自從 2010 年《LIMBO》發行以來,經過六年,《INSIDE》問世了。面對這樣的作品,值得所有玩家用無數褒美予以頌讚。而我們只要知道兩件事情,就足以說明其為何應當一試:1、《INSIDE》同由 Playdead 開發,堪稱《LIMBO》的精神續作。2、《INSIDE》整體表現更勝於《LIMBO》。
那是何其超乎想像的偉業。毫不誇張地說,《LIMBO》的精熟形式和凝煉敘事,使之近乎完美而昇華至藝術的高度。我幾乎一度以為,這種橫向捲軸動作過關的「類瑪俐歐」電子遊戲,恐怕不會再有更好的作品。但 Playdead 成功超越自我,登峰造極還要更上層樓。而如此收穫背後如何苦心孤詣,也是可以想見:2016 年中推出的《INSIDE》,是 Playdead 睽違六年的第二款遊戲。將近六年時間,除了有關《LIMBO》針對不同主機平台的零星移植工作外,他們似乎是全心投入在《INSIDE》上頭了。
■ 開發:資本與人力
玩家也許不免懷疑:《INSIDE》規模屬於小品,並且使用了現成的製作引擎 Unity,開發時間怎麼可能還超過《俠盜獵車手V(Grand Theft Auto V, 2013)》、《潛龍諜影 V:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015)》或《巫師 3:狂獵(Wiedźmin 3: Dziki Gon, 2015)》等「年度遊戲」(TGA’s Game of the Year)級的 3A 大作?背後原因恐怕很單純:受到資金、人力之限制。
從人力資源來看,原 KONAMI 旗下、小島秀夫領軍的「小島製作」(Kojima Productions),籌備《潛龍諜影 4:愛國者之槍(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008)》時候的編組就已經有 200 人 *1;以「俠盜獵車手」系列聞名於世的 Rockstar North,2013 年的公開資料則有 360 人以上 *2;來自波蘭、傾全公司之力開發「巫師」系列的 CD Projekt,到 2016 年為止更已擴大到 370 人左右*3 。Playdead 呢?區區 25 人。試著比較《LIMBO》跟《INSIDE》的製作團隊,可以看到其前後成員幾乎差異無幾,只有程式設計師部分明顯擴編為 6 人 。*4 與其他大廠相比,其規模之小簡直令人咋舌。
至於經費部分,雖然將獨立小公司和一線大廠相提並論,或許不是那麼具有參考價值,不過把數據列出來,我們還是能稍微瞭解一下當代主流電玩的製作成本,高點大約在哪:
.《潛龍諜影V:幻痛》:至 2015 年 4 月為止,投入超過 8,000 萬美元進行開發。 *5
.《巫師 3:狂獵》:製作耗時 3 年半,成本達 8,100 萬美元。 *6
.《俠盜獵車手 V》:開發和市場行銷預算超過 1.7 億英鎊(約 2.65 億美元),是當時成本最昂貴的電子遊戲──直逼整套《魔戒》電影三部曲的製作規模(三部曲系列的總預算是 2.81 億美元)。*7
今日的電子遊戲製作,資本、技術、勞力密集程度愈來愈高,所以才會有些作品頗具特色的小公司,由於獨力難支而收攤、轉型,或者接受大企業併購,就是為了爭取足夠的資金開發和有效的通路銷售。但於此同時,隨著開源軟體、免費素材庫等網路共享資源的蓬勃發展,加上電子遊戲世代的玩家對於「電玩」更加成熟的想像,使得更多獨立開發者在主流遊戲形式之外,每每得以創意巧思另闢天地。那是比起主流所關注的3D影像多邊形數量及材質運算之外,更值得我們期待的世界。一如 Playdead 這樣特立獨行的創作主體。
Playdead 並未公布遊戲開發成本。如同多數獨立製作,除了享有充分自由發揮的空間外,相較於上述大企業,可以支用的資本額恐怕是少得可憐。從他們如此迷你的編制,以及超長的製作時間來看,合理推測,其經費大概也就只有花在人事薪資、必要設備和基本開銷上。沒有多餘的資金再多請人參與開發製作,就只好花更多時間以既有人力慢慢打磨。不論圖形繪製、程式碼編寫、除錯,都必須按部就班地一步步來處理。當中許多機械性而枯燥的工作,對於人手需求是多多益善的。
事實上,若從他們 2006 年在丹麥成立公司起算,到 2010 年發行第一款遊戲《LIMBO》為止,也經歷了將近五年的時間。2010 年度的獨立遊戲節(Independent Games Festival),《LIMBO》便已獲得「優秀視覺藝術」和「優秀技術」獎項肯定 。*8《INSIDE》挾《LIMBO》好評聲勢再造高峰,更在 2016 年度的「遊戲大獎」(The Game Awards)中,得到包括「年度遊戲」等五項提名,並最終斬獲「最佳獨立遊戲」和「最佳美術指導」兩項殊榮 。*9
Playdead 之所以能藉由看似規模迷你的文本內容,與世界各大遊戲公司的所謂大作分庭抗禮,乃在於他們將感官體驗和細部處理達到極致。不管是《LIMBO》或《INSIDE》,都可以看出總監亞倫特.詹森(Arnt Jensen)對細節的精密微控,使得遊戲過程中每個時間點帶給玩家的感受,幾乎是以毫秒為單位進行調節。這也造就那些黑暗的、詭異的、神秘的時刻,總是如此恰如其分地令人心跳加速、手心冒汗、眼睛睜大、渾身起雞皮疙瘩,甚至忘記要呼吸。
從《INSIDE》起,有彩色的光線了!但冒險過程中其實鮮少看到陽光……
■ 形式:遊戲機制/美術/聲效設計
