筆者最近在家當廢人,玩了一百多小時的《勇者鬥惡龍 11》,實在是非常滿足。毫無疑問《DQ 11》也是一款賣情懷、重新解釋並連結過去三十年來的作品,搭配 11 代的發售,最初的羅德三部曲也順勢重新推出數位版本 。但我們更注意到,為何近年來不管是電玩或動漫,拍成電影真人版、重新連載、複刻高畫質或是重製都很常見,不管是《神劍闖江湖》、《草莓百分百》、《封神演義》等宣布重新連載或動畫化;
《Final Fantasy 7 》要重製,《FFXII》、《星海爭霸》的各種遊戲 HD 化、《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》的手機或玩具商品合作,各種外傳衍生作品也接連不斷,真的要列這個清單可以一直列下去,許多經典漫畫、遊戲或影集都重拍、複刻,把過去的 IP 重新再利用,國內也出現了專門以懷舊遊戲為主軸的雜誌媒體,為何會如此呢?我們認為這一波的懷舊消費,大致有三個面向可以觀察:
想想連《美少女戰士》的真人版都有世代差距了,第一代飾演火野麗的北川景子今天也已經是熟女演員了阿XD
■ 作品時間的週期性
目前宣布重製或複刻的懷舊作品絕大多數首出都集中在 1995 年為基準,上下橫跨大約十年左右。這一理由並不難理解,因為這些作品在今日剛好在慶祝 15 至 30 週年,複刻與重製正好給了這些系列 IP 一個得以慶祝週年慶的最好理由;而這些懷舊作品的主力消費層也剛好以今日三十五歲為基準,上下加減十歲左右為主的觀眾為主要對象:因為二十年前,他們正生活在那個父母將電玩動漫視為毒蛇猛獸的升學主義時代,
那個盜版滿天飛、大家晚上不睡覺,偷偷摸摸仿效先賢鑿壁借光,在棉被裡翻閱漫畫的青春歲月年華令人難忘;被教官追著跑,依舊流連玩具店歷歷在目,過去有的是時間但沒有錢,今天剛好相反,開始工作賺錢卻沒有時間,正好成為緬懷青春歲月,再溫兒時記憶的情感發洩出口。
經典任天堂紅白機就是一個例子,我們想要的不是裡面用模擬器隨手可得的遊戲,而是這個外型所乘載的回憶與時間感受。
《EVA》從 1995 年最初的電視版本之後,不斷持續地複刻與販售回憶,並強化自身的影響力和重要性。
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或許你會問,那為何懷舊風潮不是更早的作品,而是以 1995 年上下為準呢?因為產業的建立和環境週期性時間。今天談電子遊戲,不管你用加州實驗室計畫、 1958 年的《Tennis for Two》或 1962 年 Steve Russell 的《Space War》做起點,電子遊戲怎麼算大概都只有半個世紀多的歷史;而真正步上商業軌道、大眾娛樂化更要到 ATARI 或任天堂的時代,而養成第一代和第二代粉絲的消費情懷,大約就是泛指在 1970-1980 年代出生的人,
故今天要談電競產業經常有一個「誤區」,也就是電競「產業化」的時間更晚,電競必須依附在高速通訊網路和多人即時制線上遊戲興起之後才得以成行,故其產業定義和範圍可適用性更狹隘,這是在討論電競產業或選手生涯規劃時必須要注意的條件。
日本動漫文化同理可證,「漫畫」一詞可以上溯到早遠的歷史或語言學考證,但今日所謂的「日式動漫」泛指的是二次戰後所開始興起的產業。從早創到成熟,培育出所謂的《少年 JUMP》黃金時代的作者和讀者都需要一定的時間,大約就是指二次世界大戰後出生的團塊世代,也就是浦澤直樹筆下所謂的「二十世紀少年」:那些未實際經歷過戰爭,但從父母長輩中聽聞戰爭殘酷,在年輕時適逢日本經濟起飛,開始享受物質環境優渥的年輕人。
