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歷史與遊戲合理性之設計:以教育遊戲《科舉大富翁》為例

【前言】

教育與遊戲的結合是當代一種應用發展趨勢,有些作法是利用遊戲輔助教學、有些則利用遊戲來進行教學,目的無非是希望藉由遊戲的趣味和競技性,消除教學過程的枯燥、提昇趣味並刺激學生的學習動機。因此,遊戲機制好玩與否、是否結合良好教學目的和課程內容,就影響究竟是否能成功寓教於樂。請注意:這裡說的「遊戲」不限定於電玩,而是包括更廣義的、凡是玩樂且有趣的方式,無論是紙牌或團康活動等等。

不過,今天還是談電玩遊戲。筆者日前好奇國內有哪些教育性的遊戲軟體,因而發現若干中小學都設有「歷史文化學習網」之類的網頁,上頭有不少小遊戲,或是關於歷史課本上的內容、或是各地特殊風土民情等。

其中一款,便是今天的主題:《科舉大富翁》。顧名思義,它是以中國古代科舉為主題、並採用大富翁式的遊玩機制。雖是一款 .swf 遊戲,相對於其他簡陋的同類,《科舉大富翁》無論在畫面、音效或機制都算是頗為精美。

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【評析】

然而,這款看似精美的小遊戲實則漏洞百出,以遊戲最終的品質看來,顯然已投入了相當的心力,卻因為許多原可避免的瑕疵而損及遊戲體驗,實則可惜,而且應該還有發揮空間。筆者用嚴肅的態度評析這款小遊戲,是因為相信遊戲或電玩遊戲其實應該嚴肅以待、慎重思考其中設計的細節和邏輯,而且當可為教育與文化工作做出貢獻,希望遊戲設計者可以更細心的思考、提昇寓教於樂的趣味並有助於師生教學相長。


一、基本設定的邏輯問題

在遊戲主畫面點選「Start」按鈕後會開始說明「遊戲方式」、接著是「人物介紹」,之後便進入主畫面。概言之,這個大富翁的歷程是模擬當年學子參加科舉、最終考中狀元,而且玩家身上有限且隨遊戲過程變動的盤纏決定玩家會否提前敗北。而且,玩家在遊戲中除了自己扮演的書生之外,還會碰到三位人物:非常明顯,遊戲設計者暗示了乞丐就是皇帝,而盜賊也不是單純的「壞人」、是為生活所迫而逼上梁山:

美術風格人人各有所好,筆者雖然偏好古風、但不必強求。不過,基本的邏輯和美感訊息還是需要注意。

首先,玩家「盤纏」單位是「銀兩」,那便不宜採用畫上「$」符號的「鈔票」作為圖示,而可以改為元寶或銅錢。(鈔票倒是非常符合支出錢財時的收銀機聲響……)其次,眼尖的玩家可能會發現:路途中出現的人物除了前文介紹的四位之外,接近皇城附近還有一位「知府」,卻並未介紹,因此不知其屬性。由於知府的所在地實在太接近末端,筆者運氣又不佳,目前僅碰上一次,顯示出:

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或許是筆者的成見,但眼看官級四品的知府外表肥吱吱、手拿元寶,又極為靠近遊戲結尾、簡直把守著皇城前的關卡,似乎會是魔王級的人物,然而實際上卻會讓玩家獲得頗為豐厚的收入(許多遊戲開支皆在十兩、二十兩左右)。這樣的屬性設定不禁令人感到矛盾,而且路途至此已不再需要盤纏、亦無倒退的可能,高額獎賞除了「奇蒙子」之外實是畫蛇添足而毫無實質意義。

角色設定的怪異,也出現在盜賊身上。雖然遊戲設定盜賊是迫於生活而落草為盜,但外貌仍是一副令人害怕的模樣。當玩家行至該格,出現的訊息是:

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這便顯示多重矛盾:被逼落草的可憐盜賊,擁有一副凶神惡煞、手持單刀的外貌,卻又讓過客選擇要不要給錢,似乎不像盜賊、更像「凶狠的乞丐」。而就目前筆者努力試出所有可能內容之後發現:無論願不願意給盜賊銀兩,都沒有立即性的效果(例如拒絕他們卻被處罰退回一格)、似乎對後續遊戲過程也毫無影響(例如遭遇困難會出現幫忙)。雖然筆者發現遊戲內某處發現一張小圖、看似盜賊有可能在其他場合出現,但筆者嘗試多次從未遇見。如此一來,即便是重玩的玩家,也喪失了應允或拒絕盜賊的動機。

相對之下,皇帝/乞丐的問題雖然非常「老梗」,但至少有點意義:若行至乞丐的位置,乞丐會向玩家討錢,如果玩家答應,最後一關面對皇帝時便不必答題、因你的善心而直接過關登科。

除了人物設定的問題之外,路途中共安排了五處「問答」,皇帝負責的第五題,玩家只要路經這幾處都必須回答,象徵各級考試――其實,如果真是代表「科考」、「鄉試」、「殿試」等科舉關卡,直接使用這些古代名稱即可。然而,問題固然是隨機跳出,但皇帝負責的問題是固定的、之前的四關的題庫則真的只有四題,相對整個科舉歷史,題庫豐富度非常不足。更詭異的是,或許設計者考量不要造成玩家的挫折感,因此答對固然可以過關,答錯也只會跳出說明框而沒有任何懲罰。再者,所有的題目無論是非選擇,左邊的選項一定是正確答案,故玩家根本無須看題目,只要選畫面左邊的答案就對了。題目豐富度不足、加上固定位置是正確答案、答錯亦無懲罰,就大大降低重複遊玩的興趣;或者說,喪失了遊戲作為一種互動教育載體的意義。

值得順帶一提的是:到最後一關皇帝負責的問答,答對便能中狀元;若答錯(除非故意不選左邊答案,否則不可能答錯才是)―則會被派為知縣。雖然皇帝角色的設定很老套,但沒中狀元的考生可能被分發為知縣,倒還算是符合科舉時代的部分情形,可說是本遊戲少數有憑有據的設計。


二、遊戲內容的混亂與挫折

除了前述基本設定的不足與邏輯問題之外,路途中出現的其他內容亦頗有可議之處。趕考路途中,玩家有機會賺到盤纏的,「機會」和「命運」有賺得獎金的可能,而在「私塾」教書和「說書」等處亦可獲得收入,只不過如前文提到可提供 50 兩鉅額獎賞的知縣卻被安插到毫無實質意義的位置,頗有浪費之憾。

機會和命運的風險也不小。兩類在地圖上 28 格中佔有 6 格,各有五種事件、共十種可能,其中一項最高獎賞達 100 兩、也有兩個 50 兩的獎金;但有一項最嚴重會損失 100 兩、玩家若沒賺更多錢就會直接導致遊戲失敗,此外亦有兩個事件會損失一半盤纏、甚至遭遇小偷會使盤纏直接減為 5 兩,整體風險威脅不小。

機會命運列表
機會 命運
      買到黑心偽造名畫,損失 100 兩       到廟裡求籤,貢獻香油錢 10 兩
      遇到考試黃牛,損失一半盤纏       拾金不昧,得銀 10 兩
      報名考前猜題班,繳學費 20 兩       遭遇詐騙集團,損失一半盤纏
      背誦孝經第一名,獎金 50 兩       小偷光顧,僅剩 5 兩
      吟詩作對比賽冠軍,獎金 50 兩       古井中拾獲寶物,得銀 100 兩

 

若細究各事件內容,則會發現似乎是照今日思維去想像古代生活,例如「遇到考試黃牛」、「報名考前猜題班」、「遭遇詐騙集團」等等。若設計團隊確有所本,當可直接使用古代「猜題班」、「考試黃牛」或「詐騙集團」的稱呼,更可營造歷史融入感、甚至附上簡單的彈出視窗說明、加強教育效果。至於邏輯問題更不在話下:「報名」考前猜題班應是考生的自由選擇,設定成「機會」而按機率發生,有點奇怪,類似的選項似乎純粹是為了「搶錢」所設。而除了機會和命運的威脅,路途中尚有三間「有間客棧」(名字都一樣難道是連鎖店?)倘若玩家行至該處便要付錢 20 兩。換言之,光是機會命運以及擲骰子的運氣,玩家就有可能直接「打包回家」了。

