在這個主張輕薄簡化、無數電腦端遊或手遊還宣傳強調可以自動掛機免操作的時代,為什麼還是有一些玩家喜歡玩標榜高難度的遊戲?當然我們知道,跨越這些困難後獲得的成就感與「我變強」的體感乃是一個關鍵,但是否可以有更學理的討論呢?本篇將以自我決定論為例來探討這一問題,並以《血源詛咒》作為解釋的例子,說明為什麼人們喜歡喜歡玩這種高難度的遊戲,在自虐的過程中如何獲得歡喜的愉悅?
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■ 為何喜歡當 M?
由 From Software 開發製作的《血源詛咒》,是一款以超高難度著稱的動作角色扮演 (ARPG) 遊戲。儘管遊戲難度相當高,卻深受全球玩家的喜愛,創造出開賣13天即突破 100 萬銷售量的成績1,遊戲內容也引發無數的討論,網路上充斥著各種與破關攻略、劇情解析或個人心得感想相關的文章及影片,由此可見血源詛咒廣受歡迎的程度。
血源詛咒是筆者在 PS4 主機上遊玩的第一款遊戲,僅僅是因為在購買主機時上網搜尋了網友推薦的 PS4 遊戲,便連同主機一起買回家 (買到的是含 DLC 的老獵人版本)。由於第一次接觸 From Software 的遊戲,心裡可說是完全沒有準備,雖然早就在網路上得知遊戲難度極高,卻無法想像所謂的「難度極高」具體而言是怎麼回事。進入遊戲,出了診所直到點了雅南中部的燈籠 ,到此為止還不感覺到這遊戲特別難。
然後惡夢就開始了,新手遇到的第一個大挑戰:「營火晚會」。拿著搖桿死了無數回的我,當晚心裡不斷疑惑:「是這遊戲有問題,還是我有問題?」好不容易第一次過了營火晚會,用汽油彈丟死了敲門的大塊頭,小心翼翼解決掉從大橋上下來的村民與狗,以為從此海闊天空的同時,一上橋看見的是兩匹狼,於是眼睛一睜開又回到了夢境,從頭開始。猶記得當時的感覺是無奈、困惑與無助,連對遊戲發脾氣的力氣都沒有。
儘管初體驗是如此的挫折,這遊戲也讓我斷斷續續玩了一年多,雖然沒拿到白金獎盃但至少八成的王都挑戰過,金盃也只差玷汙蘇美魯沒走完。於是在終於破完 DLC 的那天晚上,我把光碟從主機中取出,暫時將血源詛咒收回架上;也同時我開始思考一個問題:為什麼如血源詛咒或黑暗靈魂這種非常困難的遊戲,可以獲得如此的成功,引發如此多的話題?為什麼不斷受到挫折與負面回饋,玩家還是有繼續遊戲的動力?難道喜歡血源的玩家當真都是 M(被虐狂)嗎?
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■ 打電動的動機:自我決定論
在問為什麼想要玩血源詛咒之前,我們或許可以先看看為什麼許多人喜歡打電動。近年來有些學者在大多採用自我決定論的觀點。所謂的「自我決定論 (Self-determination theory, SDT)」 是一套用以解釋個人動機的理論,該理論將人類動機區分成「外在動機」( extrinsic motivation) 與「內在動機」(intrinsic motivation)。
前者指個人行動的目的是為了取得個體以外的回饋,例如實際的金錢、名聲、獎項和資本獲得等等,而後者則是指所從事的行動能夠滿足個人內部的心理需求 (Ryan & Deci, 2000)。自我決定論中指出了三項人類的基本心理需求,分別是自主需求 (autonomy)、能力需求 (competence) 以及關係需求 (relatedness),當進行的活動能夠滿足這三項需求時,人們從事該活動的動機便是由內在所驅使的。
由於在大多數情況下,打電動都不是由「外在動機」所驅使的 (除非是電競選手或實況主以此為職業,一般而言電玩玩家都不會因為遊玩電子遊戲而得到外在的獎賞,甚至有些時候需要對抗社會對電玩的一些負面評價),因此以自我決定論解釋遊戲玩家動機時,通常都從「內在動機」的角度切入 (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006)。
目前已有一些研究證據顯示,玩家除了會選擇能夠滿足自己內在需求的遊戲外 (Reinecke et al., 2012),亦會因為內在需求被滿足而更加沉浸在遊戲中並且更加享受遊戲 (Ryan et al., 2006; Tamborini, Bowman, Eden, Grizzard, & Organ, 2010),甚至在遊完之後能夠短暫的提升個人的心理適應 (well-being)。從自我決定論的角度來分析血源詛咒,或許就能稍微了解為何如此困難的遊戲仍然能夠吸引許多玩家為之著迷,卻也同時讓另一群玩家玩不下去。
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■ 遊戲滿足了什麼?
上面提到了「自我決定論」的內在動機,那我們就必須論證《血源詛咒》究竟有多能夠滿足玩家的內在需求,或者《血源詛咒》是如何滿足玩家的內在需求呢?
