兩週前我們受邀到日本參加某溫泉祭典,希望結合當地風土、聖地巡禮、動漫元素和祭典活動,建構就算動畫人氣熱度消退、人氣不再之後也能維持下去的「創造的傳統」。當然不能白吃白喝,回來寫計畫報告苦惱時剛好看到某高雄萌圖,本人作為黑襪控,馬上就下載了《碧藍航線》,然後玩了幾小時宣布落坑,以每天近一百場的速度玩到今天。
作為一名胖宅學者,也算是一名動漫遊戲產業的相關研究者,我更感興趣這個落坑的過程,更關注到包含《陰陽師》、《戰艦少女R》、《少女前線》、《崩壞3rd》這些中國遊戲在充分理解市場取向後,以「日皮中骨」作為包裝和行銷策略的遊戲在包含日本在內的亞洲市場大獲好評絕非偶然。
在《陰陽師》推出時,其實一些日本內部的產業研究機構就已經有論文探討這一全新的「中華ゲーム」概念轉移(這一詞彙過去是山寨、品質低下遊戲的代名詞),而《碧藍航線》短時間突破 200 萬下載,10月底的新活動追加五航戰「瑞鶴」、「翔鶴」更導致大量玩家湧入伺服器緊急加開與維修…這不很像《艦隊收藏》初期的爆紅現狀嗎?連登入帳號都要用抽選和排隊的,
營收在 APP STORE 的排行榜登上第二名,只居於《FGO》之後,問鼎冠軍之日就在不遠。這個包含工讀生在內只有十名(正職只有六名),而且所有的日文翻譯、內容和在地化都是由中國團隊自製,不假其他日本人之手更讓許多玩家和日本業者大感吃驚,所以最近一些偏向產業或較為嚴肅的日本媒體也開始研究起了《碧藍航線》,想要理解這款中國的遊戲產業是如何能在幾年的時間內抵達如此水準,並打入非常排外的日本市場。
本週二我在清華的學生有加我臉書,故知道我也有玩,他下課之後跑來問我一個問題:「老師,如果你沒有查任何資料,就直接下載日版來玩,你有可能知道這是一款非日本的遊戲嗎?」他想問的點很清楚,也就是不管從系統、立繪、設計來說,這根本就是完全日式的遊戲,連語音都是日本著名聲優來配,哪裡看得出來是中國做的遊戲?你在推特上也可以看到許多日本人驚訝於這竟然是中國做的遊戲。
我的回答很簡單:「我玩開頭不久就覺得不對勁了。理由很簡單,這遊戲開頭是典故是德國俾斯麥砲擊英國胡德的丹麥海峽海戰,而且日本空母加賀和赤城扮演反派,所以很明顯是二戰日德軸心國對抗英美的「碧藍陣營(アズールレーン)」,把德國和日本人當反派,故不太可能是日本人做的遊戲,隨著我玩的時間增加,更注意到隱藏在其中的「日皮中骨」,這篇就來和大家談一談;當然,也要順便推坑啦XD
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■ 日皮中骨:一個精確理解市場喜好的高度與策略
ASCII 在對於《碧藍航線》開發群的訪問中提到一點:「為何連中國原始版本都使用日本語配音?難道大家都聽得懂嗎?」回答者說得很好:「當然也是有聽得懂的,但更重要的異國情調與文化魅力的氛圍。也就是玩家追求那種好像聽得懂但又其實聽不太懂的樂趣」。台灣或香港的許多商品也都喜歡在上面印一些英文或日文來增加質感,彷彿這些產品加上了這些外國文字就會更有質感、品味與價值(外國球員明星也喜歡在身上刺青漢字…)
但對於御宅族而言,這還有更深的一層的意義,也就是夾雜著半夢半醒之間的理解。一些動畫、 A 片常見的詞彙大家都會很有熟悉感,但完整的句子其實沒有多少人可以聽懂,所以就同時充斥著好像理解又好像不完全理解的意境,這一過程會讓你游移在認知「熟悉理解層」和「陌生感知層」之間;認知學習理論的研究證實,如果人完全屬於陌生的環境中就會容易恐慌、不安;完全熟悉的環境則容易怠惰且難以進步,理想的狀態就是保持「新奇感」的挑戰慾望。
且開發團隊清楚地知道市場的喜好和趨勢:日本人不玩日配以外的遊戲,而對亞洲其他地區(包含中國在內)的玩家而言,日本配音不僅是個健全的產業,更是個神聖的圖騰。
在系統設計或題材上,本遊戲很容易和《艦隊收藏》、《戰艦少女R》等相提並論,但親自玩下去後,確實有許多沿用(你要說模仿、抄襲也行),卻也關注到了創新與因地制宜的改變。過去一般中國和日本手機遊戲的課金系統印象就是:日本盛行轉蛋制、中國則主流 VIP 制,但《碧藍航線》並沒有採用 VIP 這種無氪玩家絕對打不贏課金戰士的模式,
