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「異世界」系故事與「遊戲化」的再思考

近年來日本動畫界最多用來概括「異世界」、「第二人生類」的作品的名詞,不外乎是「異世界」、「轉生」和「網遊系」。然而這些詞語各自都有其界定上的問題。此一定義模糊的原因或者各自說明了「異世界」這類別到底有多麼難搞和難以統整定義。本文希望能提及原定的異世界與遊戲世界一文沒觸及的問題——或者說,那篇文章遺留下,但一直都沒有好好回應的一些疑問。

三種名詞:「異世界」、「轉生」和「網遊系」

……與其說「異世界」這個詞語單獨成立,用來指涉一個外於現實的世界,更精確而論,「異世界」之所以能夠存在,應是建立在「既存的現實世界」與「現實世界」與「現實世界」與「人工建構在這個現實之外,並且相對於現實而言具有他異性 (otherness)的後設世界」

上面的引文出自第六屆御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎。該屆論文中,高詣軒先生發表了〈異世界都來自問題現實〉一文。這篇文章有很多有趣的地方——包括提出《刀劍神域(SAO)》是一部異世界文本(似乎身邊每一個熟悉 SAO 的朋友都不同意這點)、借用「旅行文學」的進路,提出「異世界」指的是「現實世界」,而潛行是玩家回歸原鄉的嘗試。

而這篇文章最主要的局限,其實是亦是源自於這篇文章的開場假設:當這篇文章開始使用「異世界」這個詞語,它基本上假定了必然會存在著對比對象,確立了閱讀的方法是針對關係,而不是針對不同「異世界」之間的相似或差異。這導致異世界的大半篇文章,似乎只是在證明到底那一個才是異世界、那一個才是角色等人比較有「歸屬感」的世界。
「異世界」必須要是「異於」什麼——而這個定義的另一個問題是,我們有好多時候都不知道,到底「異世界」是「異於」什麼,或者說,這種「關係」指向的是什麼「現實」。倘若是異於主人翁出發之前生活的世界,這樣構成的問題是,我們不知道到底所謂的「現實世界」是指什麼。

如果「現實世界」是指「異於主人翁原有身處的世界」,那代表我們對於主人翁出發之前的世界認識不清楚,而大部分作品亦不會描寫所謂的「現實」究竟是什麼——我們最多只會知道的是,主人翁在現實世界裡有一個戶口、一個名字,或者某種身份,但那不是「世界」或者「現實」整體;
而我們在這方面的解讀,好多時候都只會將這類微細但重要的資料放大——例如解讀《千與千尋》的父母親吃了什麼變成豬。倘若是異於現代社會或者觀眾出身的世界觀,或者是價值觀存在著差異,那麼絕大部分動畫都可以稱之為「異世界」,這個標籤也就沒說了什麼。

We have other paradigms in the animal kingdom which are totally different form the way our brain is constructed. But when we look at aliens in the movies we’re basically projecting our own consciousness in aliens. Our fears, our desires are projected and they are a mirror of who we are, not a mirror of who they really are.

異世界這個詞語的另一個問題是,其實所謂的「異世界」作為一種人工構成的世界體系,在根本上無法亦不可能偏離人類世界的思想或者價值觀——更何況這是給「玩家」閱讀、遊玩的遊戲。

上面影片引用 Michio Kaku 對外星人的想法,其實亦適用在這種所謂對「異世界」的批評:明明是「異於地球」的「平衡世界」,有各種貓狗精靈族的族人,但大部分「異世界」的事情都只是人類慾望的投射,是「各種物種」被塑造成「似人」而帶有「其他動物的特徵」,而不是相反。一個很明確的特徵是《OVERLORD》的最新一季:蜥蜴人組成了部族、繁衍生命,而且用兩腳行走、站立。

異世界這個詞語還有第三個問題:這個詞語基本上假定了我們必然要比較「此方」與「彼方」之間的差異——這是第一點和第二點的延伸。這種相對式的讀法或者可行,尤其是在《SAO》、《異世界食堂》之類有明顯相對、或者是明確指涉「現實」即是東京/地球的作品。

但一如上面所講,這種讀法也同時排除了另一種可能性,那就是去單獨地檢視這些「異世界」的特色,視「異世界」是一個獨立的時空,去檢驗這個時空裡的地球人和「外星人」如何互動。故勿論探討關係的可行性,一如上一篇文章所揭示的,「異世界」其實仍有一套固定運作的特色和邏輯,而探討這點正正是本文章的責任。

