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莫忘初衷:你熱愛自己開發的遊戲嗎?

詹宏志在 【「獨處的力量」講座】 中指出,所謂「暢銷書」是因為成功賣給沒有讀書習慣的人、其實真正懂得且熱愛閱讀的人並不多。或許電影和遊戲市場也是如此:真正核心硬派(hardcore)的觀眾和玩家會去注意導演、演員、編劇、設計師、設計團隊、發行商,並且讀評論、參與討論和思考等等,但是這些人其實只佔了一部分;另外一部分是偶爾拿起小說、看看電影、玩遊戲殺時間的休閒讀者/觀眾/玩家。

這就是市場的先天限制。全球電玩遊戲產值已超越好萊塢電影多年,這幾天甚至傳出 【光是 iOS 的 app 開發者營收也大於好萊塢】的新聞 ,然而加入遊戲及 App 開發者行列的朋友,可能多少曾聽過、甚至親身體驗到:這個藍海/紅海/管他什麼海裡頭,極大成功的作品不多,其他產品莫說獲利極難、有時甚至慘痛無比。許多開發者也會分享自己的心路歷程,不僅讓同業同好們記取前車之鑑,也希望能看清事實、並認真追問:自己到底為何做遊戲?

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【 Sarah Woodrow 的忠告】

多年獨立開發者 Sarah Woodrow 在網誌上提出 【獨立遊戲開發的七點事實】 ,摘要來說包括

  1. 每個人對許多工作和業務都一無所知,充滿挑戰、也必須更努力。
  2. 獨創事業得要 3-5 年才有可能開始打平和賺錢,每款遊戲都是賭博、但也是累積。
  3. 沒人認識你、也沒人在乎你,這既是必須努力突破的瓶頸、但也是累積錯誤經驗的緩衝。
  4. 你得重新界定「成功」,絕不能只看數字、而是看你是否為自己和玩家帶來歡樂。
  5. 自己當自己的老闆,也得給制定良好的工作環境、可以愉悅和長久做下去。
  6. 必要時候得要冒險嘗試,但也得要小心評估成本損失。
  7. 無論你再怎麼準備,永遠都不夠,所以重點不是準備,而是過程、是樂在其中。

Woodrow 非常重視穩健的永續經營策略,以及「莫忘初衷」:遊戲設計師是藝術創作工作,絕不可能單單為了賺錢而工作,而必須是為了設計好遊戲、為了設計自己喜愛的遊戲而從事這項工作。她和丈夫便是因此而致力製作《Chompy Chomp Chomp》,雖然評價不一、但是玩家群很穩定、週邊玩具也有基本銷售量。她和她的玩家們很開心。

而這「莫忘初衷」,也是幾位獨立開發者放棄行動裝置市場、重新投回電腦暨主機遊戲領域的原因。


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【 Erik Asmussen 】

最近一起是開發過數款成功 app 遊戲的 Erik Asmussen  ,即便他的遊戲評價不錯、 2013 年的《 PWN: Combat Hacking 》甚至獲得 iOS 最佳新遊戲獎項,但他不願繼續待在行動裝置市場。 Asmussen 認為 App Store 的生態非常不健康:排行榜上除了少數領先的遊戲會獲得利潤、「贏者全拿」之外,其他較無名氣的開發者和遊戲即使用心良苦、也很好玩,但卻因為公關與行銷的關係而甚難博得目光;又如他的遊戲雖被列為最佳新遊戲、發行第一個月賺入一萬美金,但之前花了一年開發、又砸了三千多美金在美術設計上,連排行榜上暢銷遊戲都難以回本,更何況其他名氣更小、排行更後面的開發者?種種原因都讓他對行動裝置市場極為失望。

Asmussen 最喜歡開發的遊戲,其實一直都是多人對戰遊戲,而這在行動裝置上並不吃香;此外,他喜歡直接聽聽玩家的看法和感受,而行動裝置市場沒有夠成熟的機制。所以他決定重返 PC 戰場、開發他一直最喜歡的多人遊戲,並且透過 Steam 搶先體驗釋出 《 Robot Roller-Derby Disco Dodgeball 》 的消息,而且還沒正式發售,熱門程度(和收入)就已超過他之前所做任何一款行動裝置遊戲了。這就是夢想的魅力吧!