中國會走向 VIP 制的一個原因是中國玩家比起 PVE,更喜歡 PVP ,相互競爭、廝殺來獲得排名與榮耀的快感,所以 VIP 制度正滿足了打輸不服氣,花更多來追求「強」和「爽」的快感。但是日本玩家則比較偏好 PVE ,自己一個人玩或是小人數團隊合作,對於對決性質的遊戲反而不太熱中(這也反映了 FPS 或是電競遊戲在日本的邊緣性),收藏屬於自己的可愛和性感,日式課金圖鑑制焉然成形。
《碧藍航線》採用了課金制,而且是無須大課的那一種,我認為這一點有學到《艦隊收藏》的優點。《艦隊收藏》曾經做過一個調查,詢問玩家為何喜歡本遊戲?除了艦娘可愛、有個性外,其中有一點就是「本遊戲就算不課金也可以玩得很快樂、很有成就感」。當玩家在其中獲得樂趣和成就感時,他會更加心甘情願地花錢。不是為了變強,而是因為幸福與滿足。《碧藍航線》也是如此。雖然一些最強的艦娘只能靠建造,但是登入一週送歐根,小課 30 元送蘿利空母,其他如三幻神、女王、吃喝、夕立和一大堆強力船艦都可以靠掉落,
不管哪種艦娘,排名前五名的最強艦娘都有兩三名可以不靠課金獲得,甚至最強排行榜的加賀、赤城、夕立等 SSR 還「只」能靠掉落,運氣不好的非皇也可以用徽章換,反正這遊戲的稀有艦艇隨便打隨便掉,就算完全不花錢,思考一下戰術和搭配,再加上自己的技術,絕對可以玩到頂尖之流;而且本遊戲低耗油可改造的藍皮紫皮才是王道,出一堆金柯拉是要幹嘛啦XD
■ 因為我閃的比電腦好!你永遠無法馬上瞬間變強
就遊戲性而言,其實《艦隊收藏》或《戰艦少女 R》都還停留在傳統的 RPG 方格對戰,我方一邊敵方一邊,相互圖示開砲文字傷害的水準,或許韓國的《命運之子》或中國的《少女前線》也可以加入比較,但大致來說受限於手機遊戲的載體特徵,其實玩家的可操作性都非常低。
所以絕大多數的手遊都淪為自動戰鬥,打完看刷寶,本質上就是一種放置 PLAY 的時間消耗遊戲,《碧藍航線》當然也有自動戰鬥。但是有時候你一定會覺得「幹!電腦這白癡一直撞魚雷,我來操作閃彈幕一定比玩得更強!」這種操作慾望非常重要,這展現了玩家自我的成就感與能動性:你確實可以操作的比電腦好。
在大多數的手機遊戲中,你沒辦法「明顯地」玩得比電腦好,反正就是按準時間點放技能而已。遊戲的意義在於玩家要親自去玩而不是只是看,所以我認為玩《碧藍航線》的玩家中,手動操作艦娘在大海航行迎敵的比率,一定比其他手機遊戲來得高(當然刷吃喝就免了)加上遊戲的收藏性相當豐富,不管是艦娘的圖鑑或是學校、宿舍的家具收藏性都做得很完整,立繪很棒、2D 角色也很可愛,還會在家中休息、玩耍,許多小細節都有照顧到,更讓玩家想要每天關心一下女兒到底笑顏是否常在?
此外,更我更感受到一件事:也就是這個遊戲你沒辦法瞬間變強,花錢也不行。
花錢只能不斷建造、無限石油或是猛開箱各種頂級裝備,但是沒辦法馬上讓艦娘變強。技能的學習和升級需要時間,沒有辦法加速,每個技能升到滿都要花數十小時,強化只能增加基礎值但不會增加等級,等級就是需要花時間出擊、出任務,或是在宿舍休息,不管那個都需要時間。這點我非常喜歡:因為你沒辦法瞬間變強,所以花錢不能解決所有事情,而更證明了你的努力沒有白費,所有練出來的艦娘都是你的心血。
這點投入感和收藏性我認為是本遊戲很成功的地方,也是值得遊戲開發者思考的地方:我不僅爭一時之課金,更爭千秋之留存。
■ 令人驚嘆的文化包容力與生產力
例如艦娘如此成功的 IP ,有什麼遺憾的地方?撇開遊戲系統沒有與時俱進以外,我比較想提的是文化和民族的層面,因為我認為所有的新創事業,一開始的困境大都是技術和資金;但當你的技術和資金抵達到某個程度時,侷限你再突破再進步的東西通常都是文化和理念因素。
比如說《艦隊收藏》中日本以外的世界各國艦隊明顯比較少。當然不是沒有,但比起其他相同類型遊戲,外國艦隊比較少是事實。因為《艦隊收藏》本質上是個日本人自我想像自我滿足的遊戲,迄今《艦隊收藏》依舊沒有開放海外遊玩,侷限在自己的加拉巴哥群島之中,這是民族性的問題。
其次,今天日本手機遊戲市場已經超過家用主機份額,至於 PC GAME 或是網頁遊戲從來都是小眾,但《艦隊收藏》迄今也沒有開發手機版本(不要和我說那個殘缺的 PSVita 版),江山拱手,不是不能,而是不為也。為何不為?這必然有許多複雜的大人因素、版權問題,還有開發團隊的堅持和意識。