關於異世界轉生

「轉生」這個詞暗示的是,人在死亡後與「神」見面。神說,閣下的肉體死去了,但前世的記憶和智慧就會隨著「轉生」這件事移動到一具全新的肉體,繼而開展出一些與觀眾的日常無緣的第二人生——一個有趣的例子是《幼女戰紀》。

這種「轉生」誇張的是,藉由「神」的能力,「死亡」對於記憶、時空、能力和思想的斷裂被否定了——「神」不僅打破了「死」的規律,其實也打破了「生」的規律。舉個例子,人的語言能力、社會價值觀等等無需透過成長被培育,而是打從出身就齊備了所有能力,既無需生長也無法生長。

這種講法蘊含的意思可以非常極端——舉個例子,在這種系統底下,「語言能力」和「智慧」並不是培育的。一個轉生的嬰兒之所以無法說話,唯一局限就是他尚未發育,而不是因為他對語法系統或語言系統一無所知。所謂「嬰孩一樣的行為」不適用於這些「嬰孩」,他們也顯得早熟得過份。扯遠一點講,這類「轉生」抵觸了所有有關青春期或者人類成長、智商或者道德的觀察,因為根本無所謂青春期,也無需培育道德或智商(離題講多句:想想看那些 BB 奶粉的廣告說什麼的?)

一般來講,為了舒緩這種奇怪的問題,這些作品要不將「嬰孩」的片段全部裁剪走、要不就是寫這些「嬰孩」是個早熟的天才。要不,就是索性寫人物連同自己舊有的肉身被「轉生」——但這種「連帶肉身、記憶被轉生」的橋段,比起說有任何「轉化」,更像是「召喚」加上了「死亡」的儀式,但又缺乏死亡應有的沉重——例如說《No Game No Life》、《Dog Days》,又或者是將男主角的死看成是某種玩笑的《為這美好的世界獻上祝福》、冷靜地看待「你已經死了」的手機俠。

最後是「網遊」,現在這樣把「虛擬遊戲」和「真實人生」掛勾連結的作品很常見。但將「網遊」和「異世界」混在一起討論最先遭遇的問題是,「網遊」充其量只能說是整個「異世界/轉生/第二人生系」的一種 Subset。

「網遊系動畫」最大的問題是「網遊」雖然是在遊戲的故事、遊戲的設計裡進行的故事,描寫的也是玩遊戲;但和傳統的遊戲概念相比,「網遊系故事」減少了「遊戲」應有的輕盈感和脫落感。也就是「遊玩」的過程在動畫化的過程中淡化。

舉個例子,我們一般可以將這玩家的「玩家」身份與玩家的「角色」身份區分,因為我們會知道一般人玩遊戲的結果只會留在遊戲內。例如你可以上網玩一部 FPS 遊戲,然後在遊戲內失敗。但你除了會丟失一些設計遊戲外的分數、金幣和裝備之外,這種「遊戲的失敗」並不會走出遊戲外或者成為人生的失敗;而且,你還可以再玩一次。

「我們的成功和失敗都被封裝在遊戲內,被切斷在我們生活的語法之外。遊戲裡的贏,除非是贏錢,否則贏了遊戲也不會對你的人生有實質影響。同樣地,玩遊戲會輸,但除非是輸錢,否則輸掉遊戲也不會對你的人生或生命有實質影響。此外,沒有任何在遊戲內的輸會是最終的,或說絕對的。輸掉這一句,可以在玩一局,再接再厲……」

–史鐵凡休維爾(Stéphane Chauvier)著《什麼是遊戲?》(https://www.mplus.com.tw/article/1502)

這種「無後果」導致的結果是,我們普遍不會將「遊戲」看成是一種嚴肅的行為——而《遊戲》將「嚴肅」牽扯到形而上的生死滅亡或「人生的逃避」,「嚴肅,是生命的嚴肅,就是獨自一人,孑然一身,無法從自己逃開。就是活著。就是死亡。」

但是上述這種學術研究的定義但今天的網遊系動畫並不相同。因為今天的網遊系動畫「都把遊戲內的生命和現實的生命連結在一起」。「玩家」的成敗對於自身的性命安危或者人生有明確的影響,所以遊戲不能說是一件沒有「實質影響」的事情。駭客任務》內說的:「在母體內死亡,現實的身體也死亡了,因為你的大腦認為你死了。