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而這些還不是最危險的:「懸崖」、「賭場」和「怡紅院」等三個地點都會直接導致遊戲失敗,分別是因為「失足掉落懸崖,受傷住院,散盡盤纏治傷」、「沉迷賭博,輸光盤纏」和「被風塵女子所騙,用盡盤纏」。這也有邏輯缺陷:擲骰子的機制是關於機率,會否發生交通意外或許關乎機率,但是否進入賭場或怡紅院,則不全然是機率問題。

更何況,賭場的可能性其實很多,賭客其實有可能贏錢;而青樓對中國古代文人來說亦別有文化意義:莫說已有學者如王鴻泰探究茶館青樓的多元風貌,許多知名古典文學都描寫了精彩的女性如白居易〈琵琶行〉、白行簡〈李娃傳〉或怒沉百寶箱的杜十娘等等,這些出現在課本中的古代女性都對文人與考生的生命產生重大意義,顯然不盡是騙徒。但這些可能性和歷史文化和人物生命的豐富多樣,在遊戲中全被教條式的冷酷處罰一竿子打翻、並對「風塵女子」留下負面刻板印象。

筆者建議:針對賭場,當玩家走到此格,讓玩家選擇要不要下賭注,輸了不一定輸得澈底,贏了卻可增加盤纏,只要附加一個非常簡單的亂數程式、隨機算出賭博輸贏增減盤纏甚或遭遇老千輸光返鄉便可辦到。在嚴重搶錢的路途中,如此設計不僅避免了「強制沉迷」的霸道、又提高了下注的誘因,使玩家真正體會到為何應試的書生有機會陷入賭場而無法自拔。怡紅院也可以設計類似的亂數機制,看看是會獲得名妓青睞而贊助趕考資金、或者遭到訛詐等等。

綜觀整體 28 格路途,扣除五題無關痛癢的問答,其餘 23 格多番「搶錢」、 6 格機會命運,風險頗高;甚至除怡紅院及懸崖,有一處「後退 1 格」的位置竟直接退至賭場,造成總共有 4 格會直接導致遊戲失敗,在問答之外的 23 格中佔了近兩成的機率,遊戲失敗的可能性其實不低(不知是筆者運氣不佳、或者亂數設定的因素,約有一半機率會「沉迷賭博」)。而且,遊戲中唯一一處「前進 3 格」的優勢,竟安排玩家直接撞進盜賊懷裡,幸好盜賊不強制搶錢,否則挫折感更大。

最後,遊戲使用「盤纏」等詞固然略有古意,但其餘用語如前文提到機會命運的內容、皇帝的台詞(「年輕人,不賴喔」)等等,皆缺乏歷史感,其實相當可惜。


三、結論:遊戲內容與教育目的之間呈現落差

遊戲還有另一值得考慮改進的設計:並未在遊戲開頭就說明主旨。

當然,任何遊戲都不必在開頭就說明它試圖帶給你何種經驗、希望你思考哪些問題,而可以在遊戲過程中讓玩家自行發現和思考、並在遊戲結尾或結束後有更多引領思考的線索;此外,教師也可以在課堂上向學生介紹這款遊戲。但是,學生或玩家不必然透過教師或介紹才接觸這款遊戲(例如筆者就是在網路上發現),因此除非遊戲內容和結尾非常豐富、或者情節很清楚且精彩,否則應仍有必要在開頭適度說明設計目的,讓玩家初次遊玩時便能注意其中的細節。

《科舉大富翁》解釋遊戲教學目的畫面是到「結束之後」才呈現:

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此圖亦可見筆者前文所說,未在遊戲中觸發的盜賊畫面。

要促進玩家「思考」,固然只須給出足夠的思考線索即可、不必太多繁瑣的教科書式內容,但遊戲上述宣稱的教育目的,其歷史內涵之龐雜,若以整套書尚且很難容下,一款網頁小遊戲要達到這個目的,挑戰想必非常高。