既然被視為《LIMBO》的精神續作,《INSIDE》直觀上當然有著類似的形式:左右橫移的捲軸運動、簡單純粹的操縱(僅有前後移動、跳躍、操作機關的動作)、動作解謎為基本通關目標的內容,以及抹去言語文字交代、任意玩家解讀的開放詮釋文本等特色,都被適當地保留下來,並進一步提升細節處理。依據如此特質,IGN 的作者之一馬蒂.席爾瓦(Marty Sliva)因此以「Super LIMBO」 給予評價,*9 好像任天堂的紅白機,跨到超級任天堂般的「進化」。
【以謎團設計為例】
尤其在解謎要素方面,《INSIDE》確實表現的比《LIMBO》更加合理。可能導因於製作小組對電玩有著較為硬派的偏好,《LIMBO》於此雖然已盡可能兼顧機關的巧妙安排,以及挑戰上的公平與提示,但後期的少數艱澀謎題,仍容易讓大多數人困惑難解。除了邏輯推理和洞察力,其有時候更像是在考驗想像力。這使得非核心的多數一般玩家,經常難以獨力破解而卡關;或是糊里糊塗的解開了謎題,仍舊不明所以,重玩時又會卡在同一個地方。
設計者必須善用「遊戲語言」,讓玩家意會到謎題長什麼樣子。如果玩家因為謎題的曖昧或缺乏提示而嚴重卡關、不仰賴攻略便無法正確通關,有時候可能不是因為玩家玩得不好,而是設計者表達能力不夠充分。
汲取前作設計經驗和玩家的意見回饋,《INSIDE》整體的解謎難度降低了,卻顯得更為聰明精緻,而不會感覺到被刻意刁難,或因為太過簡單而被質疑是瞧不起玩家的智商。只要掌握本作中解謎的兩項重要原則:「排列組合」與「時間差」操作,即便是最複雜的謎題,也得以在稍加慎思後迎刃而解。並不禁讚嘆設計人那麼多天馬行空的構想,以及對遊戲難易平衡度的細緻調控,使其完成度更高於本已近乎完善的前作。
但於此仍有美中不足之處。和《LIMBO》的魔幻風格相異,《INSIDE》有著相對寫實的整體風貌,解謎因子也就應當符合空間情境才更顯真實。例如說,球形個人潛水艇在遊戲中,是讓玩家得以穿過深水區、深入實驗場的必要道具。而我們也能輕易想到,其本來應該是用來探勘水下都市遺跡的。絕大多數場景內容都具備顯著的現實功能,卻也有例外者。
當中最明顯者,是在數個謎題中重複出現、「拉動氣動閥就會等距垂直飛昇的立方體」。除了用來破解遊戲中的關卡外,很難說明這項動力機關在平時,究竟有什麼實際用途可言。這極少數的謎題元素似乎僅為解謎而生,恐怕小小削弱了物件之所以存在的說服力。
【視覺設計】
像 Playdead 這樣的開發者,自非既有框架能滿足。圓熟的基礎操作架構有利於玩家快速學習、融入遊戲環境,予以保留是為上策。而除了上述有關解謎難易度的調整外,《INSIDE》之於《LIMBO》最大的改動,顯而易見者便是美術風貌。相較於《LIMBO》時期完全黑白剪影、全平面的成像,《INSIDE》增加了色彩、改成 3D 繪圖。幾乎全冷色系的畫面基調,保留前作灰階配色帶來的壓抑緊繃氣質,作為主角的少年身上一襲紅色 T 恤,也自然成為構圖刺點。尤其重要的是:極少數場景用以烘托氣氛、增益美感的暖色系自然光,透過色彩對比,於本作中便有了更進一步帶動情緒的功效。
至於 3D 繪圖,Playdead 也在橫向捲軸的形式下發揮到淋漓盡致。一般我們會認為,僅僅二維操縱概念的橫向捲軸動作遊戲,理論上並沒有立體多邊形成像的需求;現行開發者之所以慣用三維物件來建構二維內容,大多是基於製作成本考量 。《INSIDE》卻不只是為了節省工序才如此為之。即便僅有前後上下位移,在玩家動作過程中,那以精確透視法構築的立體空間搭配適當參照物,不必仰賴更複雜的景深控制和透視變形,視覺上便能讓場景顯得真實可信,使人恍如身歷其境。
以剪影完全特殊風格化的《LIMBO》,受限於表達形式,只能藉由鏡頭變焦縮放中景遠景,達到特殊場景的變化與強調,美學效果其實已經非常驚人。《INSIDE》則在圖形立體化之後,使演出形成更複雜豐富的體驗。當然,此轉換過程有得亦有失。具備超現實、神話特質的《LIMBO》,其魔幻色彩是無可取代的。非寫實、略去細節的影像,也便於在相對寬鬆的審查評級下,做到各式近乎異常的殘酷描寫:串刺、燒殺、鋸碎、輾斃……,無論其目的是以循環試誤的無盡苦難,藉此催化玩家惻隱之情,或提供嗜虐癖感官上的愉悅,無疑是《LIMBO》的一項標誌性特色。
但這項特色到了《INSIDE》,卻必然不能夠完全複製再現:物件已經更為真實立體的成像,用上重度獵奇的元素,除了將遭到審查圍禁、被設下高門檻的年齡限制,在錯誤情境當中更會顯得低俗下流——除非像《開心樹朋友(Happy Tree Friends, 1999-)》那樣,有意識地以血腥內臟的極限暴力營造黑色幽默。之於嚴肅的議題脈絡,暴力元素的使用都應該謹慎且節制,才不會因為暴力娛樂化而導致重點失焦,甚至形成道德錯誤的價值觀。
也因此,在《INSIDE》當中,至多是少年遭到獵犬撕咬捕食,或被超震波轟散軀體的死狀。比起死亡威脅的壓迫,世界觀明顯帶有反烏托邦色彩的《INSIDE》,更多時候是透過追捕、拘束、使人失能等方式,反映出自主行為、思想可能被權力集團剝奪的危機。那些帶著麻醉槍及手電筒的黑衣人、巡邏車、看門狗、配有電擊裝置的監視電眼和探照燈,都為了抹煞「圍牆內的世界」任何一點不在控制下的自由而設。更寫實的風格建立,顯然有利於他們打造這個科幻、帶有寓言性的冒險故事。
【聽覺設計】
