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玩家玩膩了《超級機器人大戰》的重複性?

2018 年 3 月 29 日超級機器人大戰系列最新作《スーパー ロボット X》發售,這次首次加入了《魔神英雄傳》等懷舊作品,但有網路新聞注意到, X 的銷售量已經衰跌到與 27 年前的第一作《超級機器人大戰(無印)》差不多水準,約 20 為萬套而已,如果和全盛期 α 相比,更是銳減超過六成以上,故有許多網友留言認為本系列已經走到盡頭,再也不能吸引玩家買單了。為何如此,目前大約有幾種說法。

對象年齡層與客群的窄化

《超級機器人大戰》系列是一款非常吃「對象年齡層」的遊戲,也就是最基本的先決條件是:遊戲內登場的機器人作品你要有看過,你才會對這款遊戲有興趣。

在 90 年代初期發售的《超級機器人大戰》最初幾款作品的參戰角色都是 1970 到 1980 年代的機器人動畫作品,包含巨大系的「無敵鐵金剛」、「蓋特」、「超電磁孔巴德拉 V」和擬真系的鋼彈等,所以遊戲一開始發售時一開始鎖定的對象就是二十幾到三十幾歲的懷舊玩家。

真正引發熱潮的是超任版的《第 3 次超級機器人大戰》。當年據說就是加入了 1991 年左右的《GUNDAM 0083 星塵作戰回憶錄》等作品而受到注目。但仔細想想,《0083》是以 OVA 販售的作品,所以當時其觀眾也是「具一定經濟自主能力,能買得起動畫錄影帶」的人,故其主力客層還是在二十歲以上。

回頭來看現在的《機戰 X》,新參戰作品中最受矚目的《不思議的海之娜蒂亞》、《魔神英雄傳》等等都是近 30 年前的動畫作品,雖然也有《Buddy Complex》、《G之復國行動》等 2014 年左右的新作參戰,但很顯然以名氣來說,本作在日本當地的客層依舊是鎖定在 35 到 40 歲,再盡可能加入年輕新玩家偏好的作品,所以機戰的登場作品其實可說是一場廠商去猜測玩家認識、喜歡哪些機器人的讀心競賽,稱之為「超級機器人讀心大戰」也不為過。

直播和網路影像降低了購買意願

另一個主要的論點則是「現今的視頻網站的直播或是影片收藏降低了購買意願」。此說法的道理在於:機戰的許多玩家是機器人動畫作品原作的粉絲,想買的理由就是「希望看到這部作品在機戰遊戲中是如何表現的」,當然最重要的就是戰鬥動畫如何了。不可否認而近年來機戰的戰鬥動畫都著實下了不少功夫,幾乎比原作動畫的畫面還好。

問題是,再怎麼華麗的戰鬥畫面,也經不起遊戲中必須一而再再而三的反覆出現,所以就算是某作的死忠鐵粉玩家,恐怕在看過十幾二十次的戰鬥畫面後也會受不了而關閉戰鬥動畫節省過關時間。更何況現在視頻網站眾多,許多玩家在入手遊戲後都會把戰鬥畫面錄製丟上網站播放,我可以輕易在 Youtube 等網站中找到任何機體(甚至是最終 BOSS)的所有戰鬥武裝畫面,

對於某些粉絲來說,既然上視頻網站就能看到自己喜歡的作品在遊戲中是如何表現的了,又幹嘛要去買遊戲花時間來玩呢?例如下面的 Hi-v 或是夜鶯都是不常出現在機戰的機體,但是只要透過影片馬上就可以看到。這年頭連遊戲進行的整個過程都有人錄下來播放,既然連故事都可以在網站上看完了,又何必浪費金錢和力氣去買遊戲回來跑一遍故事?這一「觀看」取代「遊玩」的問題我們在許多直播與電競的許多文章中有討論到。