根據本文的分析,只有四到五題簡單易答又缺乏重玩誘因的題庫,實遠遠不足;路途中設計了許多風險和挑戰,然而用語和情境大多缺乏歷史縱深,或許能讓玩家體會到科舉路途就像命運一般難以預料,不見得真能了解刺激思考「科舉制度對中國社會與文化發展的影響」。賭場青樓等處雖然會獲得更是沒能具體讓玩家體會其中的誘因和歷史上確實存在的精彩文化,

整體而言,筆者以為《科舉大富翁》的遊戲內容與其教育主旨落差頗大。

電玩遊戲的可能性其實非常多元,而遊戲機制本身便可讓玩家體會不少訊息,即便是大富翁也應該可以將內容設計得更合邏輯、更有歷史風味、問題題目也可以更豐富、遊戲機制可以更活潑。即使從程式設計的角度,這些應當都不致構成太大的障礙,尤其《科舉大富翁》顯然已經投入不少心血,所能發揮的潛力絕非如此而已。

小而巧的遊戲,並非遙不可及。事實上,中國古代已有《陞官圖》之類遊戲,便是用大富翁的方式模擬科舉和仕途,從考試出身、捐官、晉升、貶官、下獄、大壽收紅包乃至高階退休,無論體制或生活經驗都頗詳細,而且用語如每位玩家「輪到在下了」的台詞和各級升遷官銜都按照古語,教學潛力和趣味都相當高。《陞官圖》多年前已由臺灣 Newborn Wrokshop 製成網路版遊戲,人物甚至會隨著出身、官階和特恩而改變外貌,頗具參考價值。

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若要結合問答和大富翁,國外曾有由桌遊改成的 The China Game,玩家與一條中國龍按回合賽跑、每題問答決定玩家是否跟上或者落後一格。不僅龍的動態和台詞很生動,問答內容亦極其豐富,從成語的意涵、風俗文化、歷史事件的內容等等。而若連續答對若干題,便可獲得各種「特殊技」、由玩家決定何時發動藉以趕回落後的路程或其他效果等等,讓答題有答錯的壓力、答對又有正面回饋,遂變得很有意義。

此外,美國的 Mission US 計畫 則是利用非常老式的「點與擊」(point-and-click)互動機制、但設計非常豐富的劇情,讓玩家體會美國從殖民地時期到革命、從印地安人到黑人的處境與生活。又,像 “Game for Change” 網站則蒐羅許多獨立製作的小遊戲,設計者試圖藉由遊戲機制來傳達特定的社會議題訴求等等。更不要說像 E-Line Media 一直在開發的 Historia 遊戲教學法,他們亦與阿拉斯加愛斯基摩部族協同製作《永不孤獨(Never Alone)》遊戲、透過電玩來推動文化傳承與傳播。

上述介紹的這些都不是三 A 級的大製作、畫面亦不如《科舉大富翁》鮮艷,但內容都很豐富、遊戲機制也很活潑,皆足為參考。寓教於樂是非常有價值、有意義的工作,教育事業百年樹人更是不應輕忽,若要設計教育型的遊戲,世界各國人民、我國社會大眾、尤其學子學生都理應獲得更富內涵的遊戲機制和教育內容!

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

《科舉大富翁》遊戲網址
http://www.tmps.hc.edu.tw/school/culture/95-96culture-2/culture/park/show.php-flashid=3.htm

《陞官圖》遊戲網址
http://newborn.no-ip.org/newborn_ws/leisure/game4/game.html

李立凡,〈《Never Alone》:交織遊戲、群族記憶和生命文化的嘗試〉。 https://www.u-acg.com/archives/863/. Accessed 2014.11.22.

E-Line Media 公司網站
http://elinemedia.com/

Games for Change 社會議題遊戲網站
http://www.gamesforchange.org/

Historia 遊戲歷史教學法網站
http://playhistoria.com/

Mission US 美國歷史遊戲計畫網站
http://www.mission-us.org/

Playing History 歷史遊戲網站
http://playinghistory.org/

The China Game
http://www.asiasociety.org/node/20787/

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