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交通大學 2014 電玩藝術與視覺文化分析課程試題

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請從下面的題目中任選三題來加以回答。題目有深有淺,有些僅需回想整理課堂之討論便可,有些則需要額外投入大量時間與閱讀材料,每題的配分各有不同,但就像遊戲抽卡片機率一樣,我不會告訴你哪一題的配分是多少XD。請評估自己願意投入的心力與時間,並依據自身的興趣來選擇題目回答。

繳交截止時間:2014 年 4月 28 日中午12:59分為止,以郵件傳送時間為準(時區 GMT+8:00),逾時視為缺考(打電動的課還被當很丟人阿XD)

收件方式:請寄到 [email protected] ,信件標題名稱 「課程-學號-姓名」(避免作業與其他信件混淆導致漏接,請注意作業 mail 地址位置與我一般主要使用信箱不同,請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明。若在二天內沒有回信告知已經收到請再來信確認)

回答格式:基本上沒有強硬規格,一般 word 格式繕打便可,也可採用 PPT 、影片或是其他多媒體方式呈現。語言以請繁體中文為準,但也接受使用英文或日文。不過還是提醒一點,其實我們看不慣那種內容乏善可陳而故意把字體放大、行距加寬的灌水作品。

注意事項:

1. 回答時不需抄寫題目,僅需標示「題號」便可。
2. 所有引用均需給予出處來源,請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。
3. 書籍、專論與遊戲作品名稱使用《》。例如:《惡靈古堡》,單篇文章、未上市或開發中計畫作品使用〈〉。
4. 若選擇的問題中有包含數個小題,將會以(1)、(2)…區隔,回答時也請標明次題號。

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題目

 

C-1

遊戲化(gamification)一詞經常社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)相提並論,並被認為是下一波的重要網路趨勢。根據顧能公司(Gartner Inc.)的調查,二千家以上的跨國企業之中有 70% 以上至少利用一種遊戲化 App 推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。

例如在這次台灣的服貿爭議中,除了廣泛利用社交網路來進行宣傳外,也有網友提出了「遊戲化」的構想。例如將最終 BOSS 設定為「第六天魔‧極騜馬卡茸」,HP就設定在 689 萬,而學生每回合的攻擊力則根據自己的臉書按讚數量來浮動,為了要打倒大魔王,就要不斷分享和累積讚數…當然也可以反過來,為了保護國家與社會的秩序而來討伐林、陳兩邪惡暴徒BOSS,地圖就用 Google Map 設定在立法院周圍地形來設定掉寶與遇敵率等等…

如果讓你以服貿爭議為題來設計一款遊戲,你會如何發想?可以是複雜的RPG,也可以是簡單的動作踩香菇遊戲,請描述你的設計構想。記住:立場不會影響你的結果。

D-1

我們曾在課堂上曾經討論到一些「禁忌」,也就是雖然歐美國家對於性、暴力的容忍尺度遠比東方國家為高,但是依舊有一些難以被接受的底線和教條,我們並實際播放了一些案例作為參考。請參考下面這則遊戲廣告,並分析這則廣告為何引發爭議而被禁止?如果你認為該廣告沒有問題,則請分析其內涵和表現之手法藝術性。

 

D-2

小說、電影大多反映著作家對於時代精神的思考與體認,也讓文學理論家得以歸納時代特徵,訂出一個的術語來描繪特定時代的作品。遊戲也是如此,而與小說電影不同的是,遊戲賦予了玩家自我思考和能動性去操作的選擇。 請以《177》這款遊戲為例,分析該遊戲中國家法律、強姦罪和婚姻契約三者是如何連結與辯證的?另外請從社會文化的角度分析:為何這款設定引發爭議的作品會出現在1980 年代後期的日本?

B-1

我們談到了強勢角色元素對於歷史與玩家的宣染過程,進而建構出一套可能性的歷史認同與形象變遷。若然,你認為理想的歷史模擬遊戲應該具備什麼特徵來 強化 / 降低 這種強勢元素對於歷史形象的認識?(1)如果讓你設計,你會選擇什麼時空背景作為主題,為什麼?(2)

A-1

試比較美國或歐盟與日本之遊戲分級制度,並比較其年齡範圍之設定差異。以現今台灣之玩家心智成熟情況為依據,你同意現今台灣的分級制度嗎?(1)又,如果你是政策制定者,你會如何制定分級?(2)承上,目前不管是遊戲或是電影,基本上都以年齡作為心智成熟與社會化之標準依據,隨著社會變化與資訊管道之改變,年齡之修正也不斷有所更迭。是否有更年齡之外更為理想的分級方式?若有,請提出你的觀點與施行方式作為評估。(3)

