地域緊密型產業構造與電競推廣:從一個牡蠣開始的故事

一年多前,我們介紹紹了一個非常有趣的日本「DOTA 2 牡蠣大賽」。眾所皆知目前亞洲最受歡迎的電競遊戲非《英雄聯盟》莫屬;但在海外,由營運商 Valve 和玩家共同支持營運的《DOTA2》也是一大主流,每年遊玩家共襄盛舉的獎金也屢創新高。

但相較於歐美國家,日本對於電競遊戲並不熱衷,即將舉辦 2020 夏季奧運的「東京奧委會不認同電競作為一項運動」之新聞或許大家也都耳熟能詳,而大多數人能講得出來的日本職業電競選手或許是梅原大吾,這清楚也體現了文化和遊戲市場氛圍的不同。

所以在沒什麼人玩、政府也不支持的國家市場該怎麼辦呢?一名日本的漁師因為喜歡《DOTA2》但有鑑於日本沒什麼人玩也沒什麼大賽,既然本遊戲允許玩家自行提供獎賞贊助舉辦比賽,所以他就把他的職業所得:「牡蠣」當作獎賞來舉辦 DOTA2 大賽。是的,本大賽沒有提供獎金,按照名次提供新鮮的牡蠣,結果吸引了三十隊參加,還舉行的現場直播,成為日本最大的《DOTA 2》大賽。

在當時的文章中,我們再最後寫到:「呃,台灣不是經常也有什麼香蕉、高麗菜還是什麼水果滯銷嗎?」為何不嘗試舉辦這樣的活動呢?(原文參見 http://www.u-acg.com/archives/11929

一年半後的今天,我們依舊面對一樣的問題,但是這個「DOTA 2 牡蠣大賽」已經成為有制度規章的大型賽事,而且有了地域產業推廣計畫的整體配套措施,為漁夫的所在鄉村帶來的全新的收入和產業升級,值得我們學習,也怎麼能不令我們有點感慨呢?


 
少子化和都市人口資源集中之問題,舉世皆然

少子化加上年輕人離開鄉村前往大都會工作,使得偏鄉勞動力人口高齡化,這是全世界共通面對的問題。過去這一篇〈《Never Alone》:交織遊戲、群族記憶和生命文化的嘗試〉所提出的問題就值得借鏡。

那這場以牡蠣作為主要獎賞的《DOTA2》大賽,又是如何在一個外在環境不並友善、非都市偏僻性和地方農產業之間找到可能性的?

主辦牡蠣 DOTA 2 大賽的小笠原出生在日本岡山縣,是位非常標準的農家子弟。根據訪問,他老家連網路線都沒有,更不用說什麼網路遊戲了。至於舉辦實體電競比賽等活動時,更讓他充分感受到經濟資本和地理空間中的強大限制,

少子化和都市人口集中導致資源集中於大都會,更加速地方產業的邊緣,這不僅是遊戲,所有產業都面對一樣的問題,所以在舉辦第一次牡蠣大會後他開始思考其他的可能性

人們喜歡居住在都市,因為資源集中、交通或生活機能更佳方便、工作機會也比較多,但同時人們喜歡去鄉村郊區或山裡面旅行,做一種短暫對於日常現實的「逃離」

其次是網路溝通的便利性使得邊際成本幾乎不存在,網路無遠弗屆的聯繫性,天涯若比鄰更使我們可以斷言:「任何產業或商品,凡是可以「數位化」的東西都無法抵抗網路在虛擬世界和現實空間的雙重競爭」

而其中,「食物」顯然是一個標誌性的存在。食物是人類存活的必需品,食物無法數位化(至少在沒有母體的情況下)必須實際地吃下肚子才能轉化成能量;而網路可以更加有效的傳遞、推廣食物的美好,但無法取代享受食物的飽足感,至少目前無法。

所以食物是一個可以利用網路傳播推廣而不容易被數位浪潮取代的產物,這也解釋了為何許多遊戲公司都「跨界」投資食品業;或者不管韓國或台灣,失業青年想要想賣雞排。雞排可以帶來短暫,但確實幸福的飽足感和實際的收入;比起什麼創作,文章寫再好還不是要餓死

在這邊,可以區分出兩個層次來定位「地方產業」「地場產業」。第一種是用以展現、足以聯想到當地風土人情的農業、手工等特產品,且具備攜帶和可移動性。也就是這些地方特產品是可以做為贈品或是象徵,在其他的空間地域中被觀賞、享用和餽贈。

