提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

數位囤積:玩遊戲或囤積遊戲哪種比較有趣?

當 steam 開始特價拍賣祭典時,就會出現無數失心瘋的採購行為和影片。

看到那個 60%甚至是 80% 的折扣,怎麼能不心動呢?但其實大多數買來的遊戲根本沒玩過、網路上購買的學習課程放著卻沒上過幾次、有顆硬碟專門收藏所有電影動畫以高畫質整套,許多手機的應用程式留著許久卻沒刪除,我們似乎都有數位囤積」的情況。

何謂數位囤積

van Bennekom 等於 2015 年提到了「數位囤積」這一上癮的概念。首先,我們需要先解釋「囤積症」。囤積於精神疾病診斷與統計手冊第 5 版(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, DSM-5)中被認定是一種精神疾病,並從「強迫症」中分隔出來。

囤積症者會有相當廣泛的物品囤積行為,且難以將物品丟棄,這樣的行為可能來自於當事人的審美觀、對於該物品的情感價值附著與未來可能有用處的想法所產生,或者丟棄任何相關物品會產生強烈的不安全感。

嚴重的物品囤積情況會造成生活空間受到限制、不良的環境衛生與當事人自身的身心健康受到影響等。

若遇到借送界線較為模糊的情況之下,還有可能演變為佔有、偷竊等行為,就物理角度上來說,強迫的物品囤積行為的確會造成許多麻煩的情況。

但若囤積的物品是數位形式的資料呢?沒有實體憑藉的「數位囤積」與一般的精神疾病「囤積症」一樣嗎?

人們在囤積數位形式的資料與物理層面的物品囤積行為大致來說是一樣的,我們仍會對數位資料有著情感與價值上的附著,比如說伴侶的照片、派對上所拍攝的影片、因有趣而下載的搞笑 GIF 檔案、童年時在小巷內的電玩遊樂場玩過的闖關遊戲,加上有朝一日或許會用到的焦慮感,使得我們或多或少為了將某些檔案保存下來而花了不少時間進行整理與備份。

記得在早期儲存空間不算便宜的時期,為了保存網路上蒐集下來的PDF電子書、模擬器及各種遊戲與影片,我也買了外接硬碟來整理儲存這些數位檔案,許多朋友應該都有著專門存動畫、遊戲或 A 片的硬碟大隊,來確保這些檔案日後想到時可以再看一遍。

 

但是囤積數位資料和囤積現實物品有一個顯著的差異:也就是「現實物理空間」。

隨著儲存的數量增加,即使再怎麼瘋狂囤積這些檔案,大概幾顆硬碟就能解決這些事情,也不會大到會影響生活空間、更不至於產生環境或衛生問題。在前述的報告中引用了一個案例,當事人擁有了數位相機後便開始大量拍照並儲存數位相片,

一天至少拍攝千張以上的照片也不願丟棄任何一張,加上未來這些照片可能會出版而花了不少硬碟來保存這些照片,但在整理這些照片時卻由於數量太過龐大而容易感到焦慮與挫折,

近幾年數位儲存服務大量增加,許多照片影片拍了就直接上傳到雲端儲存空間,雲端也就這樣神秘地將我們的資料存在不知名的某朵雲上面,遊戲也是如此,

Steam、GOG 等平台的出現使得我不用大費周章儲存遊戲,只要我按下登入鍵便能夠不限電腦的下載遊玩,一個一個作品排列整齊,就像實體的展示櫃一樣,喚醒我們虛擬的囤積遊戲樂趣。

 

 「玩家」與「收藏家」

國外網站 PauseResume 在一篇〈文章〉中,作者 Christopher 分享了遊戲囤積的經驗,文章中描述的狀況相信與許多朋友相吻合,文章大致提到兩個原因如下:

A|平台或網站的促銷優惠與同綑包:

遊戲平台往往都會出現特定節日或是某發行商的近期優惠,許多遊戲的價格甚至會砍到半價甚至以下的價格,發行商也會推出許多遊戲包在一起的同綑包。

因此許多暢銷遊戲只需百元台幣便可購買,我也因為某款遊戲被包在同綑包裡而手癢而放入購物車,一次購買便能夠獲得多款遊戲的銷售方式也助長了遊戲囤積的行為,

在我 Steam 的收藏庫內已經有 98 款遊戲(我知道這算小小咖),但其中有許多遊戲到現在仍然沒安裝過,像是《Bioshock》系列、近期免費得到的《Alan Wake》、Spiderweb Software 旗下遊戲同綑包的部分遊戲等等。