■ 作品大量生產導致殘留印象失落與想像力的萎縮
過去製作一款遊戲、出版一本書籍或沖洗一張相片都需要專業的技術、設備與人和物力,科技的進步使得這些手續簡易化;任何人拿著智慧手機隨意錄影並上傳後都可以宣稱完成了一部「微電影」,自己順便冠上了導演的頭銜,這是一個人人都是記者,大家都是導演的時代。
生產作品的門檻與邊際成本大幅下降,大量複製和產出的成品拆散著閱聽人的零碎時間,分配的時間不夠就難以產生討論與感動,也消蝕著記憶的重量。以 Apple Store 為例,目前已有超過 50 萬款遊戲上架銷售,且每個月以約二萬款的速度增加,這個數字在九年前還是零。日本動畫也可見一斑,從 2010 年的 57 部到 2015 年 170 部,總數增加三倍,平均每一季都有超過四十部的新番上檔,相互稀釋了觀眾的時間,絕大多數作品都難以留下深刻的印象。
筆者從高中、五專到大學研究所,多年來的任教更深刻感受到今天臺灣「共同集體記憶」的難尋。金庸的武林逝去久遠,《哈利波特》的魔法已然生疏,之前《星際大戰(Star Wars)》七部曲上演時,才赫然發現現今大學生看過星際大戰的早已鳳毛麟角,我們越來越難找到相同的話題、看過相同的作品;
只有十部作品時,你一天是 24 小時,有五百部作品時,你一天還是 24 小時,數量越多帶來的並非多元的自由,反而是更多的選擇困難。動漫迷的守備範圍劃分越來越細,就算在宅圈裡面,相信你也經常遇到許多「同好」講的作品或術語對你來說彷彿是另外一個世界;
也因此各種懶人包、名人推薦和廣告行銷也越來越重要,因為我們越來越難分辨作品的好壞。那種曾經歷電視只有老三台的節目,那個收視率隨便都三四十的記憶,才是迄今茶餘飯後的共同想像,而且容易勾起重溫舊夢的購買衝動。
還有一個經常被討論的論點就是「想像力與創造力的失去」。這一論點在今天的日本動漫文學評論者中經常被提及,也就是認為今天的 ACG 觀眾或創作者,因為資訊碎片化、太容易出道、商業競爭與本身學識涵養的低落化等各種理由,已經難以再誕生經典作品了。故當今只有賣肉廢萌後宮異世界生活小品當道,作者整體語言和敘事能力已經萎縮。關於這一論點有許多相關爭議(不管是日本學界或是臺灣、香港的網路圈)但是否真確則需要較多的篇幅討論,請參考我們的相關講座,這裡先略之。
■ 肯花錢買情懷,又少抱怨酸言
最後,也是一個最現實的問題。除了現今觀眾的喜好易變且缺乏共同記意外,難以化成一個主題性共識外,青年貧窮化的困境更使得消費能力受到限制,廠商更注意到:那些已經在工作,有點經濟能力的中年族群才是最肯願意為了情懷消費的人,他們肯花錢又很少抱怨酸言,回憶總是最美、初戀總是青澀,只要你把情懷包裝得好,產品做得高檔細緻,所謂的「高大上」再加上一些限量特製術語,賣超貴還是有粉絲買單,這真是再好不過了。
這也解釋了為何現今手機遊戲大多採用免費下載遊玩,道具課金的機制。透過持續的免費遊玩來消耗更多玩家的時間,時間累積足夠便能轉化為情感與記憶,再利用同儕或群眾的相互比較心理來刺激課金消費。
懷舊風潮依附在好的 IP 之上。正如無數學者專家所言,好的 IP 如同鑽石一般,恆久永流傳,需要經常拿出來研磨拋光,時時刻刻提醒大家,這裡有你沈睡許久的青春歲月與時間的愉悅,記得再來重溫舊夢。每隔幾年,你就會驚覺,原來 XXX 也十週年啦!原來這首主題曲已經沒人聽過啦~這種事,習慣就好。