影像之外,聲音在 Playdead 遊戲中同樣佔了舉足輕重的地位。他們十分清楚,完美真實的音效控制,有助於更加深整體情境的渲染力。哪怕其作品幾乎沒有背景音樂做陪襯 ──以此形成冷硬森然的壓迫感,玩家依然會忍不住讚嘆,那些經過巧妙設計的各種聲響效果,加上極少數重點場景才會短暫出現的環境音樂(ambient music, 或稱氛圍音樂),的確成功讓人更加投入其中。*10
馬丁.斯蒂格.安德森(Martin Stig Andersen)延續《LIMBO》時期本已超凡的聲效經驗,至《INSIDE》是更加完熟。直觀而論,《LIMBO》的聲音表現可說已近乎完美難以挑剔。但在《INSIDE》出世後,比較之下才讓人發現:安德森在過去設計的部分音效──例如彈起、收合的捕獸夾,或電鋸持續運轉的尖刺吼叫──似乎稍嫌尖銳。當玩家身陷困難的謎題間苦思不得其解,還要被近乎噪音的刺耳聲響壓迫,有時候不免要因為對聽覺造成過度負擔而疲乏。
或許可以這麼說:在音效主題區別上,《LIMBO》力求「驚嚇」,《INSIDE》則著重於「恐懼」。因此前者的聲音強調即時性的感官衝擊,後者更重視整體環境的氣氛,以及那令人深深顫慄膽寒的世界秩序和祕密。安德森於是略做調整,排除尖噪的音效處理方法,並且在聲音配置方面,多採取「中景-遠景」之間安排,而不像前作多數採近景播音,以求其感同身受。《INSIDE》因之強化了空間感,並提升濃厚的疏離氣質,正合於雕塑高冷科幻時空的需要。玩家想不到的是,這看似冷硬肅殺的美麗新世界,在裡面(inside),到後來竟然展現出比靈薄獄(limbo)更奇幻瘋狂的面目。
■ 表達:冰山敘事手法
一如前述,承襲《LIMBO》留下的「良好」慣例,《INSIDE》雖具備一系列起承轉合的完整演出,完全不透過言語文字輔助說明的手法,則使整體敘事處於混沌曖昧的狀態,提供極為廣泛的解釋空間。玩家自可從過程中各種蛛絲馬跡,去拼湊、理解出一套屬於自己的詮釋。甚至於,像《LIMBO》標題本身,就可作為該故事真相的最大提示──只是從那當中得出的結論,不僅叫玩家讚嘆,同時也可能是令人驚駭、沮喪的。
電子遊戲以娛樂休閒為原生目的,多的是概念簡單的作品,具備充分的敘事文本和角色扮演要素者,只佔了其中一小部分。但像這樣分明背景龐大、設定豐富、敘事完整,似乎帶有深遠寓意的電玩故事,卻將大多數劇本線索隱藏起來、分散在文本四處留待發掘的做法,一般相對罕有。那就好比歐內斯特・海明威(Ernest Hemingway, 1899-1961)的「冰山理論」(iceberg theory),只將八分之一的冰山一角展現出來,剩餘八分之七的巨大冰層,則留在海面下讓讀者(玩家)去探索、想像。
大多數遊戲製作人若有足夠資源,用以實現他們多樣複雜的想像力,總是迫不及待要把所創造的一切全盤向玩家展示。這或許是任何故事講者都會有的潛在衝動:深怕自己的苦心不被發現。而電玩作為複合媒體的最前線(比起傳統電影,電玩更多了「互動性」的特色),那一方面也帶有誇耀技術的成分。這使得如上述冰山一般的遊戲格外少見。
現行主流電子遊戲中,此類作品可以 From Software 的宮崎英高為首,其所監製的古典奇幻動作角色扮演遊戲為代表 。網路上針對「靈魂系列」和《血源詛咒》的劇情提問無以數計,不少玩家分享、破譯其劇情者,更是動輒數千上萬字起跳的解析專文,或數十分鐘的 Youtuber 解讀影片。部分源流考究,還會從「靈魂系列」作發想緣起的北歐神話,和《血源詛咒》設定基礎的克蘇魯神話溯源分析。
這都是因為 From Software 在遊戲過程中,僅安排少許的過場動畫和人物對話,而將絕大多數世界觀的線索,放在各類傳奇道具的說明和場景裡。玩家即使從頭到尾完成了完整遊戲流程,在少有過場演出和提示的狀態下,也不一定能確實理解故事的全貌。
更有甚者,《黑暗靈魂III》宣傳期間,作為發行商的萬代南夢宮娛樂(Bandai Namco Entertainment Inc.)曾經辦過一場競賽,參賽者必須製作一支影片來解釋前兩代的故事劇情,以推廣給沒有接觸過本系列的其他玩家,優勝者則會獲得一萬美金的獎勵 。由此我們可以知道,要想清楚描述其故事面貌絕非易事。追捧者對此是無比推崇,但亦有部份論者為之深深詬病。*11
此番做法最常遭受的批評,即被斥為是「敘事不完整」。舉例來說,同樣屠殺巨龍的情節,傳統 RPG 一般透過交談、劇情動畫、任務指示或文件補充,詳細交待巨龍的由來、屠龍的目的及後果。《上古卷軸V:無界天際(The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011)》甚至可以將一整本書放到遊戲中,給予玩家長時間的翻閱內容。但如《黑暗靈魂》等 From Software 作品則不然。我們可能會從一枚戒指的裝備說明,得知巨龍盤據的山城歷史;從一柄雙手大劍認識到過去一名獵龍騎士的經歷;從另一名朝聖者口中聽聞古代王族征討龍裔的傳說……,散落各地的傳言軼聞組合起來,旁敲側擊加上玩家的自己想像補充,卻還不見得能解釋屠龍故事的始末。
對許多習慣於傳統 RPG 的玩家而言,經常因為如此不親切的敘事型態而無法適應。但我以為,正由於那「世界不為玩家角色而設」、「即使玩家不存在,世界依然會如常運轉下去」的冷漠氛圍,才使得宮崎英高主導的硬派奇幻國度,帶來更深層的沈浸感,足以令人難以自拔。