正如 GAMESPOT 的研究報告指出,平均所有 Steam 使用者所購買的遊戲中,有近四成( 37% )是從未安裝與進行遊玩的。

B|情懷價值附著:

隨著許多大作跨平台發售後,許多遊戲發行商也將早期的老遊戲重新推出上架,近幾年各種充滿情懷回憶的遊戲組合包和重製、復刻更令人手癢。

小時候愛在遊戲街機店家遊蕩的我來說,《越南大戰》與《格鬥天王》在 Steam 上出現時,我便不假思索便將它們放入購物車,為了回憶它們當初帶給我的感動而跑去買了手把與朋友一同在越南大戰中奮戰,

全破遊戲後便放置在電腦內,後來才發現我花了數百元購買但每款實際遊玩時間只有一小時左右,但是在那遊玩的一個晚上真的是記憶深刻,雖然不知道下次開啟會是什麼時候。

但隨著遊戲收藏庫內遊戲的增加,許多玩家卻發現今天卻越來越難以破完一款遊戲,甚至連單跑主線看完部分結局的衝動都沒有。

今年我有看到結局的遊戲是黑曜石的角色扮演遊戲《Tyranny》,《永恆之塔》雖然玩的很盡興、也很興奮的買下全 DLC,但還是沒辦法將它跑完主線,《恐怖黎明》玩起來爽感十足,興致往往都只維持幾個晚上,最後演變成作者 Christopher 分享的例子,

換言之,如果遊戲之所以存在是為了追求「樂趣」,那現今玩家感受到樂趣的部分並非「啊,我花了多少時間把這遊戲全破了」,而是「噢,這款遊戲我擁有」

其他的部分可以透過實況平台、十分鐘懶人包講解或其他方式來進行替換。這款遊戲那麼有名,怎麼可以不收呢?故透過促銷或是同綑包偷偷摸走錢包外,玩家自我想像現在買,以後一定會玩的「買來先放著」心理也間接促成了遊戲囤積的行為。

遊戲從「我玩故我在」變成「我有故我在」。

現在服務希望你多多囤積

但我們攤開近期許多的雲端儲存服務,這些服務反而希望我們多多囤積檔案在雲端上,許多服務還問你用手機拍個照片時是否連結至其他 SNS 服務或是雲端儲存空間,方便你以後在雲端裡存取檔案。

Recode 的文章則是提出了有趣的概念:現在的儲存服務大都平等的對待每個檔案,也有一些應用程式開始幫使用者進行檔案權重的分類,像是最常接觸的、最後聯絡人等幫助使用者更有效率的處理這些檔案,

讓檔案和收藏走向大數據下的「情境感知(context awareness)」

根據使用者目前情境判斷目前的狀況,再提供適當的服務,像是生病時郵件服務給予的是醫生聯絡清單而不是老闆的專案要求訊息,當我在《越南大戰》辛勤的推屍殺敵時,Steam 則會跟我說洛克人組合包需要你的協助。

透過大數據和資料庫,更能精確地掌握你的喜好和興趣,並透過演算法的不斷改進而越來越符合使用者的需求。

所以 Netflix 會推薦你看哪部電影,而 Steam 平台也會根據你的遊戲收藏庫與探索佇列,當你覺得初音不只是一套軟體時,他就會針對這一想法提供應該要有的收藏和商法,善意貼心地提醒接下來你應該要買什麼順便進攻我的荷包。

女友竟然跟我分手了,那照片就全刪吧,然後想到之後心中有點酸酸的,再默默地將它從回收桶內拉出來。囤積,大概就是這種心情。

Source


Photo Source|https://www.reddit.com/r/gaming/comments/1mrzit/i_recently_stumbled_on_some_boxed_games_my_friend/
HEADSPACE|https://www.headspace.com/blog/2017/03/14/digital-hoarding/
http://www.pauseresume.com/becoming-digital-hoarders

van Bennekom, M. J., Blom, R. M., Vulink, N., & Denys, D. (2015). A case of digital hoarding. BMJ case reports, 2015, bcr2015210814.

Comments

comments