另外一種地方產業是不具備可攜帶性的。你必須親自抵達到該地理空間才能享受感受的產品,各種世界遺產、人文或自然景觀,或是依附在當地特殊氣候、地理人文下的活動等,例如賞花、祭典和各種活動。

這兩種地方產業都具備較難數位化,減少被網路取代,且可以借用網路的傳播性推廣的特徵,具備可整合起來的地域緊密型產業構造。


 
■ 地方產業、地場產業與地域緊密型產業構造

在舉辦第一次「牡蠣 DOTA 2」大賽時,小笠原認為既然我不可能拿出錢,我自家生產牡蠣,而我又對這些牡蠣的美味更具信心,把牡蠣當作獎賞,不就可以讓大家玩得很開心,也吃得很滿足嗎?在這樣的念頭中,他成立了「ENLIFE」這家公司。

和大多數的遊戲公司、電競娛樂媒體不同之處在於:他們作為各地農產業、特產品和廣義 ACG 之間的交流、媒合橋樑。他們接洽各種比賽與贊助活動(不僅僅 DOAT 或電競),而從中提供高級的牛肉、海產或各地農產品,沒有獲得優勝名次的隊伍也可以獲得各種打折券或是當地觀光的住宿折扣等優惠,

由於參加電競或各種 ACG 比賽的玩家或觀眾都是善用網路、社交工具的年輕人,這些族群和原本邊緣鄉鎮的對象消費者本質上有很大的不同,所以提供地方農產品贊助電競比賽時,可以產生對於雙方而言,幾乎是完全不重疊的全新曝光,並製造出全新的潛在消費者。

這些電競觀眾可能從來沒聽過這些村子或是什麼地區振興委員會或是啥公司,但是好吃的食品所有人都喜愛,所以在這個過程中玩家獲得了獎品,並得知了這個組織或地方的存在,進而有可能在情感或者折價券的誘使下前往該地區品嚐美食或旅行。

至於對這些農產品在在地委員會而言,提供這些牛肉或是各種特產品,遠比花費實際金錢的行銷來得更簡單。辦過活動的朋友就知道,你和一家電腦公司談贊助,希望對方提供十台筆電當獎品,和要他給你十萬現金,明明十台電腦市價比起十萬元更多,但是兩者的難度差距可不是只有十倍阿…

所以不管是對提供產品贊助的地方組織農家,或是對需要獎品贊助的比賽而言,雙方都利益最大化,可以說是雙贏的局面。隨著比賽規模擴大和各種宣傳的散播,也會有更多的其他廠商參與、更多農產品訂單產生,當雙方都賺到錢之後,整個體系就可以更加健全,並走向更有效率的組織和營運擴大化層面。

類似這樣的操作或是挑戰,在動畫《櫻花任務》中也多有描繪。但我認為當今以網路連線為主軸的電子遊戲,卻是給予非數位化、需要線下整合品嚐的良好切入點。「當網路或線上虛擬活動越盛行時,我們越應該關注線下與實體活動」。並非說線上傳播不重要,而是過多且太過容易取得的線上資訊只會稀釋其情感和專業性,

記者為何變成今天人人喊打的職業?除了記者本身的素養下降以外,或許最主要的原因是:在網路上,每個人都是記者,每個人都發表評論和意見;每個人都是法官,自然專業性會被稀釋,大家不信任司法。

而在此過程中,如何提升記者的專業性?也就是做出那些一般網路鍵盤記者無法為之事。

故不管是電競或是任何產業,整合線上和線下活動的過程會越來越重要,而找尋那些沒有利害關係,雙方都可互蒙其利,並提供那些超乎一般民眾想像但卻有其必要性的內容,或許會是一個可能的機會,而這也是我們在做的事情與想法。

SOURCE


U-ACG|牡蠣:一下子變成日本最大的《DOTA2》 比賽|
http://www.u-acg.com/archives/11929

《Never Alone》:交織遊戲、群族記憶和生命文化的嘗試|
http://www.u-acg.com/archives/863

ゲームやろうぜ、3日間ぶっ続けで。最高にピュアなイベント“C4 LAN 2018 SPRING”に参加した
https://www.famitsu.com/news/201805/17157427.htm

ENLIFE
http://team-enlife.jp/event.html