感謝這學期大家的參與。每學期我都會把題目放上網路公開,不僅給修課同學作答、給一般有興趣的朋友參考,更是給自己的反省。透過試題回顧今年關注的內容是否與時俱進,有無切合當代遊戲與動漫的發展思維。
不久前收到以前修過課同學興奮地寫信告訴我說 Kaggle 選擇鐵達尼號作為程式比賽主題,而且不管是 Data-Understanding 或是探索性分析(EDA)和我上課所提出的性別抉擇與存活判定思考幾乎相同時,與其說是什麼英雄所見略同,我個人認為這是一種自然的人性探求(參見 https://www.kaggle.com/c/titanic/discussion)
因為我認為遊戲是一種 Algorithm,一種透過有限制的條件,把複雜事物簡單化呈現,並佔有人類注意力來換取樂趣或成就感的計算模型。但隨著多年下來,我也打算嘗試新的領域,所以或許這樣把我最近關注的焦點轉化成期末題目給同學作答、給大家參考的形式也差不多該告一段落了。
不管如何,以下是這學期的題目,請大家參考,而所有修課同學請務必「詳細」閱讀下面的題目的內容與說明再進行作答。
■ PART A 簡答題
◐ A-1
性別爭議或性平從去年到今年一直成為話題,在遊戲業界也引發了諸多波瀾,可以牽連到關於性別爭議上。例如從《質量效應仙后座》到韓國《救世者之樹》的女性解雇事件或是玩家抗議撤換女性主義者,《戰地風雲V》出現女性士兵被全球玩家抗議褻瀆歷史,或是《生死格鬥》決定取消較為性感的服裝和乳搖姿勢等,
甚至你可能沒有注意到,在今年 E3 2018 上面,除了義肢外,開槍殺人大多是女性(《最後倖存者2》、《古墓奇兵》甚至《刺客教條奧迪賽》也是選女性角色來展示戰鬥〉)這或許都是巧合,但也可能是一種政治正確的隱流:你同意這樣的說法嗎?不管你同意與否,請闡述對於遊戲界之可能預期影響(25%)
◐ A-2
承上,全球最大遊戲平台商 Steam 最近有一連串的政策變更。從美國校園槍擊案後 steam 開始宣布審查並下架某些暴力或色情遊戲,但是相關的標準並不清楚。後來經過玩家的抗議後, Steam 宣布放棄審查,將自由讓所有遊戲(包含之前引發爭議的)恢復上架銷售,改採消極的有人申訴抗議才處理的消極模式。
為何如何?各國的媒體或評論者對此有多種不同的論點,包含 Steam 為了賺錢而棄守道德審判,或是 Steam 發現不管怎麼做都難以周全,乾脆選擇無視,將審查權將給玩家自己,
也有一派論點認為這是 Steam 抗議美國政府刻意污名化電玩的反制舉動,反而讓暴力或色情遊戲更被看到,如果你是 Steam 這樣跨國界、種族、性別大平台的管理者,你會如何處理此類審查的問題?(30%)
INDEX |可參考內容
⊙ 遊戲界的性別議題有哪些?
http://www.u-acg.com/archives/746
⊙《航海王》女性角色形象論:強弱、拯救與性別表現
http://www.u-acg.com/archives/6102
⊙ 《質量效應仙女座》:角色崩壞、女性 Coser 主管和性別爭議
http://www.u-acg.com/archives/13298
⊙ 300 萬:一個男女性別的工作絕對境界線
http://www.u-acg.com/archives/15096
⊙ 安能辨我是雌雄:Niconico 歌曲中聲線演繹的性別觀察
http://www.u-acg.com/archives/10684
⊙ 真實和遊戲的二戰:男性浪漫的神聖場域
http://www.u-acg.com/archives/17739
⊙ 這難道不是暴力嗎?在白宮關於電子遊戲對青少年影響的爭辯
http://www.u-acg.com/archives/16535
◐ A-3
有部分玩家認為正因為手機遊戲的簡單化,所以反而導致了另外一種「虐 GAME」的興起。最著名的代表可能就是《黑暗靈魂》系列,也可以包含《魔物獵人》、《血源》或《仁王》等相關作品。
如果我們細部討論這些「虐 GAME」的特質的話,可以注意到這些遊戲有一個共同設計和概念:也就是在遊戲加入了「精力條」。因為只要有了精力條,玩家就不會像「玩無雙一樣拼命亂砍,而會謹慎地思考出刀的時間和次數」,只要加上精力條,玩家就會自動制約,並把這種制約視為是一種對自己的挑戰。
一種說法是「黑魂等遊戲不要求玩家連續輸入高難度的指令,但要求玩家理解敵人和系統」而這一設計的概念是:「你會死是因為你做了錯誤的行動和判斷,而不是敵人過強,你會輸是因為你對這一遊戲不夠瞭解。」這樣一來玩家就不會把死亡的懲罰和過錯怪到遊戲手上,而是自責自身的疏忽。