這也是為何一旦談起「靈魂系列」和《血源詛咒》的劇情,玩家間總有非常兩極化的反應:讚許者視之為宏偉幽深的不朽史詩,批評者則認為其根本交待不清不知所云。但若以「實感體驗」為創作目標,From Software 的做法應該才更確實。宮崎英高曾在訪談中表示:「雖然有很多東西能在遊戲中得知,但我們不會對玩家作任何解釋,而其中更多的事情,是他們根本無從查起的。 」*12
這就好比現實中,歷史學家僅能憑藉既有史料文物去推敲往昔史事;破碎模糊的神話傳說、奇談野史之最大魅力也在於那不準確性。冰山敘事賦予作品開闊的詮釋空間同時,還營造出較傳統敘事更真實的體驗氛圍,這才讓無數玩家深深著迷於「靈魂」或「血源」的世界,並且餘韻久久不散。
Playdead 的作品也是相同道理,甚且做到更極端的地步:遊戲機制純粹化,完全不以任何語音和文字描述情節,也沒有官方說明,如同麥可.漢內克總是「以最激烈的堅決態度拒絕詮釋自己的電影」 ,*13 實際遊戲過程和玩家的個人解讀,是其故事唯二成立的元素。《LIMBO》推出當時,部份評論媒體將「突如其來的結局」視為缺點 。*14 但我以為,正由於那曖昧出奇、引人無限遐想的結局,才使得這部作品更加卓越。人們可以有一百萬種《LIMBO》,也可以有一百萬種《INSIDE》──關鍵不在「他們」意圖傳達什麼訊息,而在於「我們」自身從中體會到了什麼。
例如說,PTT Steam 板上有網友分享心得,將《INSIDE》整個遊戲過程視為共產革命的隱喻──男孩身上的「紅」衣便成了意識形態的象徵!*15 雖然我更傾向從既有可見的線索進行解譯,以避免因過度推論而造成誤讀,但其觀點確實令人耳目一新。更何況如前所言,製作團隊之所以對情節解釋不置一辭,正是要鼓勵玩家揮灑想像空間,提出各自的見解。既然沒有標準答案,也就沒有所謂誤讀的問題了。
因此,讓我們一起來發揮想像力吧:若僅從遊戲中表面上暴露的訊息來看,《INSIDE》有可能會是個什麼樣的世界?
■ 深淵的故事主題
一列列整齊卻又毫無生氣的人群行伍、將人類改造成沒有心智的純工具、死活不論捕獵任何仍有自主意識的「非國民」、明顯做出「保有意識的『人類』」和「剝奪意識的『工具』」階級區別,種種措施就宛如赫胥黎(Aldous Huxley, 1894-1963)《美麗新世界(Brave New World, 1932)》的具現化。因故而沉在海底的現代建築,和大規模殺傷性武器的祕密實驗,則隱隱暗示著國與國之間仍存在相互傾軋的戰爭局勢,一如喬治.歐威爾(George Orwell, 1903-1950)《1984》的描述。
「人類工具化」的描寫,自可以直接套用卡爾.馬克思(Karl Marx, 1818-1883)「異化」(Entfremdung)理論加以說明,但從更普遍的立場來看,倒不如說是極權在握者總以箝制人民思想、愚民化為手段,不論何種意識形態皆然。
《INSIDE》在此採取一種既奇異又可怕的表達形式:「工具」階級人民一律經過改造成為行屍走肉。恰同字面上的意思,改造過後,只要沒有接收到命令,這些人就只會蹲伏在地,如肉塊般動也不動,完全是名符其實的「工具」。當我們的主角意外闖進這工具「檢貨」的行列,必須在監視電眼的監控下,依據指示做出特定動作以避免暴露身份時,那剝離人性的恐懼勢將毫無保留地深入玩家心底:少年行進的步伐節奏要模仿行列中其他人,走進粉筆圈範圍時則要轉身、跳一下。
旁觀的「人類」階級和研究員就像在看馬戲表演;或者說,看著生產線上的「工具」功能正確無誤,確實地制約成巴夫洛夫的狗 。*16 如此把「解謎」、「設定」和「心理體驗」完美的融合在一起,是《INSIDE》較《LIMBO》更出色的成就。儘管那是因為《LIMBO》根本沒有所謂的設定可言,更趨近於某種個人式心理小說的影像化。試圖導入現實社會和政治的批判,而不僅侷限於個人內在的自我發掘和道德掙扎,或許正是Playdead將遊戲舞台明確化的目的之一。
1號試驗場,剝奪人性的「檢貨」過程叫人寒徹骨底
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且不只在「被控制方」的生命經驗有著絕佳詮釋,《INSIDE》更藉由玩家雙手,讓主角化身為「支配者」去操控那些工具化的人類。透過一具具連接導線、亮著奇妙燈光、頭盔狀的「精神隸屬機」,少年可以任意讓那些已經完全工具化的「生骸」,模仿自己的動作進行工作。隨著遊戲進度推移,少年中期已不必連接導線、僅戴著頭盔就能驅動生骸,到後期更可以完全不使用精神隸屬機,即讓生骸追隨聽命。
這層演出似乎帶有一些神秘性,暗示著少年在冒險途中,逐漸覺醒了腦波控制一類的超能力。前期農場裡的小雞群會主動靠攏到少年身邊,算是相關的伏筆。但不論如此解釋可靠與否都不是重點,Playdead本著演出上的方便才這麼設計,也並非不可能的事。更重要之處在於,當玩家在「操控人類」時,那種陰森詭異的可怕感覺,儼然是製作人對於上層結構的反思。
當我首次來到第一個精神隸屬機的機關前,確實十分驚奇──別說是《LIMBO》,縱觀整個電子遊戲歷史,恐怕也很難找到另一款有著類似謎題設計的作品。別出心裁的創意著實出人意表。但那份驚奇維持不久,我認為那更讓人感到噁心和驚駭:剝奪心智能力、如同懸絲傀儡般去控制另外一個人類,完全物化,在道德層面上,這儼然是犯了「反人類」的罪行。如此背棄科學倫理、道德淪喪的視同類為「物件」來使用──如同納粹黨衛軍以「Stück」稱呼猶太人屍體,恐怕已經脫離了人類的範疇。
已完全失去心智、被隨意操控的生骸,和主持著人類工具化實驗的科學家們,哪一邊還更接近人類一點?
