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明明是網路連線遊戲,為何玩家還是喜歡聚在一起玩?娛樂的本質性

我們在台北地下街等地,都可以看到一群玩家聚集在一起連線打電動,或是今年  4Gamers 舉辦了 BYOC 形式的 Lan Party《WirForce 2015》,更是讓數百人一起扛著電腦設備聚集到一個地方來打電動,明明就是無遠弗屆的網路遊戲,為何還需要刻意見面呢?

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筆者認為這一問題可有兩個層面的討論,第一個層面是關於「娛樂的本質是否在於一種分享的愉悅」,我認為日本任天堂提供了一個簡明確的啟示:日本廠商任天堂經常被詬病於網路服務跟不上時代,下載與雲端系統十分落伍等等,但筆者認為這一落後的本質是因為:「任天堂認為『遊戲』的本質在於大家應該聚集在客廳,盯著螢幕一同歡笑,而不是一個人窩在自己的房間內獨自遊玩」

你只要想想玩《瑪利歐賽車》時大家轉彎時身體會跟著操作傾斜,還會一邊罵「幹!為何要陰我」一邊跑;或是《Wii Sport》展示會上岩田聰、宮本茂等人一起看著螢幕揮動控制器打網球,一同歡笑的畫面;那是種同在一個空間內,身體碰觸所產生的樂趣和情緒分享,一起歡笑一起怒吼;想想一個人對著螢幕空揮 Wii 控制器,那個畫面豈不淒涼? 這種共識感體現在日本人的心中就是具備「大和」思維的「富士山」(關於這一論證的過程可以參考我們的學程)

這也同時解釋了為何日本成人遊戲都發售在個人電腦上(不單純只是山內等人當時強勢審查成人遊戲,或與主機叫做 Family Computer 有關係,更是一種本質性的思維)因為成人遊戲更適合一個人窩在房間內戴起耳機,準備好衛生紙來分殊內與外、公與私之個人娛樂分野,同時連結你不願被他人觀看的生理需求。在這一過程中,日本的遊戲文化就顯著地區分了作為「家族公有的群體娛樂」和作為「個人享受的自我娛樂」。直到今天,日本如此情色氾濫之國家,在家用主機上發售的限制級遊戲如《戰神》時,依舊需要遮掩胸部,可見一斑。

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第二個層面是,我在幾年前的電玩藝術主題做過「異想擬象」:也就是在展場外設置螢幕投射展場內的玩家遊玩畫面,再把這個「螢幕中的螢幕」轉播到網路上去,可以說是「實況的實況」我們試圖討論「當有人正在觀看你打電動」,而還有一層的人「正在觀看你觀看他人打電動」這樣實況概念是如何被建構的?撇開窺探他人隱私或是名人美女之舉動不談,你有過明明就坐在正對面,卻不願意開口,而刻意使用 LINE 等軟體來打字說話的經驗嗎?

對比第一層的同樂本質,這一問題可以延伸到最近引發爭議的「觀看他人實況是否是件愚蠢的舉動」與「多層次的觀看與溝通本質」是什麼?透過想像的「螢幕中介」讓我們得以能夠區隔現實,進而發表匿名或是激進的言論。後來海外已經有網路媒體引用介紹我們的展覽,今天更成為街頭實況或網路直播的風潮(例如台北西門的詩涼子),更凸顯我們展覽的某種先驅性。

網路作為一種極有效(但未必正面)的媒介與橋樑將我們串連接觸,我想若將其擬人化,「她」必定用著羞澀可愛的眼神望著螢幕兩端的人,渴望促成直接感受對方之手溫、聆聽彼此話語之邂逅。在此契機之下,臺灣舉辦了大規模的 Lan Party 《WirForce 2015》,可說是同時體現第一層大家同樂本質與第二層在觀看過程中,同時被外圍訪客觀眾觀看的雙重溝通。我們希望這活動能繼續舉辦下去,一屆比一屆更盛大,明年我們一定要參與阿!

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