而《SAO》的經典對白:「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的。」也是同裡;雖然顯然地不是所有「網遊系作品」都如此嚴肅的對待遊戲,這如果不是「嚴肅的行為」的證明,觀眾和角色,又怎麼會在乎這遊戲內的進行呢?就算如同《Re》的主角知道自己具備反覆復活的能力。

其三,「無法逃走」。不少書本、文章都提及過這件事。McGonigal 的書寫過類似的事情、但《遊戲》卻是真正迎擊這點,明確提出「人生無法逃跑,但遊戲可以」的這種對比,繼而遙遙地呼應〈異世界〉一文的指稱:「異世界」文本的興起源於大家對現實世界的不滿

如此描述下來,則整個問題頓時變成,為什麼明明大家都並非在玩遊戲,只是活在一個叫做「遊戲」的國家裡。但《爆肝工程師》、《Log Horizon》等等作品,卻不斷強調大家是「活在 Database」、活在所謂「遊戲世界」中,繼而讓我們要將這些世界觀看成是「遊戲」?這種「額外的遊戲設定」到底有什麼意義?

一如《爆肝工程師的異世界狂想曲》的世界觀特色,我認為要去全面地討論「異世界」,似乎只是討論「異世界」與「地球」的差異並不足夠 — — 畢竟顯然地「異世界」的時空亦有一套異常齊整的美學。這也是我認為不能如此粗淺地將所有「相對於現實而言具有他異性 (otherness)的後設世界」劃分成異世界,然後覺得這樣就可以完成討論的理由。去討論「異世界」的美學有什麼齊整之處,也是一個有趣的進路。

遊戲設定的虛擬味

要簡單地探討這個問題,最直接的切入點當然是審視這種「額外的遊戲設定」到底有什麼效果。

這種「額外的遊戲設定」是什麼?是指與現實有落差的,但卻和遊戲世界、異世界相似的世界觀——如理所當然的「劍與魔法」、「人類以外各種族住民」。粗略的形容,〈異世界〉一文指出的「他異性」指的是時空上(中世紀)、地域上(歐陸)、科學觀與社會上的佈置,例如整個城市都圍繞著「玩家」或者「勇者」打轉。

有趣的是,「異世界」或者「網遊故事」不僅有著令人驚訝的齊一性,還是極具選擇性的。這批作者大多迷戀中世紀和劍與魔法,但大部分的作品並沒有在社會的意識形態或者時代精神上還原「中世紀」應有的時代面貌(例外包括《狼辛》,但那不是異世界系……)。

他們只是摘取了一部分會觸發讀者聯想到「中世紀」的意象和符號,例如劍、魔法、龍、神話生物、城堡、盔甲、騎士道、奴隸制度,最多就多加個教會。遊戲繼而會生硬地在這些元素上加上「遊戲化」(Gamification)的元素——例如等級制度、分數、技能點、魔法能量、物品庫、合成原理、任務和目標等等元素,與及嫁接在現代的思想之上——例如說:想像的「女僕」。

 

而我無意認定,這種不完全的還原是問題。理由是,這些作品根本上不需要用完整套中世紀世界觀。之所以中世紀會出現,源於這些作品需要一副理所當然的外貌:包裹著對現代的思緒和某種現代科技的缺失。一個很好例子是〈異世界〉一文提出的理據:

那麼,RPG 遊戲和現實世界有什麼差異?為什麼我們會嚮往轉生到那樣的世界?很可能的原因在於:RPG 的世界中,角色們皆有著固定的身分、職業、等級,能夠達到的成就也和其「角色」的位階成正比。也就是說,在那裡,努力就一定有著回報、達成任務就會獲取報酬、而且每個人都有著能為世界盡一份心力的固定社會職業和角色。而這一點,正是現實世界無法完全滿足的。
〈異世界都來自問題現實〉/高詣軒

「努力就一定有著回報、達成任務就會獲取報酬」,所謂的士農工商,各司其職等等當然並非中世紀、或者任何時代所應許的事物,但就和日常系沒有日常,只有事件一樣,這種將現代社會的想像挪移成為異世界邏輯,正好就是用異世界或遊戲世界,包裝著一套非現實的思考

