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上週四,我作為學界代表在立法院發表有關電競產業條例的意見。更早的數週內,我也在幾個公家單位或組織內談到雷同的議題;而上週六(10 月 15 日)「第五屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」於淡江大學舉辦,聽完一整天的會議後,我作為主辦人在閉幕中說了一段略為嚴厲的話:「大多數的人都講的很爛,這場研討會彷彿就是台灣 ACG 產業的縮影與現狀」。
其實第五屆的論文水準之高、題目多元是有目共睹的,那為何我會這樣說?為了方便大家理解且避免誤會,請容我先介紹一下。
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■ 簡單的回顧
「御宅文化學術研討會」於 2012 年在黃瀛州、胡正光等老師的努力下於國立交通大學首次舉辦,希望能建構一套台灣自身的流行娛樂(包含廣義的電子遊戲、動漫與數位內容)產業與文化論述,不僅將其視為一門知識學術來加以研究,更希冀能拓展相關產學合作。學術並非只專注於艱深冷僻的問題,更應該雅俗共享、平易近人,且能產生利益。故我以兼具「知識性」、「可讀性」和「商業性」為核心,提出了「輕學術」作為主軸口號。
在第一年我們獲得了日本交流協會的支持,搭配剛上市的《動物的後現代化》中文版上市,邀請日本著名的御宅文化研究者,當時任教於早稻田大學的東浩紀教授來台訪問;隔年則把研究的主題擴充到日劇和推理小說。到第三年,我感受到台灣大多數的研討會都是無償要求研究者發表論文,故向台灣規模最大的電玩資訊站「巴哈姆特」尋求贊助,在執行長陳建弘先生的支持下,我創立了「巴哈姆特論文獎」並給予每篇論文一萬元的鼓勵。
巴哈姆特創辦人 陳建弘先生
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所有的論文會在經過審查後於隔年初出版論文集,並在台北國際書展或其他場合亮相,過去曾經獲得文化部也相關優良圖書獎章、網路書店的銷售冠軍與「重版出來」之肯定。
到了第四屆開始有了日本、中國、香港、新加坡等地的投稿者,日本北海道大學更補助與會者來台並進行了實況直播,參與的論文篇數快速增加,以致於只能以一天同時多場次發表的方式來消化論文場次。而在舉辦研討會的過程中,有一次我看到某位中央研究院的博士研究員和從可能僅有高中學歷的餐廳服務生在一起討論喜愛的作品;某位只有五專學歷的朋友也寫了一篇遊戲歷史考證論文,水準之高可能專業科系碩博士也為之汗顏,後來他真的把論文丟到專業的歷史學論文期刊去投稿。
這些都是傳統研討會所做不到的事情,吃好吃的午餐,充滿熱情和喜愛,跨越學歷和身份的討論場景,一直深深烙印在腦海,讓我非常感動。隨著研討會的國際知名度打開,我也於今年受到邀請,前往多所日本大學和研究機構發表演說,介紹台灣與日本的電玩動漫研究與合作的可能性,也可以說我們被日本動漫界所肯定。
第五屆研討會共有 51 篇論文投稿,26 篇通過初審, 21 篇通過複審,錄取率僅四成一,主題多元涵蓋各面向,就算是自吹自擂好了,這看起來很順利不是嗎?但是當我聽完一整天之後,卻深刻感受到一些問題。
■ 如實面對問題
絕大多數的發表者的題目都非常優秀且多元,但是「現場表現」卻不理想。我說的「不理想」分為兩層:第一種是「緊張」,例如口條不清、支支吾吾或是不斷出現「然後」、「而且」之類的累贅連接詞,這種情況大多是發表者第一次在這樣的國際會議面對那麼多人講話,過渡緊張、練習不夠所顯露出來的窘境。
第二種則是「重點錯誤或是沒有引發興趣」,沒有在短短的發表時間內展現自己研究的重點與新意,吸引觀眾注意你的特色與成果,而說著枝微末節的常識或是無關緊要的背景。當發表時間不夠時才說「剛剛沒講到的部分請大家參考我的論文」。面對現實吧,如果你不能在短短十分內吸引到觀眾,不會有人會花時間去讀你的論文的,尤其在這個資訊爆炸與視覺主導觀看趨勢的時代。
為何會如此?第一種情況是因為緊張與缺乏練習,因為台灣根本沒有這樣國際等級的發表會讓你講電玩動漫,過去在學校內更沒有練習的機會,所以你的表現當然不好。其次你沒有考慮到台下觀眾早就是對此領域熟悉的族群,你不需要浪費寶貴的發表時間去解釋 ACG 是哪幾個字的縮寫,因為今天會坐在台下的人都知道,你沒有抓住觀眾的吸引力,展現你的優勢長處。
而這不就彷彿是現今台灣內容產業的困境嗎?由於資本和環境之現實,只能小規模投資且沒辦法承受太多次失敗;教育與產業脫鉤,所以大多數的學生缺乏練習實作的機會;市場利基太小,所以沒有太多機會能被看到,真的當機會出現時,也無法好好把握。所以研討具備多元且精彩的題目,就像台灣有優秀的人才,但是卻沒有太多人能讓這些題目展示的更精彩,一眼就讓觀眾注意到。
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■ 我們需要給學生更多的練習與實作機會
我在立法院提到了我讓學生的作業丟到商業市場上去被檢驗,所有的期末考題都可以在網路上找到,你只要在 Google 打「電玩藝術期末」就可以找到,而專題課程的期末作業則要求下列四項中任何一項:
1 |關於廣義 ACG 文化或產業之研究論文,可以是作品的分析比較,也可以是商業模式的討論,論文需到達最低學術要求。
2 |一本完成度達 70% 以上的輕小說、繪本、音樂廣播劇、電子遊戲、桌遊或多媒體形式節目,任何形式不拘
3 |可執行之廣義 ACG 產業之企劃或行銷案。包含人力配置、相關工作進度表、預算、行銷預期成果
4 |概念跨界之創意,主體必須是與 ACG 無關之領域,但最後可與 ACG 題材進行跨界整合互惠之企劃。
然後經過評估可行性和進度,我們盡可能去找可施展之平台或配合之廠商,直接讓學生的企劃丟到商業層面上去嘗試,不要紙上談兵。失敗了沒關係,依舊可以得到學分和成績,學生也可以學到實際面對市場挑戰的實戰經驗,但如果成功了,不就更證明你的想法和點子可以經得起市場檢驗嗎?
