〈Gone Home:閱讀雜物細故〉不是恐怖或探索遊戲,而是記憶

大雨滂沱,你拿着一身行裝,走到一幢大宅門前。一年前,你決意到歐洲旅遊,這段期間,父母和妹妹搬進大宅,開展了新生活,今天你終於回到這所陌生的房子。事前,你告知母親,自己可以坐車過來,不須接送,此刻你打開大宅門口,卻只迎來一屋的黑暗,家中一片寂靜,家人到底去了何處?2013 年中推出的獨立遊戲《Gone Home》採用了一個帶有神秘的故事開端,遊戲由 The Fullbright Company 開發,一個四人小組,他們將遊戲歸類為第一人稱冒險-探索遊戲,玩家操控主角 Katie,嘗試調查屋子裡發生了甚麼事情,重組一家人消失的秘密。

gonehome

孤身探索家居

Gone Home與一般主流遊戲不同,沒有打鬥成分,故事也並非設置於某個架空世界。玩家的任務,就是探索大宅,逐個房間搜查,仔細觀察家居裡的物事,閱讀筆記、便條、帳單、書籍、明信片、宣傳單張等等,由此推敲出一切的發生經過。故事設於 1995 年,正好是數碼科技改變世界之前,一切溝通都有實體的依存,更是有助遊戲加強檢視物件的主題。在窗外的雨聲伴隨下,主角拾起一件件物件,放在手上把玩,慢慢就會知道遊戲的故事主線,原來是剛剛轉到另一所高校的妹妹 Sam 的愛情故事,每次主角檢視一些特定的物件後,Sam 就會用旁白向主角讀出一路的事發經過,將故事推向結局。

遊戲啟始,玩家面對一座空無一人的大宅,只能感到神秘詭異。此處雖算是 Katie的「家」,她又偏偏全不理解,必須一步步探索。屋子裡有許多房間與走道,每一轉角也似隱有會驟然襲來的鬼怪,玩家只能提心吊膽地在漆黑中摸路,遊移於大宅裡面,而且遊戲不容許玩家加快步速又或跳躍,更是加強了玩家的無力感。有時候,屋外一聲落雷,已經叫人心神不寧,疑神疑鬼,偏偏地板又常嘎嘎作響,似有不知名的人悄悄觀察自己的一舉一動⋯⋯玩家的第一印象,大抵都以為《Gone Home》是一款恐怖遊戲。

起初,整座大宅都是黑沉沉的,玩家每走進一個房間,自然第一時間打開房燈,既為了檢視室內的物件,也是用光線驅走黑暗,令自己定下心來。久而久之,順着調查過程,整座房子漸漸有了生氣,玩家更可在每個房間裡找到一些錄音卡帶,借放音機播放樂團音樂;光線與音樂,就此成了玩家的定心丸,在室外的雷雨和室內的詭秘之間,闢出一片屬於自己的空間。

值得一提,遊戲的導航方式,也反映了這種從未知到熟悉的過程。玩家可以隨時打開地圖,檢視自己所在位置,借平面圖查清楚自己身處的位置,看出曾經走過哪些房間,未探索的區域則不予顯示。然而,玩家在屋裡兜兜轉轉,逐步點亮大宅,漸漸就會熟悉整間房子的結構,諸如走廊可以通往何處,房間之間又有哪些捷徑,地圖悄然失去功用,如此正好體現出人到底是如何與自己的房子溝通的。

記憶散落物事

唯在《Gone Home》裡面,我們才又一次親身體驗得到,別人家中儲起的種種物事,原來都斜映出他們的生活軌跡,即使它們只被目為雜物。一張帳單,就指示了生活習慣;一些電影、樂團海報,暗示了個人品味;相架裱起的相片,反映出哪些人曾在生命中留下痕跡。玩家在《Gone Home》翻箱倒櫃,除了推進主線故事以外,也會明白每個家庭成員的秘密。

擱在一旁的婚姻輔導書,象徵父母的關係有點問題;藏在父母睡房的保險套,又叫一位青年人不知如何是好。父親是位作家,但作品不太成功,只能靠撰寫電器評測過活,也得不到自己父親的認同,我們翻找剪報、雜物,卻又悄悄揭露了他童年曾被叔叔性侵過。母親是野生動物保護人士,剛剛升職,卻又與下屬萌生了婚外情的欲望。凡此種種,都使各個角色慢慢充實起來,令玩家更明白整個家庭的張力。