我曾問過宮崎英高這個問題:「所謂的黑魂難度,是不是其實就是把敵人的攻擊慾望提高、把攻擊力和血條調得和玩家差不多,然後等待玩家自己失手、自己懊悔、然後自己繼續挑戰」他聽了點頭大笑。
你同意上述的說法嗎?如果同意,請回答如何設計一個簡單的「制約機制」來讓玩家自我設限與自我挑戰(25%),如果不同意,則請回答你認為在當今手機遊戲普及化的情況下,這種要求高難度與技術的遊戲未來走向為何(25%)
◐ A-4
擬人化並非近代產物,我們在各國古代神話中都可以看到各種人與動物結合的形象和圖騰,不管是人面獅身、人形蛇身、半人馬或美人魚,透過人類與另外一種動物的形象複合和交織,除了獸姦以外,更凸顯對於特定物種的崇拜與象徵,
而米老鼠、唐老鴨、無嘴貓、泰迪熊、軍曹花枝娘等近代大量動漫流行角色更是動物擬人化的體現。請以 zoomorphism 和 anthropomorphism 兩個相對的概念來解釋歷史神話到近代動漫中擬人化的發展脈絡。(25%)
◐ A-5
有次我在某大學的論壇中提到當今動畫的性別變遷時,無意間提到當你在網路上搜尋「亞瑟王」時,出來的結果是男生還是女生時,可以作為某種宅程度的指標,結果下面有同學很納悶的說:「亞瑟王怎麼會是男的?」
嗯,這是一個所有可愛女孩子都是男孩紙的時代,更是一個所有帥氣男孩子都是女孩子的時代(不信去 COS 場 XD),而在二次元和三次元中,性別更不重要了,隨時隨意都可以自由跳動。我們都知道,「sex」是生理性別,而「gender」則是社會性別,也就是你自己覺得你自己是怎樣的人,這種自我生理和認同性別上所產生的話題,於近十數年的動漫遊戲文化作品中有相當的著墨,
我們把「性別角色」區分為三種:也就是「生理性別」、「認同性別」和「展示性別」,生理性別無須討論,就算施行變性手術或是用藥依舊是後天人工變製(另外為了避免複雜,先排除雙性具有或陰陽人),
「認同性別」的定義為:「你認為自己是什麼性別,那你就是怎樣的人」,至於「展示性別」則是透過衣服、化妝、聲音、肢體動作或個性的展演:「你希望自己看起來像是什麼樣的人」,或者「你希望別人覺得你自己是怎樣的性別」。
例如一些 COS 成戰國男性武將的女性,在表演結束後並不打算成為男人;有些男性的女裝癖好者,也沒有打算讓自己身心都變成女性,他只是想要女裝在街上走而已,也因此可以區分出下列八種類別:
請根據這八個分類填入對應的動漫或電玩角色 ,並說明之(50%,如果只填一半則可以作為 25%計算) 或請以作品案例或理論說明,為何近十五年來日本動漫界會出現這樣的性別混雜、多元變移的風潮?(30%)
◐ A-6
人工智慧的發展和機械人骨架技術和複製人的生物科技,在「製造人類」這件事上,你覺得哪一項比較快實現?IEEE Robotics & Automation 早在十年前就在一次匯集全球尖端科學家的研討會中討論「How Far away is artificial man?」是完美的機器人骨架和技術先成功?還是複製人技術先成功?哪一項科學技術會先抵達「人類製造」這一神聖領域?
《星際大戰》是一個複製人取代機器人的故事。原本貿易同盟使用機器人,但是秘密陰謀下製造了一批複製人大軍,成為西斯大帝征服銀河的風暴白兵。劇中有一句台詞:「你會發現複製人比機器人更好用」,但是風暴白兵槍法根本不準,哪裡有比較好用!請使用我們課堂上的例子或是相關的電影動畫搭配技術,試論你覺得哪一項科技會比較早成功,以及面臨的相關問題挑戰(30%)
◐ A-7
請詳讀〈用遊戲拯救世界: Jane McGonigal 的理論與夢想〉這篇文章, Jane McGonigal 認為遊戲設計人具備五項特長,分別是
(一)能夠結合人類的互動能力和反饋報償效果,為人類創造可持恆的快樂。
(二)掌握了極具說服力的科技工具,並利用新穎的互動媒體帶來新的體驗。
(三)能夠善用參與式經濟效益,因為遊戲的成功指標之一,就是讓生來紛雜的玩家群眾願意群策群力、一起將注意力和才智投入在這款遊戲內
(四)能夠將藉由科技而創造的程式世界帶入真實世界
(五)最後,遊戲設計師的所有產品,則都有一種共同架構:鼓勵玩家深入探索。
你同意這一說法嗎?若然,請回答文章內的五項問題(50% 每一項10%)
1. 如果你能夠讓一個人變得非常開心,你想到的是誰,而你會為他做什麼來增加樂趣?
