的原因。

其次,是真的真的人潮太多嗎?還是這次的廠商擠太多,導致通道過擠?

根據相關的資料,世貿一館於 1982 年建立,當時正好遇上台灣外貿經濟起飛時期,尤其在 1970 年外貿協會成立以外,台灣更需要一個大型的國際展覽場地,故有了世貿中心的設計。一館佔地面積約 2 萬 3450 平方公尺,最大同時間場地人流容納為 2 萬 8000人,不設展覽的容納人數為 7 萬 0350 人,但是「舒適」的看展人數,則在 15000 人以下(詳細引用數據請參考後面)

2018年的電玩展有多少人目前尚未公布,但是過去的數據可以幫助我們推估。台北電玩展有史以來最大參觀人數是首屆的 53 萬人,之後平均每屆約在 40 萬人上下,已近三年的數據來說,去年(2017)的總參觀人口為 43 萬人次,2016 年是 45 萬人次, 2015 年是 43 萬人次,故以最近三年的台北電玩展而言,人數並沒有具體增加,除非今年上漲到 50 萬人次以上,否則我們不能說今年人特別多
但是相信包含今年在內有參觀的朋友,一定可以深刻感覺到今年真的特別擠。所以答案可能有兩個:第一個就是今年參觀人數真的去過去三年至少增加了八萬人次以上,第二個就是場地和動線的設計問題。
關於第一點,巴哈姆特的資深主編 Sam 指出:

最大的問題是預留的緩衝空間抓得太緊,攤位間隔太窄,通路未能維持淨空,隨便來個舞台活動就滿出來塞死通道,更別說很多舞台還是面對十字路口設置,一塞就是兩條通路都死。更別說還有混亂的活動與販售排隊人龍干擾動線。
 
以日本 TGS 來說,攤位間的間隔大很多,而且對舞台觀眾區的預留空間有嚴格要求,廠商本身也必須要負起管控的責任,像是拉繩圈出觀眾範圍,驅趕逗留在圈外通道上的群眾等。這幾年則是導入統一的號碼牌發送體制,直接在展場入口處統一發放各熱門活動的號碼牌,每個攤位同一時間只需要應付單一時段的參觀者排隊,而不是讓所有人都擠在那邊空等,即便如此,TGS 還是免不了會塞,但至少主辦單位有窮盡洪荒之力在避免,而且持續檢討改進,很多都是越改越人性化。
 
這麼多年來,台北電玩展其實多半都沒有用光世貿一館的空間,但預留緩衝空間太少的問題卻是年年都一樣,沒用完,還是塞。今年是用完了還塞,而且因為用完了所以連臨時調度閒置空間的餘裕都沒有(二樓 B2B 區要等到週六才撤),更是塞好塞滿塞到爆,明顯超出展館的負荷能力了(人數與空氣品質都是)
 
在我看來,更換場地跟改變展場布置規劃心態都是必須做的,後者尤其重要,一方面基本的緩衝空間要更多,一方面要強制參展廠商負起管控自家參觀群眾的責任。而更換腹地更大的場地則是為了長遠著想,世貿一館已經沒有什麼餘裕可言了,雖然旁邊有世貿三館,但我相信大家應該不會想要拆兩邊。搬到南港沒有商圈帶動這點我也知道,但如果卡在這點不做出改變,那麼就不用期待這樣的展出惡況會有改變的一天。

在這一篇文章〈國內外遊戲展面面觀 E3、TGS 與 TpGS 的過去、現在與未來〉中,Sam 指出他參加 E3、Gamescom、TGS 等各國展覽後提出了一些觀察。大家不妨參考閱讀,可以注意到該文乃是九年前所寫,但一些問題迄今仍存在。

換言之,上述 Sam 的論點是:走道太擠,加上各廠商的舞台區正對面,又沒有安排人潮疏散對策,所以一旦有活動時,整個走道就完全被阻塞而導致大塞車。4Gamers 在〈擠到崩潰!台北電玩展考慮「搬家」,未來不排除增加安檢關卡〉一篇文章中,指出「主辦單位 TCA 台北市電腦商業同業公會於受訪時指出,明年不排除移師南港展覽館或其他場館,並評估導入安檢關卡的必要性。」而主辦亞洲最大 BYOC 活動 Wirforce 的社群負責人數隻也認為:

「在規模越趨穩定及其他國家廠商對台北電玩展的重視度關注度提昇後,搬到更大更適合的場館是必要發生的,要有全盤規劃後才能搬,不能急就章為搬而搬」。拿我們自家WirForce舉例,我們也是每年會依據前年經驗調整動線跟攤位,讓玩家逛得開心、廠商展的有收穫,這點絕對是要建立在主辦的完整規劃與對廠商充分溝通的前提~

 

其實講一個小插曲, U-ACG 的負責人 RR 老師本來與台北電玩展的主辦人吳執行長在星期六上午有一場共同面對日媒的訪問會,結果因為一些問題而延誤。結果當 RR 老師表示要前往拜訪時,吳執行長傳訊告知:「不要來!星期一再來,會招待不周」(其實我們編輯和朋友們還是去了四天XD)可見整個場地的擁擠狀況其實也超出主辦單位的預期之外。


 今年特別吸引人的活動有哪些?

如果主張今年人潮特別多的論點,則我們就必須討論:今年有什麼特別吸引人的活動?Show Girl 和實況主名人每年基本上大同小異,所以必然是主打遊戲或是特別來賓。《魔物獵人 世界》的製作人辻本良三、《跑車浪漫旅》的山內一典、《命運之子》的金亨泰、AV女神三上悠亞,寺田貴信、鈴木亮浩,這些來賓有各有特色,但是正如過去我們經常提及的:「台北電玩展的特徵就是作為全體亞洲中文在地化的宣布地點」,日商而不會選 China joy 而大多選台北電玩展作為中文化或發售的宣布點,

故其實每年都會有為數不少的製作人來台,我們很難說今年最為特別。至於《魔物獵人世界》作為超一流的 IP,剛好遇到台北電玩展發售, SIET 也準備了八百台魔物主機讓許多玩家苦苦守候,徹夜排隊更是吸引人的話題,這些都可能導致了更多人願意來參加與排隊。

所以,或許可以仿效其他國家的展覽,把限定商品、主機等販售劃分到另外一個區域,例如隔壁的三館或是不同樓層。這樣購買商品、領取紀念品的玩家就可以和看展的玩家區分開來,這或許也是一個可以採用的方式。

在排《神魔之塔》的玩家隊伍。

但是從人潮回堵主要幹道,一直到排隊動線不明,加上現場各種預言、謠言滿天飛,惹得排隊玩家在歷經長時間等候消耗體力,還得面對各種意外狀況,現場怨聲四起,抗議聲浪堪稱近年之最,另外激烈狂熱粉絲或玩家的意外事件更會是未來需要面對的安全隱憂。

但不管如何,我們衷心樂見台北電玩展的茁壯與盛大,更感謝全體工作人員不辭辛勞為我們提供了如此美好的遊戲盛宴,預祝明年會更好,謝謝!

 


SOURCE
台北世界貿易中心相關資訊|http://www.twtc.org.tw/metting.aspx
自由時報|http://news.ltn.com.tw/news/business/paper/13079
ET新聞雲|https://game.ettoday.net/article/643391.htm
4Gamers|https://www.4gamers.com.tw/news/detail/34290/taipei-game-show-need-improve-floor-plans-to-traffic-flow-issues
巴哈姆特|https://gnn.gamer.com.tw/0/149980.html
https://gnn.gamer.com.tw/3/158393.html
https://gnn.gamer.com.tw/9/158469.html

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