跟這些核心價值命題相比,遊戲中許多令人感興趣的旁支設定,便顯得相對不重要了起來:生骸是怎麼製作的?流行在二十世紀前中期、用以治療精神疾病的腦白質切除術,應該是有力的候補方法。精神隸屬機的運作原理為何?假設,經過腦白質切除後的生骸,在其腦幹或脊髓部位植入接收微電感應的遠端控制晶片,再由頭盔端操控者發送命令信號,即可指揮生骸動作 。為什麼會有些現代大樓沉在水底?可能是因為嚴重溫室效應造成無可挽回的海平面大幅上升,或戰爭時猛烈核打擊導致都市沉沒;這也說明了遊戲中科學家們,為何要開發水分子重力變化的控制技術,就是為了便於打撈都市沉沒前的舊人類資源 。除此之外,2 號試驗場的超震波武器實驗又是如何造成的?我認為……*1718
看似和本篇主線情節關係不深的大規模殺傷性兵器,若將其和遊戲後期那種種難以置信的超現實場景連結在一起,一切就都說得通了。但也會令人懷疑:科學,到底會將人類帶向何方?人類的黑暗之心又通向何等闇不見底的深淵?
不禁納悶,人類,究竟是什麼?
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■ 情節分析中的人類
那是在巨大的玻璃圓柱體中,浸在培養液裡、插滿了導線和輸送管的大肉球。從中伸出十數支人類的手腳,在水中揮舞晃動著。……那是以人類為元件做成的「不可名狀之物」。
儘管在此之前的冒險歷程,已有過好幾次震懾人心的演出,包括人類工具生產線、精神隸屬機、球形潛水艇、深水惡鬼、超震波兵器、失速電梯等,在荒涼蒼冷的絕世美景下,玩家或絕望或緊張的情緒間,猶然有著心醉於如此美麗世的感嘆。然而,任何人看到這科學狂人們所製造、荒謬又變態的惡夢景象時,恐怕都再也美不起來了。取而代之的是無止盡的瞠目結舌,以及直到結局都難以平復的巨大驚嚇。
這是一個發狂的宇宙。當我眼睜睜看著少年被大肉球所吸收同化、並且破窗而出時,不禁如此確信著。晶瑩粉碎的強化玻璃、洶湧倒灌而出的培養液、驚慌四散逃離現場的研究人員、瘋狂作響的警鈴設施,以及顫巍巍扭曲鼓動、不時會脫落肉片和手腳的異形狀巨大肉球──伴隨著詭異的低鳴和哀號,一切都有如B級科幻恐怖片異想天開的場面。只是,這次主人公不是被科學怪物追趕的人群,科學反噬所產生的怪物本身,就是我們的主角。
故事的主題由此為之一變。我們起初以為玩家角色是溫斯頓.史密斯那樣的對抗極權之人,*19 沒想到最後竟然會變成法蘭肯斯坦的怪物 !*20 比科學怪人更悲慘的是,大肉球連個人型或任何已知的、合理的生物型態都沒有,一團稀爛的肉泥揮舞著十數支手腳,而玩家竟然是要操控這堆詭異生物來完成剩餘的故事?Playdead 的大膽創作意識實在超乎尋常。
但當我們驅使著大肉球在設施裡跌跌撞撞的前進、攀爬,看到那些科學家奔逃亂竄時,卻又會升起一股莫名的快感:你們這些總是隔著玻璃窗冷漠地紀錄觀察、不把人當人看的變態佬,現在也知道要害怕了吧。即便在這最後的瘋狂之旅中,肉球似乎只有明確的逃亡意識,而沒有對那些造成它如此之人報復的心理(唯一一次造成人員傷亡,也是意外墜落所造成);之於螢光幕前的玩家而言,則是另外一回事。
有關大肉球被製造出來的目的,如同本作中各個謎團,有賴玩家各自詮釋。依個人所見,從前面的場景演出或可推導如下:
大肉球最有可能是製作來控制所有生骸的精神隸屬母體,因此才會連接著好幾條精神隸屬機樣式的導線。只要這第 4 號實驗完成,「人類」階級就可以完全實現自動化生產,再也不用外派任何精神隸屬機操作員,到一、二級產業現場操縱「工具」階級,只需要母體遠端遙控即可。用以製作大肉球的原料,則很可能都是像我們的少年主角一樣,有著較強腦波之人,以達到信號增幅的效果。這也更有力說明著,為何黑衣人等要如此追緝著少年:他可是珍貴的實驗材料。
遺憾事與願違,科學家始終無法控制這由有意識人類嵌合成的大肉球,讓它對生骸發出有意義的工作信號。取而代之的是因為殘酷實驗引發極度負面情緒,轉化而成的強烈心靈爆震──2號試驗場的間歇性超震波,就是其之副產品 。*21
上述猜想是否合乎情理,當然還有很多討論餘地。帶給玩家無邊無際的想像空間,自是Playdead製發遊戲的重要樂趣。惟可毋庸置疑的是,《INSIDE》此筆確實表現出對階級分化和極端工具理性主義的批判。
當人類只以統治階級的需求以及生產效率為惟二考量,並假手科學去達成更進一步的剝削和宰制,則從上到下的人性都將蕩然無存──不只是慘遭剝奪意識的生骸,那些冷然埋首於非人道實驗、視血肉之軀的同胞為區區實驗材料的科學家們,若非在遭遇危險時也會驚呼懼怕,真讓人懷疑他們不過是人型的機器人,才可以淡漠地旁觀他人之痛苦,以這些苦難為他們的工作元件,如常執行著任務。
又或許,那正是漢娜.鄂蘭(Hannah Arendt, 1906-1675)旁聽耶路撒冷審判納粹時,從阿道夫.艾希曼(Adolf Eichmann,1906-1962)身上看到的「平庸的邪惡」。當我們質疑這些科學家為何不把人當人看,或許他們也會說:「一切都是奉命行事。」正如同艾希曼就猶太人的「最終解決方案」(Die Endlösung),所提出的自我辯護一樣。
■ 結局
和《LIMBO》敘事方面最大不同之處,即在於《INSIDE》可以透過蒐集祕密要素,達成故事分歧的條件,使玩家得到兩種表現大相逕庭、卻在意念上殊途同歸的結局。
【第一結局】