而「努力就一定有回報」的設計又開啟了另一個問題:這類「遊戲」設計符合「遊戲」的定義嗎?《什麼是遊戲》就清楚的反駁了這種主張,指出「若要讓任意一個目標可以成為遊戲目標,首先,這個目標至少要可能打不中」(這也解釋了為什麼「充滿作業」的手機遊戲,不是很好的「遊戲」)

換個講法,如果一部遊戲裡只有必定會成功的遊戲目標,那就不是遊戲,而是如《OVERLORD》一樣的單方面虐殺。於此,我會修正〈異世界〉一文的講法在於:不少以遊戲雖然讓角色每次都打得中,但我們也同樣能清楚看見角色失敗的可能性。理由是,假若每次的角色都打得中目標,「遊戲」就形同預定調和,故事也就不有趣了。

為了讓場景顯得刺激和戲劇張力,故事一般會描寫角色有機會失敗。而之所以我們會認為角色努力了就一定有回報只有兩種可能性。其中一種是:角色沒有除了個人戰術疏失之外的失敗理由——也就是說,只要角色可以準確把握遊戲的目標和手段,角色就會成功,而沒有太多運氣、機遇或者競爭者會阻止玩家,而故事頓時成為了玩家摸索機遇、遊戲目的和手段的過程。白話一點的說就是:把一個遊戲難度開到最低,純粹享受故事的進行就好,一個很典型的例子是《Re:從零開始的異世界生活》。

另一個可能的因素是,因為我們無法感受到角色付出過任何努力、或者是這種「努力」與結果不成正比。故我們會認定在這個過程裡,有明顯的運氣或天賦左右結果,也稱之為「主角威能」。

例如《為美好的世界獻上祝福!》裡,男主每次都能利用自己的弱小技能,偷走女性角色的內褲或者對手的貴重物品。例如上述提及到的《OVERLORD》第一季,安茲的前兩戰就顯然是單方面的虐殺;在這種場景下,安茲若有失敗,就必然源自於他身上。佐藤在《爆肝工程師》裡完全不費力的升級、完全不費力的習得了大部分的技能,以致到省略了所有修煉的過程,描寫佐藤每次都「自動」獲得抗性和技能,也是明確的例子。

神話的再書寫與實現

比起社會觀、科技等等物質上的差異,我認為這種思想或者社會觀上的差異,說明了「異世界文本」不只是「現代社會」的一種鏡像或者是符號的重組:它當然不是「現代社會」、也不是毫無章法地偏離「中世紀」世界觀、符號和意象的作品,而是將現代社會的價值觀嫁接(Grafting)在中世紀的結果

這是一種非驢非馬的,經過作者本人的閱讀,消化現代的世界觀和意識形態和中世紀想像而得出來的結果,而這件事有明顯的人造氣息。要不佐藤不會找到 EMETH 和 METH 之間的差異,要不整個城市也不會全部都是服務玩家的建築物。同時,大部分「異世界」或者「網遊系」作品最終邁向的結局,是一種對「神話」的再書寫。

在傳統王道的歷險故事裡,主角一般會被告知有某種傳說生物需要打敗。為了打敗傳說生物,維護世界和平,主角需要成為勇者。在收集某幾件寶物和冒險後終於抵達魔王城,實踐「勇者」的責任,並變成傳說。不管是《薩爾達傳說》、《納尼亞傳說》與扯遠一點的《Pokemon》系列,或者說《The Longest Journey》裡 April Ryan 的作為:去守護 Stark 和 Arcadia 這兩個世界的邊界,維護原有的神話。

《什麼是遊戲》裡用上「演員」的講法來比較,指出這類遊戲之所以仍可以當成是遊戲,在於玩家可以選擇以什麼手段達成目標,而不是某種「寫完的總譜」。但這種講法仍然假定了,「目標」必定會達成;這些為了確定「我們的世界為什麼會是這個世界」的前史神話生物故事,也沒有因為玩家的存立而被推翻。倒不如說,玩家亦演亦玩的協作,只是進一步的強化了原有的故事架構,確立了「傳說」曾經或者目前仍是傳說的過程。

這類所謂異世界文本最大的想像力變遷,是對這類「世界為何如此」的歷史進程擺出一副遊戲的態度。對於人類/玩家來講,「故事裡的前史」這回事就和自己身處的遊戲世界一樣,都是「人造」或者玩家曾經或有份參與過的事情。如果「人造物」是如放蕩者的茶會、至高無上的四十一位至尊一樣,和玩家有直接聯繫,玩家對這類自己有份參與的前史態度中立,甚至乎懷念。

