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2015-1|交通大學電玩藝術與數位視覺課程試題:

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請詳讀下面的所有內容,並按照規定來進行作答。尤其關於交卷的格式和時間特別需要注意,由於死線時恰好我人在海外且諸事繁忙,建議大家能提早交卷為妙,也先祝大家能高分過關一切順利。 2015 年 2 月 14 日下午,我們將於台北國際書展國立大學出版社攤位舉行「御宅文化學術研討會暨巴哈姆特論文獎」之新書發表會,也歡迎蒞臨 。

這次題目共分為三個部分,分別是最為簡單,陳述課堂內容的 PART A,以課程單元為基礎,提出思考和解決方式的 PART B ,以及實作類型的 PART C。題目有深有淺,有些僅需回想整理課堂之討論便可,有些則需要額外投入大量時間與閱讀材料,請評估自己願意投入的心力與時間,並依據自身的興趣來選擇題目回答。
死線:  2015 年 1 月 26 日中午12:00(GMT+8),逾時以秒扣分(打電動的課被當很丟人阿XD)

收件方式:請寄到 [email protected] (因我人在海外,故請勿使用學校教學系統以免麻煩)

檔案格式:信件標題名稱 「系名組別-學號-姓名-課程名稱」,例:  資工系資工組 3A- 0010755- 蘇XX-數位視覺文化。請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明,你一定要收到我確認收到的回信。如果一直沒收到回覆確認,就要奪命連環叩。

回答格式:一般 word 格式繕打便可,也可採用 PPT 、PDF、影片或是其他多媒體方式呈現。語言以請繁(簡)體中文為準,也接受使用英文或日文。不過還是提醒一點,我們看不慣那種內容乏善可陳而故意把字體放大、行距加寬的灌水作品。

注意事項:

1. 回答時不需抄寫題目,僅需標示「題號」便可。

2. 你的回答必須至少包含 PART B 一題;換言之,你不可以全部選擇 PART A 或 PART C 之題目。

3. 每題有各自的配分,你可以自行搭配至 100 分,最高可以配分到  115.46 分(我隨便無聊打的),超過不予計算。

4. 所有引用均需給予出處來源,請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。

5. 書籍與遊戲作品名稱使用《》。例《惡靈古堡》,單篇文章或開發中未上市作品使用〈〉。

6. 評等獲得 A+ 者可獲得自選正版遊戲一款,評等獲得 S 可獲得 iPad Mini2 或同等級電玩主機設備一台。(註)

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PART A |基礎題 適合那些不想花太多時間,或是沒什麼認真上課的人

 

A-1 我們花了不少時間論證電子遊戲的發展脈絡會與當代社會關注的議題與思潮息息相關,請舉出幾個例子加以說明。(18%)

A-2 試論強勢角色對於歷史人物形象與文化渲染之影響,並舉出一些你認為明顯受到當代流行文化影響的例子。 (17%)

A-3 暴力電子遊戲是否宣染與引發輕少年暴力的研究多不可勝數,你可以找到一百篇認為電子遊戲引發青少年引發暴力行為之研究,但也可以找到相同數量的研究來論證兩者沒有直接關係,可謂莫衷一是。請任意搜尋正反的立場之研究並摘要其中最能說服你的論點,並陳述你的意見。(17%)

A-4 試論 MEC 與當代國家社會、資本主義、娛樂媒體之間的關係與影響,並如何營造假想的敵人。若你選擇這題,請在回答中引用數款遊戲作品與新聞作為例子加以討論。(17 %)

A-5在操作與視點的單元中,我們指出第一、第二、與第三人稱視角的特徵與內涵,請說明之。(17%)

A-6Indie Game 可說是當代遊戲的主流趨勢之一,請介紹你所認識的 Indie Game,並定義它。(19%)

A-7在電玩色情與同性戀轉移的單元中,我們論證了遊戲的情色語言和角色位置隨著時代的觀點游移,請舉例說明。(20%)

A-8 以時間流動感與人類自身的感知系統來分析「回合制」與「即時制」,並提出你的觀點與看法 (20%)

A-9在課程最後,我們總結了「遊戲」與「學習」之間的相似與相異,請簡單說明之(16%)

A-10介紹 Wargaming 分享之相關內容與經驗 (16%)

A-11 |何謂視覺水平線?對於 FPS (第一人稱射擊遊戲)遊戲的體感好壞有何影響?(17%)