目前施行的結果自然失敗的不少,畢竟有些發想或概念非常有趣但不可能落實,而老師的責任不就是指導他們,鼓勵並保留有趣的創意,然後進行調整加以實現嗎?在這一過程中我們也有一些成功的案例,甚至有幾個案例都賺到了超過一百萬新台幣以上,我想對那些學生而言都是很棒的經驗,不僅有分數,應用在現實上,更是對自己的肯定。
我之所以要用國際等級的規格來辦電玩動漫此類次文化的研討會,之所以要讓期末專題直接丟到市場上去檢驗,都是出自相同的原因:我們需要更多「練習」、「討論」與「被看見」的機會。而目前要扭轉這一現象,我認為靠政府的補助、宣導都是沒用的,這就和辦徵文比賽一樣,只有文字表面驅使,而內心並不認同。
所以我才會在九月台大法學院的分享會中提議從目前受歡迎的內容中(例如日本或歐美動漫中)為底本中扭轉並找尋建立自身內容的作品,並創造出更多的實作機會。台灣目前還有硬體上的優勢,但是在軟體和廣義的文化內容產業上(無論遊戲、小說、戲劇或音樂)面對非常殘酷且嚴峻的現狀,台灣的文化內容產業是否將整個被淘空,只能餵食外來舶來品,現在開始的十年間或許就是關鍵。
■ 推薦精選
上面的言論彷彿這次的御宅文化國際學術研討會品質不佳。非也,這次的論文水準多元且豐富,乃是歷屆之最,有多篇文章非常的精彩,如果您是動漫迷,非常推薦閱讀。以下是簡單的推薦介紹:
〈虛與實的融合體:2.5 次元的魅力─論日本聲優風潮之形成與聲優文化現象在台之發展〉
〈現實與虛擬的交叉點:聖地巡禮的發展與前景〉
這兩篇都非常精彩,只要是日本動漫迷真的都推薦閱讀。前篇透過網路和親自訪問,調查分析了超過三千份的資料,研究台灣的觀眾如合理解「聲優」,並比較其日文能力和喜愛,讓我們理解台灣的動漫族群受到日本文化影響的宣染程度。第二部分更以著名的《東離劍遊記》為例,探討台灣的布袋戲對於動漫族群而言,倒底是喜歡日本聲優配音還是原本的台語配音?數據清楚地解釋了喜好、認同,以及是否有日本崇拜的正統論問題。
另外一篇則是由就讀於日本慶應大學研究所的郭先生所撰寫,他本人也是台灣聖地巡禮的前輩級人物。因為喜愛而研究,更前往日本留學,這一篇清楚地解釋了聖地巡禮的歷史、起源和重要事件,可以理解倒底此一文化現象和商業模式是如何操作的,作為基本入手,這篇可謂是最理想的作品。
〈命運的奴隸與拓荒:論《JoJo的奇妙冒險》之人體圖像及其人文意涵〉
〈虛擬與現實世界中的乳搖簡史:台灣宅男的動漫、電玩與流行文化觀察〉
作者利用大量的圖像來研究荒木飛呂彥在《JOJO 冒險野郎》中的人物肢體線條、個性表現,並與文藝復興西方美術經典作品為對照,探討這些圖像是如何透過漫畫呈現出另外一種人文主義的思想,並如何與文藝復興時代關切的主題作連結。當然,他也談到了關於抄襲與致敬之問題,作為一位第三方的海外讀者,或許我們更能旁觀者聽來看待這一問題。至於〈乳搖〉那篇,還需要介紹嗎?當天全場轟動阿….XD
好吃的便當也是我們研討會的特色,明年來泡溫泉大亂鬥吧,歡迎您明年的參與!