但中國近年來的遊戲非常可怕,除了鉅額的資金和技術力外,我更在意的是文化的包容力,也就是:「只要能賺錢、只要能成功,我不太在意什麼民族情感或是意識形態」。這種心態竟然出自共產主義國家,而非資本主義的自由社會實在讓人啼笑皆非。眾所皆知,中國的遊戲審查非常嚴格,所以《碧藍航線》國行版本有很多的修改,包含裸露的立繪被修改、為了避免美化軍國主義故日本船艦以植物或動物取名等等,
但是出了中國,完全就是商業資本主義考量。日本、台灣或其他亞洲國家變成他們開發師的練兵場,各種繪圖和設計都儘可能採用不受限制而且考慮到當地的環境,例如知道日本玩家注重隱私,所以宣布日帳的所有資料都存在 amazon 的硬碟中,和中國沒有任何關係;因為日本有核爆問題,所以印地安納的「小男孩」(在日本丟的原子彈暱稱,由印地安納波利斯運送)做了許多修改,而且許多 NETA 和笑話更是貼近國內群眾,當《FATE 天之杯》劇場版上演時,前面的廣告就是《碧藍航線》,還開了一下他們和 FGO 之間的玩笑
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而這些內容和團隊竟然是由中國自己的團隊,自行想內容,自行翻譯進行本土化,而不是包給日本的在地公司進行,這點實在令人佩服。任天堂目前的中文化也是採取這樣的途徑,不假外手,而由任天堂公司內的團隊來負責中文化,如果你覺得任天堂的《聖火 另一個英雄王》翻譯有點怪,那不是翻譯的問題,而是任天堂內部懂中文的日本人覺得應該要這樣翻,所以才會出現直接在遊戲內建中文的「純日版」遊戲。
任天堂之所以這樣做的理由是因為「我要牢牢全部控制在自己手中」,但對《碧藍航線》或《陰陽師》(陰陽師我不確定)而言,我想更多是「我們想要挑戰我們有能力應付這樣的本土化工作,我們可以抓到日本玩家的胃口」。例如在訪問中,李製作人就提到,在日本我們覺得和艦娘「結婚」這件事非常重要,一定要馬上做。所以日版的結婚系統對比中國的時程可以說是馬上登場,
那為何不用漢字的「結婚」,而用片假名的「ケッコン」呢?製作人笑著說:婚姻就是戀愛的墳墓阿,而且法律是不能重婚的,所以用狀聲詞的「ケッコン」就能讓人覺得好像有真的結婚,但又好像不是真的,這樣一來玩家就會覺得結很多次也沒關係吧!我們覺得這樣比起使用「結婚」的其他遊戲更有特殊性,也體現了當今社會結婚率越來越低的現象,會讓日本玩家更有親近感;至於中國的版本因為有法律規定,所以不能叫做「結婚」,而叫做「誓約」。
我就是因為她才落坑了,所以也是第一位結婚的對象XD
在日版大湊,歡迎有興趣的朋友一起來玩
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我們可以理解日本廠商驚慌的程度。他們訝異的地方與其說是技術,不如說:日本玩家竟然乖乖地掏錢給中國的遊戲,這是過去日本這個「電玩宗主國」所難以想像的事情。我們可看到許多討厭本遊戲的玩家在推特或各大討論區發表各種負面的意見。相信在台灣你也可以找到許多貶低本作品、嘲笑中國遊戲的人。但這些都不會改變幾個事實:中國的遊戲不管是品質或是內容,都已經可以成功打進日本市場,下一步就是透過奧運和國際運動賽事來宣傳自身的 IP。或許五年十年後,許多 3A 的遊戲也不只是歐美大廠的專利了。
那我們應該怎麼辦?
我在之前的另外一篇有提到:台灣的優勢在於靈機應變。市場雖然小,但幾乎沒有任何限制和侷限。所以你做遊戲(或任何作品),我的建議是從一開始就做英文版或簡體中文版。是的,繁體中文版甚至可以排在後面,如果你一開始就在歐美上架,稍微被討論或關注之後回來就會變成台灣之光,大家推崇讚賞;但如果你一開始就只在台灣國內市場,那你只會得到無數酸民的嘲諷。所以,從一開始就做英文和簡體中文並在全球或對岸上架。你可以在網上找到許多相關的資源和專家團體的協助,或者你也可以來找我們。
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ASCII|http://ascii.jp/elem/000/001/571/1571007/index-2.html
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