《機械迷城》的七年旅程回顧

在我們講到「獨立遊戲」單元時,Amanita Design 團隊的《機械迷城(Machinarium)》幾乎是必提的作品。除了這個遊戲那種帶有墨色水彩復古風的氛圍十分令人喜愛以外,更重要的理由是本款遊戲一直是獨立遊戲界的某個教學案例。

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說到獨立遊戲的開發,大概有幾種模式,例如一人或幾個好朋友喜歡氣味相投,共組了一個小的工作室,有人負責程式,有人負責美術,開始做起自己心中想要的作品。至於開發的經費,有破釜沈舟,抱定決心辭掉工作和你拼一兩年的案例;也有團隊中的幾個人繼續工作,養活另外一個人全職來做遊戲的案例。而《機械迷城》採取的是團隊內所有人均以「業餘」的形式,繼續自己的工作,但相互約定每一週要投入 20 小時來製作遊戲,每兩週開會一次討論,用時間換取空間,但務必要做出團隊都喜歡的作品。

這一「業餘製作」使得《機械迷城》的開發時間拉得很長,但也因為沒有急迫要上市的經濟壓力,所以每個細節可以修到完美的狀態。其次就是《機械迷城》推出的時間剛好遇到從電腦到智慧攜帶裝置的市場轉移,而本遊戲的解謎設計大多為「點擊」與「滑動」,非常適合智慧手機平板電腦上遊玩,這使得本遊戲在 PC  端發售之後很容易移植到移動平台去,可謂是天時、地利、人和的典範。這使得《機械迷城》從一開始只是幾個好朋友想要業餘做一款遊戲,最後陰錯陽差成為獨立遊戲的典範,而他們成為專職的遊戲設計者。

自從 2009 年 10 月發售  PC 版之後,接續發售了 PS3、PS Vita、iOS、Android 等不同平台,並在七週年後到達了 400 萬套的銷售量,也因此 Amanita Design 公開了這七年來的相關數據,值得所有製作獨立遊戲的朋友參考。

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平台別銷售與獲利比率(佔總銷售 400 萬套之內)

PC(Win/MacLinux)|49%
PS3/PS Vita)|7%
智慧攜帶裝置|44%

在行動智慧裝置所佔的全體  44%銷售量之中,BlackBerry/Windows Phone:3% 、iOS:72%、 Android:25% ,另外數位實體之銷售比率為數位板: 98%   實體版:2%

■  PC版銷售比與獲利比

銷售量比率
Steam|26%
Amanita 官方網站|8%
Mac App|13%
Humble Bundle|35%
GOG|2%
其他|16%

獲利比率
Steam|29%
Amanita 官方網站|27%
Mac App|26%
Humble Bundle|7%
GOG|2%
其他|9%

在這邊可以看到最大平台 steam 不管是獲利或是數值都是榜首的,官方網站雖然只佔 PC 版銷售的 8 %,但因為是自己家無須抽成,所以佔 PC 版獲利快三成。至於 Humble Bundle 因為帶有慈善和公益促銷目的,故銷售比率很高,但獲利卻相對很低。

地區別銷售比率

美國|33%
英國|10%
德國|8%
法國|4%
歐盟(英德法除外)|17%
俄羅斯|8%
澳洲|4%
加拿大|4%
日本|3%
中國|2%
韓國|1%
其他|6%

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