對於遊戲內 NPC 創成的「前史」或「神話故事」、又或者應該是很神聖的「勇者」地位,其應有的神聖感和崇高地位卻一般不復流傳。在主角或者玩家心目中,這類活動只不過是遊戲的某種 Flag,是某種合理化自己行動的建制性規則。那最多就只是告訴玩家遊戲該怎麼玩的指南,承襲了神話作為一種道德教誨的地位。

但好多時候,玩家既沒有必要要跟隨著這套規則(因為風險高——例如《SAO》的世界觀)、而規矩或者達成手段的方法好多時候都不清楚——更像是《爆肝工程師》裡隨時出現的「隨機事件」,或者是小規模如佐藤拒絕玩遊戲內的奴隸系統。

到了最後,一如早前《爆肝工程師》提及過的是,神話、固有的遊戲系統就在這套輕盈的世界觀下被介入;大家在實現故事的「神話」,但因為這還是遊戲,沒有參與神話系統或者推翻/建立一套新系統應有的沉重。這是因為,故事雖然沒有詳細告訴觀眾玩家前生歸屬的世界觀,但總會剛好足夠的暗示「玩家」和「地球人」有過身份轉換:
一如佐藤和真曾經是地球人、菜月昴曾經是地球人、城惠的真名也是城鐘惠,佐藤的原名是鈴木一郎、但大家在這一瞬間都不是地球人,是活在某種遊戲邏輯下的世界;另一個明確的特徵是,作品在遊戲/動畫內內畫出轉換的方法,一般是以 Internal Monologue,將「角色」在當下扮演的人物(例如說,商人)與「角色的背後靈/玩家/地球人」劃分開來。

這種轉換既為這些角色保留了一種安全的距離,亦鼓勵了玩家去做一些平常不敢做、不會做、不應該做、或者超出他們原先的社會階級或地位的事情——例如推翻固有的制度,做一些正義的事情,或者拒絕依照遊戲世界現存的社會制度行事,就只是因為他們活在遊戲世界裡這種「機巧」的設計。

整個遊戲世界的系統雖然會引導玩家推翻固有設置的敵人(這件本身就是一件奇怪的事情——一個系統去誘導自己被終結),但亦可以允許他們參與體制以外的故事。確切點講,一般冒險遊戲的目的——「打倒魔王」——被無限延後,或者被唾棄成為某種「遊戲事件」、某種「Flag」。在更為極端的例子下(例如《Log Horizon》、《OVERLORD》)的情況下,因為遊戲欠缺目標,遊戲中人開發遊戲,發掘出全新的遊戲目標、全新的傳奇和神話去取代固有的故事。

「神話」不再是一種崇高的、具有距離感的建制,而被貶值成為一種人人可以參與、可以改寫的系統。

結語與遊戲化

這篇文章的缺憾很多:最後沒處理到某些特例(例如《灰與幻想的格林姆迦爾》、《SAO》、《為美好的世界獻上祝福!》這些完全否定理論的特例,也幾乎無討論「なろう系」這詞語),寫的例子也極為顯淺。

在這裡想要提出兩種沒有討論過的進路。其一是Pause & Select 用上德希達的解構理論,去拆解,指出《爆肝工程師》是所有異世界文本的解構,是東浩紀的「資料庫」理論底下重組得出的結果,一種反邏格斯主義的嘗試——他很敏銳地指出,「なろう系」小說是無法單獨對待的一種文體,而必須依賴讀者對於固有「なろう系」小說的認識。

另一件值得討論的事情是《爆肝工程師》怎麼在「遊戲影片」、「玩遊戲」與「動畫」這三件事之間滑過——例如上述這種不知道向誰展示的「成就達成」場面,就很明顯地像是遊戲的截圖;這或者可以算是一種 Multimodality 的體現。

短期之內,Gamification 要完全浸淫人類,成為整體體驗或者成為「人生」,當然不可能。VR 這類將現實虛擬化的技術,距離普及化,當然仍有一定距離——這也成為這篇文章最終極的局限:距離人類全面陷入遊戲,NERvGEAR 成真,需要好多時間;但是,我們的動畫作品或者遊戲作品,卻積極地描寫人類走入虛擬世界,繼而讓「虛擬世界」成為自己的第二人生。