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PART B |進階題 給凡是遊戲開始,最後就應該要打魔王結束的人

 

B-1 試比較美國或歐盟與日本之遊戲分級制度,並比較其年齡範圍之設定差異。並以此評論台灣的分級制度(1)承上,目前不管是遊戲或是電影,基本上都以年齡作為心智成熟與社會化之標準依據,但隨著社會變化與資訊管道之改變,年齡之修正也不斷有人提議,是否有比年齡之外更為理想的分級方式?若有,請明確提出你的觀點與施行方式作為評估。(37 %)

B-2 請以《177》這款遊戲為例,分析該遊戲中國家法律、強姦罪和婚姻契約三者是如何連結與辯證的?另外請從社會文化的角度分析:為何這款設定引發爭議的作品會出現在1980 年代後期的日本?(38%)

B-3 請詳讀這篇文章 〈《Never Alone》:交織遊戲、群族記憶和生命文化的嘗試 〉,全世界各國都面對少數族群失語、部落傳統式微之挑戰。阿拉斯加的原始部落提出了遊戲的方式來保存自身的族群文化並獲得收益回饋給部落;你覺得台灣的原住民或社會邊緣的弱勢族群是否也可以採取類似的方式來為自己發聲,若可,該怎麼執行?請設計一個計畫,並大概說明如何執行與預期的成果(52%)

B-4〈雪萊、拜倫和濟慈的文學遊戲化《Elegy for a Dead World》〉中把英國文學與電子書、文學練習結合起來,幫助玩家在遊戲中重新回顧文學與練習寫作,可說是一種將遊戲與其他文化接軌互動的學習模式。在課堂上我們還指出了其他的例子,不管是交通或是學術的應用。你認為還有什麼新的領域可以應用在遊戲層面上,請提出你的計畫並說明之。(49%)

B-5 曼徹斯特大學的工業設計教授 Danielle George 最近撰文批評「現代的年輕人是迷失的一代」出處連結,她的理由是:現代人生活在「一次消費性」的時代,進而失去了傳統修理、維修電子設備的技能。由於電子產品發展與更新太快,導致使用故障的產品根本可能沒有備料可以維修,使得現代消費者產生「買新的比修舊的更划算」之思維;但也因此失去了對於電子設備內部零件維修的熱情與一種「人性弱智化」的習慣惰性。例如:現代兒童可能看到螢幕就認為可以觸碰,沒有反應還會用力敲打,已經無人學習 DOS 指令等等,你認為這樣的觀察合理嗎?如果不對,該如何舉證反駁?(41%)

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B-6 | 科幻小說家 Charlie Stross 在最近的一篇文章中提到一個論點:他認為當代的科幻小說存在一個巨大的缺陷,也就是背景設定在遙遠的未來,但是科技形式和生活模式卻和近代差距不大。他認為這說明了當代科幻作者的想像力不如預期,只能把現存的科技「先進化」:例如今天有地上跑的車子,所以就相信未來有空中奔馳的汽車,但卻沒有描繪出「全新的科幻性與未來性。」

我曾在許多年前有一篇文章提出「想像的限制(The Limit of Imagination)」,例如「網路」是一個 1970 年代才逐漸興起的東西。那我們可以和一個 1950 年代的人物,比如說愛因斯坦這樣的天才解釋何謂網路嗎?愛因斯坦的時代並沒有網路,但已經有電子計算機(很初步的),也有電話和電報。所以我們使用各種詞彙,和他解釋「網路」是一種比電話、電報更方便、更快速的訊息傳達方式,我想雖然不能 100%,但愛因斯坦大概可以理解什麼是網路。

那,如果我們和一個 100 年前的人,比如說佛洛伊德解釋網路呢?他的時代並沒有電子計算機,不過已經有電話和電報了;換言之,我們少了一個語彙(為了解釋「電腦」這一詞彙,我們必須使用更多其他的語彙來描述)我們利用電報、電話這些語彙盡力的解釋何謂網路,網路的方便性;這種情況下,佛洛伊德所能理解的網路「真確性」顯然比愛因斯坦來的小的多。