在掙脫了精神隸屬機,並將少年吸收、融合後,大肉球越過重重桎梏,終於撞破水泥堅壁,來到了「圍牆外的世界」。自由的空氣,溫暖的陽光,竭盡全力才滿足這些微薄「奢望」的肉球,終能心滿意足的平靜熟睡,或者安祥死去。比起《LIMBO》更加隱晦不明的尾聲,《INSIDE》於此之演出似乎較為明晰,使我們容易以更合理的臆想去解釋。
看著那似乎逐漸萎縮的「身軀」,玩家很難判斷大肉球最後究竟是死是活,其未來又將何去何從。從逃亡時那堅決的移行步調看來,可以肯定的是:與其浸泡於實驗機關的培養液裡,接受研究者以切割、電擊等手段刺激反應,永遠活在黑暗之中任人擺佈,它寧可以自由之身死在陽光底下,倒還更感欣慰。哪怕脫離試驗場的水槽後,已經沒有合理生物型態的大肉球,必然無法長時間生存下去。至少,那是它不受任何外在權力擺佈支使,自主抉擇的死亡之道。
「不自由,毋寧死」,儘管灰暗,如此確實是對自由意志、個人自主精神的肯定。但這卻可能不是此第一結局的全貌。
當我們驅使肉球發狂似的在研究機構四處衝撞時,其中一個玻璃帷幕空間的布置存在著線索暗示。該房間以投射燈打光,房間左側是土堆做成的山坡模型,上面插滿模擬樹木的道具。山坡右側地面一片深藍地毯,則可以示意為海洋。玩家初來乍到時,眼見此情此景多不以為意──不過是那群科學狂人又一不明所以的實驗空間。然而,待到大肉球突破圍牆、滾下土坡來到海邊,達成第一結局後回想前程,今昔對照:最後場景中所可以看到山的坡度、那些樹木、那濱海之地……──跟那房間的模型明顯有著極高的相似度。
也就是說,直到大肉球癱倒在「外面世界」、為故事劃下休止符為止,一切都還在「他們」的掌控之中。過程雖然造成一些破壞和傷亡,但科學家可能也因此達成某些實驗的目標。如此方能解釋:為何研究員們對於少年這個外來者視而不見,還有意無意地引導他完成剩下的行動。以及當肉球逃離設施過程間,為何會有些工作人員提供協助等矛盾舉動:因為這都是計畫的一部分,有如精密的骨牌序列,玩家也在其中扮演著驅動的推手。
直到大肉球「逃出去」,整個實驗才算告一段落。而肉球本身,則始終處於「INSIDE」,從未有過真實自由的一刻。
結局意義雖然是隨人解讀,但上述乃完全依據遊戲過程實際呈現的內容做成推論,應該具有一定的可信度。只是,當我們將之理解到這一層面,整個故事未免過於絕望,連一絲聊感安慰的可能性也沒有。本以為是溫暖的安息,說到底,也只是謊言迷宮深處的一條死路。或許正因如此,Playdead 才要安排另一隱藏結局,勉強為救贖之道。
【隱藏結局】
和《LIMBO》相同,《INSIDE》在各個特定場景也存在著隱藏的蒐集要素。差別在於:《LIMBO》中驅使男孩蒐集到全部光球後,可以解鎖通關難度極高的隱藏區域,但那純粹是挑戰性質關卡,並不影響遊戲故事。《INSIDE》讓少年完全中止各地區的機械球體運作後,則能夠開啟不可思議的隱藏結局。
那些總連接著長長導線、分散各地運作的機械球體,在被少年破壞殆盡後,再回到農場玉米田底下,不知名科學家所埋藏的隱密房間,只要依照反思室模糊的旋律提示,輸入正確的音階密碼到機關裡,通往最後房間的鐵門就會開啟。
穿過深長幽闃的甬道,進入昏暗一片、有如地下墓穴的空間,背景處可以看到幾具螢幕畫面亮著,以及大量導線束合在一組……似乎是精神隸屬機的裝置。當少年來到房間盡頭,將一副開關拔除後,整個空間的電力和燈光也就一併熄滅。在畫面全黑之前,我們可以看到少年有如斷線的傀儡般,無力地跪坐下來。黑暗中,最終一切都失去了動靜。
這代表了什麼?少年其實也被操縱著,如同遊戲中出現的其他生骸。回顧遊戲歷程可以發現相關提示:既然少年可以「操控生骸使用精神隸屬機,串聯式地去操控其他生骸」,當然也就無法排除少年本身的行動和命運不由自主的可能。最後的房間背景裡,那具似乎無形連接著少年的精神隸屬機,恐怕正是有關大肉球的第 4 號實驗倘若成功後,可以達到的研究成果:高度自律型的精神隸屬母體。
但這似乎有些矛盾以致無法自圓其說。若少年的行動被高度人工智能的母體所支配,母體怎會容許它的傀儡行動越界、切斷其作為機械神的存續裝置?除非,那也是母體本身所期待的。期待看到它旗下的傀儡之一,能夠自主發現這個世界的黑暗祕密,並且斷絕那有如詛咒的惡夢:別忘了,第 4 號實驗過程是如此駭人聽聞。假使母體仍保有被製作完成前的痛苦記憶,作為人造物的它又被植入像是「機器人三定律」(Three Laws of Robotics)的制約,以致於求死不能;那會期望有人來阻止這一切,也就不足為奇了。
還有一種更常見的說法是:操縱少年行動的當然是第四面牆外、螢光幕前的玩家。如此解釋具有絕佳的後設趣味,但還要再同時解釋玩家動機,這項觀點才會完整。一般而言,普通玩家之所以汲汲營營於遊戲的額外要素,多是基於好奇,希望發掘未知的前方,探索那等待著我們的更多祕密。但當我們在《INSIDE》一般結局目睹少年/肉球的悲慘處境時,同情憐憫便將自然而生。呼應這份惻隱之情,「斷線」的隱藏結局,就是 Playdead 為此提供的另一個出口。
比起《LIMBO》早成定局的不可逆傷害,《INSIDE》讓玩家、讓少年得以在承受更大苦痛之前,親手決定中止一切,似乎已經是造物者(製作人)難能可貴的慈悲。物質層面來看,「斷線」之於少年或可說是一種自殺形式,似乎依然悲觀而灰暗。但從正面積極的角度解釋,至少「我們」還有選擇的餘地,得以自主去抵抗比死還悲慘的生命。同時也讓玩家重新思考:這在我們指掌之間依照操縱指示行動的玩家角色,到底意味為何。