C-2

在歐美一段時間的成人遊戲中,我們看到一個明顯的特徵:將生殖器(尤其是男性)明顯的跨張化且藝術化,男性的精液和陽具作為一種「真實的武器」,形塑了一個帥氣的西部牛仔,手持雙槍,再加上胯下勃起的大槍,一口氣就能射出三方向的「子彈」來擊退敵人。

「陽具崇拜」(penis envy)是佛洛依德所提出的一種心理發展,認為在一段年齡的女性將會有意或無意識的感受到由於自己身體缺乏陽具而產生自卑,進而產生具有崇拜陽具的情結,並希望自身男性化。但也有學者如 Harvery Mansfield 則提到這是該時代的男性陽剛氣質衰弱的表徵化,進而使用娛樂媒體來自我嘲弄,並試圖喚醒沈睡的男性氣魄。你同意這樣的說法嗎?(1)其次,在大多數的成人遊戲中,身體性癥都經常被誇張化與不可侵犯化,例如顏射時極大量的白濃液體或是誇張的身體線條。這樣的設計是製作者迎合玩家的期待,抑或是製作者本身的形象投射?(2)

A-2

暴力電子遊戲是否宣染與引發輕少年暴力的研究多不可勝數,你可以找到一百篇認為電子遊戲引發青少年引發暴力行為之研究,但也可以找到相同數量的研究來論證兩者沒有直接關係,可謂莫衷一是。請任意搜尋正反的立場之研究並摘要其中最能說服你的論點,並陳述你的意見。

B-3 

在課堂中我們討論到有關當代遊戲透過網路不斷中介、互消了「虛擬」和「現實」的分野,遊戲中的虛擬角色,其實也體現當你擁有選擇權且合乎法律規範時,你是否會嘗試某些在日常生活中難以實現的舉動?請討論你自己在遊戲中如何看待自己身分化身的虛擬角色人物。

B-4

試論 MEC 與當代國家社會、資本主義、娛樂媒體之間的關係與影響,並如何營造假想的敵人。若你選擇這題,請在回答中引用數款遊戲作品與新聞作為例子加以討論。

D-3

在文學小說評論中,我們經常可以看到這段話:「這小說描寫的好有感覺,好有畫面」。這是用來稱讚小說的描繪功力優異,足以讓讀者只透過文字便刻畫出書中的景象和人物。 從早期迄今大多數的文學家與思想家都強烈懷疑是覺得中心位置:一種稱之為「視覺中心主義」(occularcentriam)的形變。

圖像將剝奪了每個讀者僅自我擁有的想像力,而接受視覺創造者(導演、製作人)所推出的單一圖像,進而建構了一套有效縫合、規訓體制的社會。例如海德格曾用「圖像化的世界(pictorialization of the world)」一詞來批判,認為影像透過再現來操控、征服主權的控奪。而拉岡也認為視覺會帶來誤認,迷惑著人心的知覺和智覺。 但伴隨大眾文化的興起當代數位視覺藝術或電子遊戲,本身就是利用聲光效果和視覺作為傳播的主要媒體視覺更能跨越語言的障礙,成為一種跨社群、全球化的共語可能。

例如 Gore Vidal 就曾指出「影像就是我們這個時代的共同語言」。一些更激進的學者更認為,隨著影像和圖畫化過程(例如智慧手機上的Ico圖示)和先進的投影技術,未來將再也不需要複雜的文學造詣,英文也只需要最基本的 Glolish 便可溝通無礙,文學閱讀將逐漸化為少數專業賞析的高雅產物,而更加不再具有生活化價值。你同意這樣的論點嗎?請提出你的看法,但不管你選擇哪一種,都應該包含正反之意見與引用。

A-3

請評論這款遊戲。包含其內涵、設定以及背後的種族主義的意涵,並提出你的批評與看法。

 

E-1

請簡述台灣遊戲市場的發展脈絡,尤其著重在台灣與世界其他國家電玩市場的區隔與特殊性。這樣的市場特殊性對於台灣玩家的遊戲生態與消費行為有何影響? (本題限選修電玩藝術文化之同學選答)

E-2

請就 Angle Girl 這一偶像團體之生產背景、仿製與再現過程提出你的評論,並探討在當今網路資訊爆炸的時代,這樣的情況是否還會更加嚴重?請舉出一些類似的以假亂真的例子來加以討論(本題限選修數位視覺文化同學選答)

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