那,我們有辦法和一個 1000 年前(甚至更遠)的人物,例如柏拉圖、孔子等人討論解釋什麼是「網路」嗎?因為那個時代的人,無論多天才,多有想像力,這都不是他們能夠「想像的」,他們缺乏理解這個詞彙所有的相關語彙、元素和精神,時代的差距太大,無法彌補認知的可能差距;換言之「連作夢都想不到」,我把這個限制稱之「想像的限制」。你同意這個論點嗎?若同意,請說明並舉例一些經典的科幻的遊戲、小說或電影,如何在「想像的限制」下讓玩家觀眾產生全新的感動與新奇感,且為什麼如此;若不同意,請舉例反駁之。(54%)

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B-7 | 遊戲化(gamification)一詞經常社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)相提並論,並被認為是下一波的重要網路趨勢。根據顧能公司(Gartner Inc.)的調查,二千家以上的跨國企業之中有 70% 以上至少利用一種遊戲化 App 推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。「遊戲化」並不是代表一定要做「遊戲」,而應該是一種建構一種與「玩家 / 客戶」之間更緊密的行為互動模式,更可說是一種「服務」。請說明你對於「遊戲化」的定義看法,並說明如果在資源條件許可的情況下,你想要如何應用遊戲化的思維來豐富你的人生或是未來的可能?(42%)

B-8 在歐美一段時間的成人遊戲中,我們看到一個明顯的特徵:將生殖器(尤其是男性)明顯的跨張化且藝術化,男性的精液和陽具作為一種「真實的武器」,形塑了一個帥氣的西部牛仔,手持雙槍,再加上胯下勃起的大槍,一口氣就能射出三方向的「子彈」來擊退敵人。

「陽具崇拜」(penis envy)是佛洛依德所提出的一種心理發展,認為在一段年齡的女性將會有意或無意識的感受到由於自己身體缺乏陽具而產生自卑,進而產生具有崇拜陽具的情結,並希望自身男性化。但也有學者如 Harvery Mansfield 則提到這是該時代的男性陽剛氣質衰弱的表徵化,進而使用娛樂媒體來自我嘲弄,並試圖喚醒沈睡的男性氣魄。你同意這樣的說法嗎?(1)其次,在大多數的成人遊戲中,身體性癥都經常被誇張化與不可侵犯化,例如顏射時極大量的白濃液體或是誇張的身體線條。這樣的設計是製作者迎合玩家的期待,抑或是製作者本身的形象投射?(2)最後,如果讓你來設計一款情色遊戲,你會放入什麼要素來挑逗人的感官與色慾?(3) (43%)

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B-9 隨著智慧手機與平板電腦的普及,遊戲市場也逐漸轉向智慧隨身裝置上,瓜分傳統的家用主機或是 PC 市場,也有論者認為未來將是手機遊戲的天下。在手遊有句話說:「花錢買三十元的遊戲會被笑是「凱子」;下載免錢遊戲在裡面課三十萬叫「土豪」,眾人朝拜景仰,這說明了遊戲的心態以及市場的改變。在這篇報導中〈這是什麼勇者鬥惡龍之嫌疑犯表揚大會XD?〉也說明了日本的情況,因為課太多錢而不敢露出真面目。

隨著課金系統獲得快速的成功,今天幾乎所有手機遊戲都採取免費、IAP 和機率的方式來抽獎,搭配贈送有價道具來吸引玩家駐留,你認為課金系統的優缺點如何?如果交給你變革,你想要怎麼修正這套系統?其次,你認為手機與智慧平板的遊戲未來發展為何?(45%,不要回答喜歡或討厭課金系統,也無須介紹課金系統)

 

 


 

PART C │實作題 愚蠢的老師,見識一下我輩的力量吧

 

C-1 |請遊玩 《英勇之心:偉大戰爭(Valiant Hearts: The Great War)》、《This War of Mine》、《Assassin’s Creed Unity》、《戰車世界(World of Tanks)》、《Paper, Please》或課堂有介紹之作品至少 8 個小時,記錄遊戲歷程並提出完整的遊玩心得與優缺點(45%)

C-2|挑選課堂之任一單元內容,用《Minecraft》或《RPG製作大師》等工具將其具現化。(60%)

 

 

滿足加分條件的(例如光臨台北數位藝術電玩藝術展),或是有按我們課程粉絲團https://www.facebook.com/uacgfansclub的,請在答卷最後附上提醒XDD

註:遊戲原則上以市面上仍發售之作品為準,可能會列出清單供挑選,平台可選現行一般家用主機、掌機或 steam / Origin等平台作品。另外逾時視同放棄資格。

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