機戰玩起來都一樣,了無新意

第三個理由則是:超級機器人大戰系列遊戲二十餘年來如一日,遊戲系統千遍一律毫無變化,換湯不換藥只會賣情懷,早就沒意思了。

至於這個說法,依筆者這些年來的經驗倒是要提出一些辯解:其實機戰的遊戲系統一直都在進步與變化。從單機改成 4 機 3 機或雙機小隊制、從回合制改成即時戰略制,這些都曾經嘗試過。近年來從「Z」系列到「V」以及現在的「X」,遊戲系統一再進化,而且越是熟悉新系統,遊戲玩起來就越是輕鬆愉快,可見製作群在於「改進遊戲系統以增加遊玩的快適度」上面是有下功夫的。

舉例來說,如果你玩過 2017 年的《超級機器人大戰V》,再回頭玩 2016 年推出的《機戰 OG 月之民(スーパーロボット大戦OG ムーン・デュエラーズ)》就會明顯的覺得遊戲玩得不太順手。這是因為「V」的遊戲系統是經歷過 2014 年《Z3 時獄篇》和 2015 年《Z3 天獄篇》一再的改進而演化來的,但《機戰 OG 月之民》的系統卻與 2012 年《機戰 2OG》幾乎完全相同。這種回過頭來不適應的感覺正是證明了從 2012 年到 2017 年間機戰遊戲系統對於「給玩家貼心的服務」的進步。

那麼,「機戰X」的銷售不佳的理由究竟為何?筆者我個人的看法,問題是出在打從一開始推出「X」的廣告所揭示的本作的故事:「由智慧之神 恩殆所統治的異世界艾爾 瓦司。各個世界的戰士們被召喚來到此地….」

這種「異世界召喚」的設定,對於現在的玩家來說已經是爛大街了,近年動畫早就已經看到爛,給人的感覺就像是「ACE-R」之類的設定,只是把不同作品的機器人及角色們召喚到原創世界戰鬥而已,完全不考慮把各個不同作品的世界觀及故事做點融合之類的……機戰遊戲故事的樂趣,就在於把原本互不相干的動畫作品的故事通通摻在一起做成撒尿牛丸!要是沒了這個樂趣,純粹只是把各個不同作品的角色召喚過來硬湊在一起,那就沒意思了啊!

或許這一開始的廣告詞令人誤以為《機戰 X》是一部不講究故事融合的大雜匯,外加這種異世界的設定又給人一種疏離感,反正故事又不是發生在我們住的地球,事不關己就沒什麼代入感了,因而對此作不感興趣…或許是這個原因吧?不過以筆者破關一次的感覺來說,其實本作在「將各個動畫作品之間的世界融合」這件事上,其實是做得還算蠻用心的,所謂的異世界艾爾 瓦司也不是真的與我們所在的地球無關,隨著劇情進行慢慢會揭曉….總之,如果是因為對本作的故事不抱期待的,在此要推薦您重新考慮一下,真的沒那麼差喔!


為什麼不像以前這樣登場作品五花八門?

從首次中文化的《超級機器人大戰 V》以來,到 X 都有一個明顯的問題,也就是登場機器人作品系列不如以前 Z 或阿爾法的時代那種大雜燴。關於這一問題,可以參考這篇有深入的討論:

從《機器人大戰 V》中文化看日本遊戲產業對亞洲市場的心態轉捩

由於海外市場的重要性,所以自從 V 之後,推出中文版機戰已經成為不可避免的趨勢,不過由於日本廠商在版權上十分的謹慎,加上很可能不同動畫的海外版權隸在不同國家都屬於不同廠商,變成機戰在製作時,還需要考慮到在地化和跨國授權等問題十分麻煩,所以盡可能納入沒有太多版權爭議的作品才是上策,這也導致近年的版權作品超級機器人大戰系列作比較不像以前這樣超級大亂鬥。

對於日本的玩家而言,自然覺得又少了一味。不過雖然日本的銷售量下滑,但相信海外的銷售量足以填補日本國內的份額,作為超級機器人大戰 27 週年作,也是機戰繁體中文化的第三作,身為二十多年的死忠鐵粉,還是希望它能夠賣到回本,讓機戰能繼續進行下去。


本文作者|談璞
編輯增補|RainReader

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