這種進路其實有一個很有啟示的地方:比起扁平地論述「遊戲化」或者「遊戲」會造成某種固定的、定型的效果的西方遊戲化討論,日本動畫對遊戲這種強調「介入」的書寫,強調「不同的角色走入異世界會有不同的作為」的描寫,在「遊戲化」或者近年針對遊戲的討論,其實比較罕見。

大部分針對「遊戲」或者「暴力遊戲」的思想,都不外乎將「遊戲」和「玩家」的身份,視之為一套固定的、符合「遊戲」的定義的結構——「遊戲負責給你資料、玩家負責按著遊戲規則和設計玩遊戲,被動的、無知的、不經消化的、潛意識的接受遊戲提供的資訊和角色」儼然集體催眠一樣。

在這種討論底下,玩家要不就是只能乖乖地玩遊戲、要不就是不玩;「遊戲」要不就是檢視世界的工具(Ian Bogost),要不就是某種能解百病的機器(Jane McGonigal),又或者是某種佔領自己或自生活逃逸的手段。

同樣地,針對暴力遊戲的討論,其焦點也集中在「遊戲是否寫實」,而無關「遊戲玩家」究竟是誰,無關「怎麼玩」、「用什麼手段玩」或者是「誰人在玩」。假如我們拒絕很建制地玩遊戲,與遊戲合作,又或者是我們用了遊戲沒預計的手段來玩遊戲,我們會說那是「遊戲設計」的失敗、或者說是玩家的問題。

但我們又不討論的是,玩家玩遊戲的態度,遊戲的客群,甚至乎說,針對某一個族群(例如青少年)對遊戲的反應。而這種進路,成為了 90 年代大塚英志、齋藤環為御宅族辯護的手段。齋藤環的切入點同樣是講作品,但最後回到論述「御宅族」究竟是什麼。

他論述御宅族將動畫看成是一種自助的體系,與現實無關——而不是說,動畫本身就是一個自助的體系。這種和暴力遊戲的討論寫「遊戲」要麼就是暴力、要麼就是不暴力,顯然有點不同,在於它正視了當中的微差:玩家/觀眾的想法。

另一個有趣的地方是,除了《Metal Gear Solid》這鼓勵玩家不使用暴力的遊戲、又或者是允許和談和非暴力說得的《Undertale》,我最想在這裡提出的例子是《Far Cry 4》的彩蛋結局:作為一個 FPS 、看似無可避免地暴力的遊戲,玩家其實可以不流一滴血或者殺任何人過關,完成遊戲的目標——只要玩家在遊戲開場選擇留在 Pagan Min 的房子裡,什麼也不做的待十五分鐘,遊戲就完了。

在上面這影片中玩家用遊戲內的一個 Glitch 觸發了 NPC,讓 NPC 殺死敵人繼而過關。這算是「暴力遊戲」嗎?玩家有嘗試過任何暴力的行動嗎?

一個更為極端的例子是,某些針對「暴力遊戲是對真實的模擬」的討論,都可以輕易地因為「玩家觸發了 Glitch」、或者是「玩家在 Speedrunning,用一個簡單的手段通過了所有暴力的場面」而被拒絕。不管是 90 年代齋藤環、作品所凸顯的,正正就是這種抽空玩家身份、態度、立場,假定有一種世界通行和玩法的效果分析,其實並不可取;而怎麼玩、用什麼態度玩、有多少自由度和遊戲到底給了玩家多少權力,足以左右這些理論推斷「玩」與「不玩」的效果。這或者會比「玩/不玩」的選擇,更加重要。


Source
有關異世界和遊戲化的思考|https://goo.gl/LWX5pv
倘若遊戲是現實:《爆肝工程師的異世界狂想曲》、與及網游系作品|https://goo.gl/cChRtx
《什麼是遊戲》/ 史鐵凡•休維爾
《解構理論》/楊大春
《當神話開始思考 :網路社會的文化論》/ 福嶋亮大
《戰鬥美少女的精神分析》/齋藤環
《How to Talk About Video Games》/Ian Bogost
《遊戲改變世界,讓現實更美好》/Jane McGonigal
“Why Gamification is Bullshit”/Ian Bogost,From “The Gameful World”
“Gamification is Bullshit”/Ian Bogost
“Reality is alright”/Ian Bogost
〈用遊戲拯救世界: Jane McGonigal 的理論與夢想〉/UACG

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