獨立遊戲製作團隊 Ninja Theory 曾經出品過不少富含文化特色的遊戲,例如從《西遊記》改編的《幻想西遊記(Enslaved: Odyssey To The West)》、更早一些如《玄天神劍(Heavenly Sword)》等等。此外,《DmC: 惡魔獵人》也是他們受聘製作的作品。近期他們手邊正在執行另一款獨立遊戲:以塞爾特(Celtic)神話與考古發現為靈感的 Hellblade,或許未來有機會跟各位介紹。
Ninja Theory 團隊會定期把設計的過程與想法公告在官方網站的部落格中,無論曾經的作品或正在執行的計畫都會加以分析討論。例如他們曾將未有機會執行的 Razer 遊戲企劃書和概念圖 完全公佈、以及另一個遊戲 Kung Fu Story 的草創概念動畫及設計過程。他們有一項努力實踐的宣告就是 以獨立製作方式完成三 A 級大作。
遊戲主角的動作對任何動作遊戲來說都是最核心的設計問題。前陣子他們分享了團隊中如何討論 Hellblade 主角的戰鬥姿勢,因為這個過程比原初的預想還複雜。他們起先參考了其他遊戲、各種 古代戰鬥專家的實戰解說、以及電影如《英雄》中示範過的各式武打美感類型等等。除了考量動作反應與延宕時間等等技術性問題之外(例如揮劍和格擋從按下按鈕至武器到定位之間的時間),設計師並基於視覺美感的考量而選定一個動作,可以彰顯戰鬥的張力、視覺上又能將敵人框限在比較聚焦的位置。
但將這個概念與團隊其他成員討論後,複雜而多元的討論就開始了。當然有人喜歡,而比較有趣的是反對意見:一位團隊成員長年修煉忍術和武士刀,以他對戰鬥的理解便足以判斷這個動作完全不實用。於是設計師請他多示範幾個可能的動作。
然而實用歸實用,眼尖的人從上面幾張圖便能發覺,這些動作的視覺表現都相對單薄:直接背向鏡頭的姿態會跟玩家產生隔離感(雖然有點酷);武器距離敵人太遠的後襬姿態又有反應時間的問題。而且這些姿勢都有一個共同點:在視覺上顯得很平面,武器與人體幾乎完全融在一個視覺框架之內、沒有立體感和動感。把其中一個姿勢模擬至遊戲系統裡,比起原初不實用的動作設計,確實顯得更疏離了。光是這個戰鬥初始姿勢的問題,他們就花了很長時間討論而沒有共識,連投票都非常分裂。
最後,仍然是以設計師為主導,共同設計並挑選了上圖作為折衷方案:跟原初的設計和實用的姿勢相比,上圖在出招、防禦或轉換其他動作時,需要移動的延宕距離不至於太嚴重;在視覺上,雖然沒有「框」住敵人和畫面的感覺,但由於左手臂向前伸、劍尖由後上往畫面中央的敵人延伸,使得視覺上的引導仍然可以聚焦於敵人身上。
當然,這不必然是最完美的唯一解。 Ninja Theory 是希望藉由獨立製作而在作品中展現自己特色美感的團隊,本文借用他們的圖片和思考過程,看看他們是如何考量視覺美感和戰鬥實用之間的平衡。 Hellblade 仍然在發展中,在這篇戰鬥動作之外, Ninja Theory 還有多篇部落格文章,未來想必也會發表更多材料,歡迎有興趣的朋友多上他們的官方網站逛逛,看看這個團隊是用哪些美感標準來要求自己手中的作品。
撰稿:李立凡
編輯:梁世佑
參考資料與延伸閱讀
Hellblade / Ninja Theory 官網
http://www.hellblade.com/
2014.08.10. “THE INDEPENDENT AAA PROPOSITION.” http://www.hellblade.com/?p=16972/. Accessed 2014.12.15.
2014.08.18. “UNSEEN NINJA THEORY: RAZER.” http://www.hellblade.com/?p=17227/. Accessed 2014.12.15.
2014.09.08. “UNSEEN NINJA THEORY: KUNG FU STORY.” http://www.hellblade.com/?p=17485/. Accessed 2014.12.15.
2014.11.17. “WHAT’S IN A POSE?” http://www.hellblade.com/?p=17730/. Accessed 2014.12.15.