駱以軍的短篇小說〈降生十二星座〉,對此曾有過精彩演繹。該篇談到《快打旋風II》(Street Fighter II, 1991)遊戲中,背負血海深仇的春麗踏上拳打腳踢的旅程,一路過關斬將,直到最後打倒殺父仇人貝卡,得償宿願告慰父親在天之靈。結局,終於能脫下一身血腥的功夫服,換上屬於她這個年紀的少女洋裝,迎向嶄新人生。但凡是任何快打玩家進到遊藝場,在《快打旋風II》的機台投入硬幣、選擇春麗上場,這前一刻才剛報仇雪恨的女孩旋即又要重新披掛上陣,再度陷於仇恨的宿命中,週而復始……。
只要春麗轉過頭,從內向外看過來就會發現,陷她於如此永劫不義之地的,正是機台前投幣的玩家:
「滿妹,會不會有一天,春麗在順從我的指示踢打敵手的時候,突然靈光一閃,猜疑到她要面對的殺父仇人,不是這一關又一關周而復始一一躺在她腳邊的死人:Ru、Ken、印度瑜珈隱士、美國大兵、西班牙美男子、人獸雜交生出的畸形兒、泰森,還有越南軍官。春麗知道,只要我投幣,就一定會選擇她。
一旦選擇她,殺父之恨一定可以報仇,但是這個『殺父之仇』為什麼可以一再重複呢?上一次她最後一腳把越南軍官踢死時,不是已在父親的墓前告慰過父親之靈,且已將功夫裝丟棄了嗎?為什麼還要在一次又一次的從頭開始呢?是不是其實『殺父之仇』根本從來就沒有解決,真正的殺父仇人還逍遙地在一切殺戮之上,玩弄著她的命運?她會不會狐疑地抬起頭,在一瞬間看到螢幕之外我的眼神?」*22
一如〈降生十二星座〉極其感傷地觀照著春麗,Playdead 在創作《INSIDE》時,也對其遊戲中的虛擬人物投以人性關懷。《INSIDE》後設的隱藏結局,除了類此讓玩家重新認識物我之間的關係,或許更是Playdead對於遊戲製作者立場的自我檢視:他們殫精竭慮,長時間窮盡苦心在一項藝術品上,在這一點希望微光都難以發現、人類只會隨著淪喪人性而漸漸沒落的無機質世界,為筆下人物設計那些比馬戲團畸形秀更瘋狂詭譎的奇異人生,目的就如世界上所有的說書人同樣:
一切,都只是為了訴說一個精采絕倫的故事。
那麼,在既定的遊戲機制下,安排比較不那麼痛苦邪惡的命運,也應當是更該被認同的。且透過不同玩家自定義不一樣的遊戲進行方式,使得過程或結局發生分歧,本來就是具有「互動性」的電子遊戲文本被客觀容許的特色。從《LIMBO》一片絕望的終局以來,到《INSIDE》終於能讓玩家自己決定不再冒險、破解殘忍宿命的隱藏結局,我認為這正映射出Playdead團隊之於創作的深層反思,以及更加成熟的人性關懷。
【結局之後】
若設想的更為深遠,《INSIDE》或許同時是在挑戰玩家與遊戲之間的物我關係。
不僅劇中的少年和大肉球從頭到尾遭受監控,玩家同樣是被名為「遊戲製作者」的造物主,隨心所欲翻弄於指掌之間。內容方面,開放任由玩家詮釋的文本,當然得以各自創造符合個人想像的「屬於我的故事」。但在形式上,我們其實每每不自覺地按照造物預想,完成了一次次驚險又絕妙的表演奇觀。
如同前述,Playdead 精密的環境布局和節奏設計,使得每一橋段的演出情緒都臻於完美。但這完美實來自設計者對玩家反應和操作的精確預判:他安排玩家在被獵犬咬住前的零點一秒,「必然」千鈞一髮地跳下斷崖;他也讓玩家依照遮蔽物的機械式運轉,「必然」按其規律節奏跑動、尋求掩護,藉此阻斷超震波的致死攻擊;他更令玩家按固定順序開啟、放下水閘門,「必然」以些微差距隔絕水鬼的襲擾……。
一切都在計劃之中。這不單單指涉劇中科學家之於第 4 號實驗,同時涵攝著遊戲製作人之於玩家。包括玩家在遊戲過程間的所有反應,都是「INSIDE」整體設計的一環。於此我們可以理解到:《INSIDE》由裡到外,其實形成了「後設的後設」,極其驚人的三重構造。一如大肉球至死未寤自身沒能脫離桎梏,玩家若未細思,恐怕也不自覺地受造物操控著,成為「反過來被遊戲玩著的玩家」。
這可能正是Playdead製作組不僅站在製作立場,同時也以遊戲玩家身分自省,真正想經此傳遞的微言大義:在這萬事萬物都易於消費、被以貨幣數據換算價值的資本世界,永遠不要忘了反思商品本身的意義與價值,以致於反成了被消費物的傀儡。
■ 小結
總結前述觀點,可以歸納《INSIDE》特色如下:
.沿襲並超越《LIMBO》,單純卻細緻的操作方法。
.更加平易合理,且依然充滿智趣的解謎內容。
.重視空間感和光線細緻微調,動人的美術視覺設計。
.聽覺以及場景相輔相成,有效渲染情緒的聲效控制。
.精確完美的運鏡和演出節奏,促成強大的感官張力。
.繼承反烏托邦寓世經典,體現出普遍性的人道精神。
.大膽而超乎想像的情節轉折,足以使玩家倍受衝擊。
.冰山敘事,開放詮釋的文本耐人反芻深思。
站在《LIMBO》那樣的巨人肩上,《INSIDE》成功跳得更高更遠,由此再度樹立起電子遊戲藝術的新標竿。人類,究竟是什麼?在這部作品中,雖然讓我們受煎熬於人道的沉淪泯滅,不禁懷疑起人之所以存在的意義。但也是這部作品,《INSIDE》,讓我們看到人類如何以智慧與善性,創作出這樣美麗而充滿批判精神的故事。如同任何偉大的小說或電影,黑暗和光明往往一體兩面。那熠熠生光之處,不只在於作品敘事間揭露的道德義理,此些作品本身,就是人類閃耀的群星。
每當接觸到這樣彷若微微發光、人智造就的結晶,在黯雲遍布的世道裡,恍如曙光乍現之時。而除了從客觀玩家的角度,讚揚其各方面無懈可擊的成就,我們也永不該忘記:在《INSIDE》重新建構古老而重要的主題過程間,其中揭露那反映人為災虐的重重苦難,以及意圖藉此表彰的正面意義。這正是屬於我們時代,應當被不朽流傳的反烏托邦新經典。