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【 Thomas Henshell 】

國外評論暨開發者交流網站 Gamasutra 去年夏天有一篇網誌,至今已累計逾數百則回覆熱烈迴響、並被網站列為特寫專文(featured post),就是獨立開發者 【Thomas Henshell 的甘苦談】 。

生長於加拿大的 Henshell 在上個世紀 90 年代開始從事程式設計師,最拿手的是 C++ ,後來又與朋友攜手草創公司、設計行動裝置軟體。工作辛勞但成果漸豐,於是在 2011 年他退出公司、追求他這輩子真正的夢想:設計自己喜歡的遊戲。他與一位臺灣留學生、也是他的摯友「Tsung」(化名)創立 MirthWerx 並且著手設計遊戲。然而由於 2010-2011 年間 iPhone 刺激的行動裝置市場迅速延燒、他身邊許多朋友甚至不再玩傳統主機遊戲,而他又有行動裝置開發經驗,遂覺得投入行動裝置遊戲可謂順理成章。

然而他的事業並不順利。一則是他最喜歡且熟習的是 Visual Studio C#/C++ 系列,所以他得花心思橋接不同工作語言。二則是策略錯誤:他們的兩款遊戲《Catch the Monkey》和《A is for App》犯下的共同錯誤是 1. 意圖打上所有硬體平台卻花太多心思和成本做相容性和優化, 2. 錯設玩家群,例如《Catch the Monkey》本欲設計給青少年(尤其少女),但是看起來太可愛、歐美玩家直覺會以為是兒童遊戲,而遊戲機制對兒童來說其實太難,所以不暢銷。還有 3. 沒有資深遊戲設計師擔任指導、而且 4. 沒有正確且足夠的公關宣傳資源。結果《Catch the Monkey》投入二十萬美金、只賣了七千,而《A is for App》比這更慘。最後贊助商面臨財務問題, 2013 年 10 月宣佈 Henshell 的工作室必須關閉。

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有趣的是, Henshell 設計《A is for App》的初衷其實是全心希望初生的女兒會喜歡。結果雖然市場表現奇差,但他女兒真的喜歡,遂讓他在事業谷底還獲得一絲安慰。 Henshell 與摯友 Tsung 分道揚鑣之後,在家人和妻子的支持下重新振作:他又從最低層的工程師做起,並且利用下班和週末時間開發他自己最喜歡的東西。

他發現他其實一直都最喜歡主機遊戲,包括家用主機、尤其鍾愛 PC 。他自己是死忠的 PC 玩家,而且他其實不太玩行動裝置遊戲,所以他認為這可能是之前失敗的關鍵原因:他並不那麼投入那個平台、也並不認同「行動裝置玩家」這個身份、更遑論「休閒玩家」――他一直都認為自己是核心硬派的 PC 玩家啊!他喜歡和那些在意設計者、在意設計團隊、在意發行商、認真深入玩遊戲的玩家互動啊!所以他決心要放棄他並不熟悉也不喜愛的平台,而專注於他真正熱愛的事情上。

或許就像柯文哲所言,當你下定決心做某件事時,全宇宙都會來幫你。 Henshell 初步設計了遊戲雛型: Archmage Rises》 之後,竟然很快就找到一位相當認同遊戲架構和理念的美術設計師和配樂家,他們都表示這也是他們一輩子夢寐以求的遊戲、因而願意與他合作,甚至已經分手的 Tsung 也一度加入幫忙。現在他的團隊已經達到 9 人,工作非常愉悅,而且他知道:他知道這就是他畢生夢想的遊戲,就算再度失敗,此生也絕不後悔。

或許,最重要的還是你要先喜歡自己的遊戲,才能說服別人喜歡你的作品。

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

Erik Asmussen
工作室官網 http://www.82apps.com/
Robot Roller-Derby Disco Dodgeball 搶先體驗 http://store.steampowered.com/app/270450/

Thomas Henshell
MirthWerx 官網 http://www.mirthwerx.com/
Archmage Rises》官網 http://www.archmagerises.com/

Asymco
2015.0122. Horace Dediu. “Bigger than Hollywood.” http://www.asymco.com/2015/01/22/bigger-than-hollywood/. Accessed 2015.01.24.

Gamasutra
2014.01.02. Sarah Woodrow. “7 truths about indie game development.” http://gamasutra.com/blogs/SarahWoodrow/20140102/206583/7_truths_about_indie_game_development.php/. Accessed 2015.01.24.
2014.08.07. Thomas Henshell. “Why I’ve Said Goodbye to Mobile in Favor of PC.” http://www.gamasutra.com/blogs/ThomasHenshell/20140807/222732/Why_Ive_Said_Goodbye_to_Mobile_in_Favor_of_PC.php/. Accessed 2015.01.24. 2015.01.19. Alex Wawro. “why an Apple-featured indie dv abandoned iOS in favor of PC.” http://www.gamasutra.com/view/news/234365/Why_an_Applefeatured_indie_dev_abandoned_iOS_in_favor_of_PC.php/ Accessed 2015.01.24.

圖片來源:
http://www.gamasutra.com/
http://www.mirthwerx.com/
http://store.steampowered.com/app/270450/

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