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《勇者鬥惡龍》的海邊教堂

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這次旅行我從伊斯坦堡出發,沿著博斯普魯斯海峽抵達黑海。海路上伴隨著無數的海鷗與浪花,沿岸小鎮各有不同風情,令人著迷。讓我萌生退休之後巡迴這種海岸湖邊小鎮居住休憩。這趟旅程更令我注意到的是:許多的教堂或清真寺都蓋在海邊湖岸,大到著名的聖索菲亞、葉尼清真寺,或是無名小鎮邊的白色教堂,都佇立著於岸,面對湖光海色,傳達各自神祉的教誨。

這一景象讓我想到之前寫過的一篇文章,〈《勇者鬥惡龍(Dragon Quest)》的海邊教堂〉。剛好這次台北電玩展崛井也親自來到台灣,PS3 / PS 4的 Drgaon Quest 作品,或是手機上的《DQMSL》都宣布中文化,或許冥冥之中也是巧合。

《Final Fantasy》 和 《Dragon Quest》 兩大國民 RPG 系列的比較其實多有名文為之,而在這邊我只談一點,我很喜歡 DQ 的一個設計:也就是 DQ 中教堂設計。凡是要記錄與復活同伴,都必須在教堂中。在初期的冒險旅程中,如果不幸角色死亡都要到教堂復活同伴。Final Fantasy  系列很早就取消了「死亡」這一狀態而改成「戰鬥不能」,大多數的遊戲也沿用了這一套標準,但 DQ 依舊維持了「死亡」這種狀態名稱,一直到今天作為網路或手機遊戲時依舊如此。

雖然相對麻煩,但我很喜歡《DQ》中必須回到教堂記錄的設計,這令我聯想到:「家」的依偎感。《幻想水滸傳》之所以在很長的時間內是我最喜歡的 RPG,就是因為該遊戲具有有「本處地系統」。由於《Dragon Quest》 不能隨處記錄,必須要到國王身邊或是教堂才能記錄,這也就使得《DQ》和《FF》產生了一個巨大的差異:

DQ 需要有魯拉(ルーラ)這種瞬間移動魔法的設計。

 

到任何一村莊迷宮之後,就可以記錄這個地點,以後可以用魯拉直接飛行。在 《FF》中,雖然魔法有白黑紅青各種顏色,乃至於時空召喚魔法劍、唱歌跳舞抓怪物,種類技能很多,但卻沒有這種村莊、據點跳躍的技能或是魔法存在。同樣的,在《幻想水滸傳》中,歸還本處地之鏡是每代傳承的必備貴重物品,而比琪(ビッキー)這個天然呆的萌少女,更是幾乎每作登場的固定班底。

在玩《勇者鬥惡龍》時,後面拖著幾個棺材,顯示文字都變成黃字乃至於紅字時,看到那聳立在山谷邊、原野上的村莊時,心中感動莫名油然而生,「啊啊~~終於有村莊了!不會全滅了!」然後祈禱不要遇到敵人,一步一步向前進,

絕不是可以隨處記錄,甚至可以用賽夫羅德大法躲敵人所能體會的。鄉關何處、煙波人愁,不管金窩銀窩,人終究要回家,回到屬於自己的歸屬之地,一個避風港停歸處,可以放心休息的地方。《DQ》 這種必須在教堂記錄的系統;我認為蘊含了一種:

「每次冒險完,都應該要回到自己的家」的概念在(註)

而每次重新登入遊戲,都從這個「家」開始,再踏出新的一步,就好像我們延續了上一次的冒險。打開教堂的門,回到原先的進度洞窟,繼續那拯救世界、維護和平的偉大冒險。

《DQ》這種古老且不方便的設定,對我而言產生了一種難以言喻的歸屬與親切感,使冒險成為像日常生活一樣,有起有落,有始有終,遊戲如是,人生如是;上週我在黑海,旅館是我的暫駐之地;現在我回到在台灣的家,下週春節,我更會回歸台南的「故鄉」。

我特別喜歡《Dargon Quest VIII》 中的兩個教堂設計的很棒。一個就是故事前半段的河邊教堂,另外一個就是後半的海邊教堂。我玩 這款遊戲時,必定使用魯拉,一定是回到這兩個其中一個去休息記錄,然後下次開機,在這裡迎接朝陽曙光,繼續冒險;其實海邊教堂在許多《Dragon Quest》中均有類似的場景,例如五代同樣也有名為「海邊教堂」的休憩點。

河邊的教堂剛好位在兩大區域的河流交界處,一座橋區分了兩大地理區域;其現實的地點是參考自斯洛維尼亞 Bohinj 的 「Church of St John the Baptist 」 ,那也是一座美輪美奐,蓋在一座石橋邊,橫跨兩大地理區的小教堂,而海邊的教堂正好是兩個大陸的迎賓口,建築在一個山麓之上,眺望著大海原與綠意平原。

 

推開河邊教堂的門,轉動視點,就可以在橋中看到日出,綠草搖曳;而推開海邊教堂的門,除了藍天白雲以外,教堂門邊還有雞鳴狗吠,一片祥和,彷彿陶淵明〈桃花源記〉所述之景嗎?五代的海邊教堂不也是迎著波岸濤聲,提供玩家一個免費的休息之處嗎?

而《Dragon Quest》有時間流逝和白天夜晚的系統變化,更使得我對於這樣的景色投影深有所感觸,這種角色的生活植入感,一種生活與家的歸屬感,或許是我追求遊戲內涵的其中一環。

 

離開了地下洞窟,第一件事就是「魯拉」

休息完,推開門,天色明亮,迎接如此的開闊景色,開始下一段的旅程,我在其中找到了遊戲的樂趣。


註:《Dragoon Quest X》由於網路遊戲性質,已經取消「魯拉」咒文,改用「魯拉之石」的設計。另外對於歸處和記錄也有了不同的設定。

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