(※感謝林予涵和朱家安對文章初稿提供諮詢建議)
Source and Index
1. Christian Nutt,〈Infiltrating Kojima Productions: Ryan Payton Talks Metal Gear Solid 4〉,2007.10.15.
2. Michael French,〈Inside Rockstar North – Part 2: The Studio〉,2013.10.4.
3. Daniel R. Miller,〈CD Projekt RED employee responds to ‘sexist’ accusations from The Chinese Room〉,2016.4.30.
4. 《LIMBO》製作期間,Playdead的程式人員甚至僅有托馬斯.克羅格(Thomas Krog)一個。人力不足的開發實況,直接反映出他們需要更多時間,才得以完成預定工作。
5. Wesley Yin-Poole,〈New article on Konami paints a bleak picture〉,2015.8.3.
6. Eddie Makuch,〈This is How Much The Witcher 3 Cost to Make〉,2015.9.9.
7. Luke Villapaz,〈’GTA 5′ Costs $265 Million To Develop And Market, Making It The Most Expensive Video Game Ever Produced: Report〉,2013.9.8.
8. Daemon Hatfield,〈GDC 10: Independent Games Festival Award Winners〉,2010.3.12.
9. Marty Sliva,〈E3 2016: INSIDE is super LIMBO in the best possible way〉,2016.6.13.
10. 「音樂是用來隱藏導演的瑕疵的。」麥可.漢內克(Michael Haneke, 1942-)曾在訪談中這麼說過〔米榭.席俄塔、飛利浦.胡那,《漢內克談漢內克》(初版,臺北:遠流出版,2014年9月),p.108-p.109〕。但同時他也說:「當然啦,這種理論不能用在希區考克或塞吉歐.李昂尼那種類型電影上頭,他們的電影少了音樂就行不通了。」漢內克對於音源使用的觀點雖較為極端,但由此對應到《INSIDE》全程少有配樂的不尋常形式,或可以說《INSIDE》在作者的自我主張、藝術化的傾向是較為濃重。
11. Bandai Namco Selects “My Dark Souls Story” Contest Winners.
12. From Software,《Dark Souls: Design Works》,2014.1.21.
13. 米榭.席俄塔、飛利浦.胡那,《漢內克談漢內克》(初版,臺北:遠流出版,2014年9月),p.11。
14. The bed: “Ending doesn’t emerge organically from the hour leading to it.” by Tom Mc Shea, GameSpotPosted Jul 21, 2011. PTT PlayStation 板有 mazafaka 網友提供的文章翻譯:〈[心得] [GameSpot]《Limbo》評論〉。
15. CoreDown,〈[心得] Inside 共產革命的美麗與悲劇〉,2016.8.31.
16. 伊凡.彼得洛維奇.巴夫洛夫(Иван Петрович Павлов, 1849-1936)就「動物對特定制約刺激的反應」提出的實驗,成為古典制約的經典案例。赫胥黎《美麗新世界》中的管理人員,也將之用作控制各階層人類的方法之一。
17. 此時生骸的腦部已經無力化,操控者控制的恐怕不是其大腦意識,而是脊髓部的運動神經。
18. 「沉沒的水下都市」也屬於科幻劇的一種典型元素,在包括像電影:史蒂芬.史匹柏(Steven Spielberg, 1946-)執導的《A.I. 人工智慧》(A.I. Artificial Intelligence, 2001),電視動畫:神山健治監督的《攻殼機動隊 S.A.C. 2nd GIG》(攻殻機動隊 S.A.C. 2nd GIG, 2004-2005)等,都有過類似場景出現。
19. Winston Smith,小說《1984》的主角。
20. Frankenstein’s monster,瑪莉.雪萊(Mary Shelley, 1797-1851)小說《科學怪人》(Frankenstein; The Modern Prometheus, 1818)中,以屍塊拼湊後再施以電擊產生的人造人。
21. 之所以如此推論,主要是希望把《INSIDE》整部作品的重要元素,有組織的連結起來。若僅將2號試驗場的超震波,視為與主線故事中「人類控制」概念無關的額外物件,便很難有機地說明超震波的由來為何,與本篇情節的連繫也會顯得相對薄弱。
22. 駱以軍,《降生十二星座》(初版,桃園:印刻出版,2005年2月),p.36-p.37。