要回答這個問題,首先要對自我決定論中強調的三項人類內在需求進行比較詳細的解釋。「關係需求」係指人們都有想要與他人建立社會連結的需求,一般而言,多數的單機遊戲對此需求的滿足能力有限,畢竟單機為主的遊戲中,玩家與現實中的他人互動不多 (相對於如MMORPG類型的線上遊戲)。血源詛咒中唯一比較能夠滿足關係需求的部分,或許是透過邀請他人助拳打王,多少也能夠藉此與其他玩家共同交流。玩家 PvP 入侵對戰的部分,由於屬於競技性質,且雙方並不相識,交流互動程度不高,對滿足玩家的關係需求幫助不大。由此可見,血源詛咒的成功,或許要著重於分析另外兩項內在需求──自主需求與能力需求。
所謂的「自主需求」,是指個人有能力選擇、改變自己的行為,進而產生後續的結果。換個角度說,即是指個人必須要知覺到行為結果是由「自己」所造成的 (此即為「自我決定」)。自主需求的概念與遊戲中所謂的「自由度」或「能動性 (agency)」有些相似,強調的是玩家有選擇權,且玩家才是「真正決定行為」的人。當然,自主需求的滿足不是非有即無的二分原則,而是程度多寡的量化概念,即便是號稱自由度極高的遊戲 (如《俠盜獵車手》這樣的沙盒遊戲),玩家都仍然會受到遊戲本身劇情與設計方面的限制。
在這個角度下,筆者認為《血源詛咒》給予玩家的自主性是很高的,至少能夠體現在遊戲進程與戰鬥風格兩方面上。
首先,《血源詛咒》中並不會告知玩家「應該要去哪裡」,也不會告知玩家「這條路通往何處」,一切都需要依賴玩家自己的判斷。例如從亞丹小教堂前往大教堂挑戰主教阿梅之前,玩家可以先去大教堂左方的陰森小巷中晃晃,幹掉女巫後拿取符文工廠工具,也可以去右方看看通往未見之村的小教堂 (雖然還沒開),或者是故意打輸布袋僧被抓去未見之村觀光 (如果已經事先知道這邊打輸不會死的話),也可以從亞丹小教堂右方的門出去尋找真實存在的獵人工廠遺跡。覺得在雅南一直亂逛沒意思嗎?那去金盃地城中探險一下吧!正是由於血源詛咒不會明確告知玩家主線與支線,就像是真的到了雅南城,每條路的盡頭有什麼,都得要玩家親自尋找答案。
其次,遊戲中豐富的武器與套裝種類,搭配上可以自由分配的升級點數,也給予了玩家戰鬥時的自主性。光是初始的武器 (斧頭、鋸肉刀、杖鞭) 就顯現出了三種風格的戰鬥:攻擊力強、耐力消耗高、攻擊速度慢、受傷後反擊吸血強的斧頭,各種能力較為平衡且對野獸有攻擊加成的鋸肉刀,或是速度快、消耗耐力低、攻擊力較弱、吸血能力較差,但轉化後攻擊範圍較廣的杖鞭。
除了初始武器外,遊戲進展過程會增加更多不同的武器供玩家選擇。而玩家如何分配技能點數使角色成長,也會影響戰鬥風格以及選用的武器。如最常見的力量或技能加成、搭配千蔭太刀與伊芙琳的血質流、善用祕法道具的祕法流等等。其他戰鬥方面的選擇包括是否著重槍反技術、是否使用道具或者利用地形阻擋製造機會,當個卑鄙的外鄉人等等。這些選擇都讓玩家在遊戲中知覺到,自己的選擇能夠左右行動的結果,從而滿足了玩家的自主需求。
除了賦予玩家自主性外,《血源詛咒》對於玩家的能力需求而言更是有巨大的影響,筆者甚至認為這個部分才是使眾多玩家願意克服萬難持續遊戲的主要原因。能力需求與心理學中的自我效能感 (self-efficacy) 有些相似,是指個人能感覺到自己是有能力的,而且能夠達成某些目標。
有趣的是,《血源詛咒》並沒有在遊戲一開始滿足玩家能力的需求,玩家甚至會因為還不熟悉遊戲操作又面臨強大的小兵下而不斷死亡、不斷的受挫,導致能力需求更加的匱乏。然而,只要玩家不放棄,很快的能力需求便會開始慢慢被滿足。無論是復活後走得比上次更遠、終於打過一直打不過的敵人、成功做出槍反與爆擊、閃掉之前躲不過的招式等等,玩家會發現自身的進步。
事實上,遊戲內容沒有改變,難度也沒有降低,玩家的進展來自於學習,即便遊戲角色的血之迴響一直噴,又拿不回夢境裡升級,但坐在螢幕前的玩家卻是紮紮實實的、一步一步的在提升實力。正是因為遊戲難度高且容錯率低,玩家的進步才更加的明顯,也更加可貴。或許表面上看來只有一點進展,但玩家的內在本質便已經與上次不同。
同樣的,與魔王和頭目之間的對決、戰鬥,不斷的死亡,直到最後的勝利,都能夠大大滿足玩家的能力需求。在最後螢幕顯示「已屠殺獵物」或「已殺死夢魘」的那一刻,挑戰過程中對於敵人的恐懼、對操作失誤的懊悔、對自我能力的懷疑,都被現在的自己克服。這將帶給玩家一種「我確實比之前更強大了」的自我知覺。其實,即便是在尚未挑戰成功前,當玩家發現自己能夠給予魔王越來越多的傷害,離殺死它這個目標越來越接近時,便已經可以感受到自我實力的提升,也同時讓玩家內心懷抱著「可能下一次我就能成功」的希望再一次與之戰鬥。
