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電子遊戲獨有的藝術價值

編按這是我們與交通大學孫春在教授課程合作的一個嘗試。透過學生繳交與發表的遊戲評論或衍生,創造學生練習寫作、觀察與分析遊戲、產業文化的一個嘗試。
本文作者|張喆 (國立交通大學應用藝術研究所)
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 電子遊戲本身獨特的藝術元素:「參與性」

美國國家藝術基金會(NEA)在 2011 年時,將電子遊戲歸類在藝術領域中;紐約現代藝術博物館(MoMA)在 2012 年時,將《小精靈》、《俄羅斯方塊》等十四款電子遊戲購入館藏;各式遊戲媒體(如攻殼 Gamker 等)將電子遊戲比喻為第九藝術。

在各種資料中,有許多人把電子遊戲歸類在藝術領域底下,其中的原因大致可以分為「存在於電子遊戲中的多元藝術元素」「電子遊戲本身的獨特藝術元素」,本文將針對後者進行深度探討。

或許有許多人會因為一個遊戲的視覺呈現或聽覺效果十分吸引人而覺得它具有藝術性,但是這兩者所對比的感受,分別在繪畫與音樂中即可被體驗。但是電子遊戲相較於其他藝術而言,並不只是擁有視覺與聽覺等感官知覺饗宴,它最獨特的藝術元素是「參與性」,也就是我們常說的「互動」,而為何能把「參與性」這個元素歸類在藝術底下,則需要從藝術的本質來探討。

 「美」的氛圍

繪畫的美,體現於好看,使人願意持續觀賞;音樂的美,體現於好聽,使人願意持續聆聽;而互動的美,體現於好玩,好玩是遊戲的基本要素,但它的價值不只是令人感到快樂,而是使人願意持續參與,而直到人沈浸於遊戲體驗中,即進入「心流」的狀態。

以遊玩《要塞英雄(Fortnite)》知名實況主 Ninja 為例,他在遊戲進行的狀況中,臉上帶的並不是笑容,而是專注於遊戲中的神情,尤其是在與敵人相遇的時刻,《要塞英雄》所提供的互動環境使他願意持續參與在遊戲中。

圖片來源|32 Kill Solo Squads!! Fortnite Battle Royale Gameplay – Ninja

 具有「敘事性」

敘事性,也就是說故事的能力,這個「說」並不是直觀聯想到的口說這件事,而是一個傳遞思想的過程。而在參與的行為中若具有敘事性,能夠讓互動往上提升一個層級,互動不僅僅是程式碼中的符合某種判斷造成某種結果,程式碼只是它的製作方式,真正敘事性的重點,在於互動本身涵蓋了多少的故事,並進一步引起玩家的思考。

以丹麥遊戲開發商 Playdead Studios 在 2010 年所發行的《地獄邊境 Limbo》為例,在整個遊戲結尾處,有一連串與改變重力相關的謎題,若僅就改變重力這個機制而言,這只達到了令人願意參與的效果,但是就整個遊戲氛圍與透露出的劇情來說,這個改變重力引起玩家思考,有一部份的玩家就針對此遊戲機制,猜測主角是死於車禍中,遊戲設計師透過重力切換的機制,模擬出人類在車禍狀況中,脫離地心引力而在空間中四處移動的狀況。

圖片來源|LIMBO Walkthrough Gameplay – Full Game


 

能夠乘載「思想」

思想相較於故事而言,更加貼近於個人,無論是有目的的,或是無目的的,都會被展現在藝術作品之中。而互動所乘載的思想,是被遊戲設計師有意識或是無意識地加入其中,一個單機遊戲可以從遊戲互動的細節中了解遊戲設計師;而多人遊戲可以進一步透過觀察其他玩家的遊戲操作,得知該玩家的觀念與思想。

以《風之旅人》來說,全程無對白的遊戲進程,僅有操作性的互動,僅透過這點便可以傳遞出創作者對於「坐而言,不如起而行」的觀念。而《風之旅人》的遊戲設計師陳星漢,也在巴哈姆特的訪談中提到:「少說話、多用視覺和想像力來傳達。」


誘發「情緒」

誘發人們對於藝術品的情感最重要的一點,在於讓人們深入感受藝術品的內涵,即是一個藝術品引起人們的共鳴,而引起共鳴的重點在於玩家是否能沉浸於遊戲的體驗中並獲得情緒感受。