而妹妹 Sam 既面臨搬家的壓力,也剛剛轉校,備受排擠,姐姐卻不在身邊分擔痛苦。在學校裡,她認識了一位朋友 Lonnie,兩人共享許多興趣,漸漸熟絡,更一起溜去看演唱會。終於,兩人在一起了。遊戲本來營造的恐怖氛圍,竟忽爾變異,揭示遊戲主旨原來是九十年代青少年的同性戀經驗。散佈家中的紙條,寫滿了兩人上課間互通的消息,她們也在屋裡闢出了專屬二人的親密角落。其中,談論二人愛情關係的甜蜜與純真,細膩非常,也教人好奇何以主流遊戲從未願意嘗試這類題材。

同一所房子,就此收容了多個角色的不同欲望與動力,互相交錯,一如屋子裡不同的秘道與角落。也許,正是將記憶散落其中,人才能把一個建築物稱為家居,從一個空間轉化成地方,有愛有恨。

漫步遊戲空間

Gone Home》有趣在於以極盡細致的方式佈置場景,借偏佈家居的物件訴說故事,極力強調環境式敘事方法(environmental storytelling)。《Gone Home》不似一般的遊戲,以過場動畫或旁白把故事推送給玩家,而是要玩家自行留意,能夠尋到多少線索,揭開多少主線以外的故事,就端看玩家花多少心力搜索。玩家可以仔細檢視每一件物件,也可以只花最少的時間,不實際閱讀信函的內容,只聽 Sam 的旁白,就急忙走向結局。玩家從遊戲中得到多少愉悅,完全視乎投入多少時間(值得一提,玩家可以花四五個小時沉浸在屋子裡,遊戲偏偏又有一個achievement,要玩家於一分鐘時間內完成遊戲,最快與最慢於此矛盾地共存)。

其敘事規則就是一切都置身於劇情空間之中(diegetic space)。除了偶爾響起的背景音樂以外,與敘事相關的元素都植根遊戲世界,即使是 Sam 的旁白,結局也示意了是源自Sam最後一封留給 Katie 的信。由是,整個遊戲就是 Katie 一人面對大宅的實際體驗,沒有其他角色與添加,一方面減省了開發成本,同時也令 Katie 的體驗更為純粹,面對一個已然發生的故事,重拾線索,甚至發現她此前不曾知道的家庭秘史。

自 Gone Home 與此前的 Dear Esther 和 Proteus 起,獨立遊戲界漸漸多用這種敘事策略,即放棄傳統的遊戲結構,改以環境述說故事。這類遊戲常被戲稱為步行模擬類(walking simulator),批評者指它們算不上遊戲,皆因玩家只是單純的觀察者,在一個設定的環境裡走來走去,沒有往常的打鬥,也缺少所謂的「遊戲規則」。然而,walking simulator 一路𧗠生,一些佳作如 SOMA、Layers of Fear、The Vanishing of Ethan Carter、Firewatch 乃至 The Stanley Parable 等等,都將遊戲可以誘發的情感與思考推得更遠,包攬哲學思考之餘,甚而質疑遊戲本身的機制。

這類遊戲展示的是,遊戲實際發生的場域,已經不僅限於遊戲世界內部,而是由玩家的思考與遊戲環境交織而成。只要玩家仍有好奇心,願意探索遊戲內的世界,兩者的互動就不必然以爭鬥為框架,可以容納更多的可能性。由此路進,我們或可記起,遊戲的根基,原是與某一特定環境互動的過程。批評者指《Gone Home》的故事可笑無力,偏偏忽視了一點,《Gone Home》最難能可貴之處,是把遊戲玩法與敘事揉為一體,玩家必須跟從遊戲進程,慢慢體驗,倘一把故事抽空討論,就頓時失卻焦點,忽視了遊戲媒介獨特的表現模式。

本遊戲對於青少年同性戀的描畫固然細膩,然而其對人與房屋之間的互動也有深刻的啟示,甚至可以說,遊戲除了 Katie 以外,唯一的角色就是大宅本身。從陌生漸成熟悉,房子就隨之改變形象,玩家從驚恐不明的鬼怪,在光線與音樂的相伴下,改而樂於在屋子裡漫遊,其中既有自由的感覺,卻也同樣對家居有了一份責任心(比如,玩家雖會開遍一屋燈火,偏偏到了廚房,打開冰箱後,又會自動回頭關上,這種小舉動就此揭露了玩家一連串的心理轉變)。《Gone Home》的體驗,終歸要我們回到自己真實的家居,看出不一樣的風景,令生活的疆域再次翻新,重頭細察家居每一件物事,暗暗放出的意義微光。