因此,超高困難度的遊戲並不會無法滿足玩家的能力需求。反而正是因為難度高,才更能讓玩家從遊戲「過程」中經驗到能力需求的滿足,而並非以「結果」 作為能力感的主要來源。另外,這些雖然困難,但並沒有設計需要仰賴運氣才能打過的敵人,所有敵人都是可以靠玩家的操作技術擊敗的對手。再加上遊戲提供多樣化的戰鬥方式,玩家能夠使用不同的策略面對不同的敵人,這些都能夠提高玩家「我可以克服這些困難」的信念。就算技術真的練不好,至少敲個召喚鍾叫幫手,或是乖乖農小怪升等,都是與技術本身較無關聯的通關方式(筆者就很享受把等級農高後去輾壓魔王的樂趣)。
儘管筆者上述的分析認為《血源詛咒》能夠滿足玩家的自主需求與能力需求,但每個人在這些需求上的感受有可能不同 (Ryan et al., 2006)。或許有些人就是無法從進步的過程中得到足夠的滿足,也可能難以從多樣化的武器中感到自主性。理論上,無法從遊戲中感受到自主需求與能力需求被滿足的這些人,自然便不會享受這款遊戲。
此外,由於高難度遊戲一開始給玩家相當高的挫折,也會有人等不及看到自身進步就果斷放棄,其實這也是一種人生的抉擇:電玩並不是一切,我不需要花那麼多的時間在這上面。就如同〈死亡是為了勇敢活下去的證明:《黑暗靈魂》系列總監宮崎英高訪問整理〉中所述,不斷的重來是一種對自我的挑戰,自身成長所帶來的喜悅、對自我能力的逐步肯定,也只有願意不斷重複挑戰的人才能感受得到。
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■ 自我決定論只是一觀點
本篇文章以自我決定論切入分析血源詛咒的吸引力,然而《血源詛咒》的吸引力必然是具有多種面向的。例如其奠基於克蘇魯神話的敘事風格,使玩家並非被動的接受訊息,而需要主動進行劇情的解讀。又或是打造出維多利亞風格的完整雅南城,讓玩家可以時不時停下欣賞這座帶有神祕色彩又使人感到壓迫的美麗城市 (璐小伊 ,2015)。如果從正向心理學的角度出發,則可以深究《血源詛咒》的難度、魔王動作的設計以及遊戲中沒有暫停功能這些因素,是如何導致玩家必須極度集中,最後在遊玩時進入所謂的「心流 (flow)」狀態, 這個部分,本遊戲和 Capcom 經典遊戲《魔物獵人》有異曲同工之妙。
每個人對血源詛咒的故事都有不同的解讀,而每個人也都會有其認為血源詛咒吸引人的理由。當一款遊戲不只讓人覺得有趣,更能夠讓人從不同角度進行討論、剖析時,便顯現出這款遊戲的深度並不是僅僅停留在「娛樂」的層次而已。回到筆者一開始的問題:難道喜歡血源詛咒的玩家們當真都是 M 嗎?我想不是的 (笑),只是這款遊戲能夠帶給這些玩家們心理上的滿足,而無法感受到這股滿足的人,當然就沒有足夠的動機繼續玩這款遊戲。不過,會不會本身是 M 屬性的人比較容易從血源詛咒中獲得心理需求的滿足呢?這就是另一個問題了。
註釋
周之鼎 (2015年4月15日)。《血源詛咒》全球開紅盤!Sony 宣布兩週銷量即破百萬【ET遊戲雲】。取自http://game.ettoday.net/article/492919.htm。
UACG ed. (2015)《死亡是為了勇敢活下去的證明:《黑暗靈魂》系列總監宮崎英高訪問整理》。2016年4月25日,取自http://www.u-acg.com/archives/8558
璐小伊 (2015)。華而不實的奇幻困難是一種美學浪漫:論《血源詛咒》的遊戲設計和體驗。2015年12月22日。取自http://www.u-acg.com/archives/7244
Reinecke, L., Tamborini, R., Grizzard, M., Lewis, R., Eden, A., & Bowman, N. D. (2012). Characterizing mood management as need satisfaction: The effects of intrinsic needs on selective exposure and mood repair. Journal of Communication, 62, 437-753.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55, 68-78.
Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The Motivational Pull of Video Games: A Self-Determination Theory Approach. Motivation & Emotion, 30, 347-363. doi:10.1007/s11031-006-9051-8
Tamborini, R., Bowman, N. D., Eden, A., Grizzard, M., & Organ, A. (2010). Defining media enjoyment as the satisfaction of intrinsic needs. Journal of Communication, 60, 758-777.