中國的遊戲媒體攻殼 Gamker 在他的評論中即提及:「遊戲的優勢就是深刻理解而且歷久彌新,因為經過了遊戲,這些就不是故事了,而是自己的事蹟。」而 ThatGameCompany 的創意總監陳星漢,也在電台訪談中把遊戲設計師類比為編舞者,玩家類比成舞者,玩家在過程中去感受編舞者所編出的這段舞。

遊戲作為玩家參與的媒介,玩家在遊玩的過程中,即是直接參與了遊戲設計師所創造的互動世界,遊戲世界會因為玩家的一舉一動產生變化,讓玩家深入其境並感覺自己真的是遊戲世界的一部份,遊戲透過「參與性」來提供如此強烈的沉浸感,更能讓玩家感受到遊戲設計師注入在遊戲中的情感,進而誘發玩家的情緒並引起共鳴。

以知名網路名人 PewDiePie 在遊玩《行屍 The Walking Dead》的狀況為例,他在遊戲的過程中大哭並在遊戲結束後提到:「當你經歷這樣子的冒險(遊戲)之後,並真的很在乎一個角色時,即使自己已經努力憋住情緒,依舊很難不崩潰。」

能夠產生「社會連結」

在有動機的藝術中,藝術可以作為一個連結社會的交流媒介,而遊戲的獨有的「參與性」,本身即是一個能夠產生社會連結的方式。在各式遊戲中,玩家可以透過遊戲設計師所提供的互動方式,直接參與到遊戲世界,進而與遊戲設計師所構建出來的社會產生直接的連結,其中也有部分遊戲的世界觀,是根據真實歷史背景來建立的,

而在這個世界觀底下,玩家能夠真實題會到當時的狀況,進而產生與歷史社會的連結,最能夠體現歷史社會連結的即是「三國」,許多玩家因為三國的遊戲認識了三國的歷史,甚至在談論三國時,能夠如同自己親身經歷過的談論,這即是「參與」所帶來的強烈社會連結。

參與在遊戲中除了可以產生社會連結之外,甚至可以透過遊戲設計師所提供的「互動」機制來構成社會,在遊戲的世界中,可以產生一個真實社會的縮影,玩家們可以在其中擁有自己的工作、進行交易行為甚至是結婚,在這個世界中。

遊戲獨有的社會,最能體現的是大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG),以七八年級生的回憶《楓之谷》來說,有許多玩家即透過遊戲的參與性,舉辦各式各樣的活動,像是原本單人的忍耐任務,被舉辦成集體的競賽活動,一個大型的社會就存在於遊戲中

除了 MMORPG 這類遊戲中的社會之外,還有《當個創世神 Minecraft》這款沙盒遊戲,它的社會連結不只是由真實到虛擬或是虛擬世界中的連結,而是由遊戲進入真實社會的連結。它透過建造與拆除這兩個簡單的互動機制,提供了極高的自由度,玩家可以在其中建造各種物件,並且透過這些物件,進一步影響真實社會的教育與文化等。


電子遊戲與藝術

藝術讓電子遊戲的發展更加完善,電子遊戲讓藝術能有不同的呈現方式與創新思考,在現代的社會中,也開始有許多藝術家將電子遊戲的「參與性」融入藝術創作之中,讓觀眾能夠沉浸在創作者的世界中,更深刻地體會創作者想表達的意涵。無論社會對於電子遊戲的看法如何,究竟是否該被歸類在藝術領域之下,都不能否定電子遊戲的偉大。


SOURCE
1. 美國國家藝術基金會將電子遊戲視為藝術形式的一種
https://meet.bnext.com.tw/articles/view/18356
2. 紐約現代藝術博物館收購 14 款電玩遊戲列入館藏
https://www.techbang.com/posts/11508
3. 百度百科:藝術性
https://baike.baidu.com/item/艺术性
4. 維基百科:藝術
https://zh.wikipedia.org/wiki/艺术
5. 專訪《風之旅人》製作人陳星漢 談論遊戲開發過程與自身成長
https://gnn.gamer.com.tw/2/144262.html
6. 代入感:Empathy
https://en.wikipedia.org/wiki/Empathy
7. 攻殼 Gamker:《刺客信條奧德賽》與《地平線4》鑒賞

8. 陳星漢在 GadioPro 的訪談

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