2. 如果你能改變一個人某日生活內容(且持續一段時間),或者如果你能改變某個團體的想法,你想要改變什麼,而你能怎麼辦到?
3. 如果你的遊戲能夠讓一百個人在線上做一件事情,那會是什麼事,而這件事能改善什麼現今的問題?
4. 如果你要製作一個遊戲是把微控制器板( micro-controller )或感應器( sensor )裝到某個實體物品上面,你會選擇什麼東西,而又要怎麼玩法?
5. 如果你能透過一款遊戲,把兩個不太可能合作的團體聯合起來、達成一件非凡任務,那會是什麼任務,而這兩個團體又是透過什麼來合作?
◐ A-8
請閱讀〈人生真如戲:關於民主、操弄與不能重來的嘗試〉和〈《MGSV:TPP》「核廢絕」:玩家自我意識和能動性之體現人類夢想〉你同意全球連線的網路遊戲可以作為某種民主理論或是人類集體共識的嘗試嗎?如果讓你設計,你會想要透過遊戲來體現、觀察什麼形式的人性或是國家社會未來抉擇?(25%)
◐ A-9
請閱讀〈「在魔獸世界裡,沒有人會失業!」遊戲與教育中的勝任與自我調節〉 與〈遊戲策劃:為什麼我的兒子不沉迷遊戲?〉,請關於遊戲與教育、兒童沈迷等問題始終是遊戲的一大問題。
你小時候曾遭遇父母禁止或處罰你遊玩電動或動漫的經驗嗎?有的話請說明程度情況,並回答你如何面對這一問題?你現在處於一個尚未有小孩,但也作為成熟個體的成年人,你如何看待小時候的這些經歷?你未來若遭遇相同的問題,你可能會如何對待你的小孩呢?(35%)
◐A-10
遊戲化(gamification)一詞經常社群媒體(social media)、巨量資料(big data)、物聯網(internet of things)相提並論,並被認為是下一波的重要網路趨勢。根據顧能公司(Gartner Inc.)的調查,二千家以上的跨國企業之中有 70% 以上至少利用一種遊戲化 App 推動他們的行銷事宜與維持顧客關係。
「遊戲化」並不是代表一定要做「遊戲」,而應該是一種建構一種與「玩家 / 客戶」之間更緊密的行為互動模式,更可說是一種「服務」。請說明你對於「遊戲化」的定義看法,並說明如果在資源條件許可的情況下,你想要如何應用遊戲化的思維來豐富你的人生或是未來的可能?(30%)
◐A-11
傳播與交流需要一個媒介、平台或是中間層。例如說話,聲音之所以可以傳播是因為有空氣作為介質;同樣的,紙張在很長的時間也作為傳播與交流的媒介,而今天則大多使用網路影像或是其他的多媒體方式。換言之,今天只是媒介改變了,從紙張變成了網路,但依舊需要一個中間層作為溝通的媒介。
現代傳播理論的奠基者麥克魯漢(Marshall McLuhan)有句耳熟能詳的名言:「媒介即是訊息」(the medium is the message)」。他提出「古騰堡銀河體系」的概念(The Gutenberg Galaxy: the Making of Typographic Man,Routledge & Kegan Paul, 1962).
也就是印刷術的發明,真正改變了人類觀看世界、知識累積和後來科學世界之所以出現的起點。有效的知識和技術得以完成,在此印刷術發明之前和之後的「人類所指」有著根本的不同。後來德國學者 Norbert Bolz 等人則著書指出「古騰堡銀河的衰亡:書物文明的終焉」,
其意涵並不只是表面的紙張被網路資訊所取代,而是人類本體的改變。換言之,他們認為並不是什麼紙張不便攜帶、空間保存或是書本懷舊情感,而是現代人已經變成了「後活版印刷人類」。
資料的匯集和行動智慧載具的發展,你今天該去哪邊、路線天氣如何,你無須去「搜尋」或「閱讀」,而是數據已經自動呈現、烙印在你的身上並還會自動提醒;換言之,你就是一個身上烙印刻滿各種文字、資訊和活體印刷人類。這裡由非常清楚:因為你產生的數據比你本人更有價值,數據不會說謊,而你會。
你目前還有在買紙本書嗎?包含漫畫或雜誌,平均一個月的數量是多少?你的購買和閱讀數據比為何?若你選這題,並請列出這一學期所閱讀的主體式作品清單(這個意思是:網路上的單篇散文不算,而是一個主題式的作品,可以是紙本或電子書,可以是任何題材、教科書或是情慾寫真集也可)(25%)
有一個論點說,當奇異點來臨時(有一些說法是 2045 年),人類將再也不需要、也不具備傳統時序性的學習過程。在電影《駭客任務》中,Neo 進化後所看到的世界,變成了代碼化的世界。你同意這一說法嗎?並請提出你的觀察。(25%)
◐ A-12
請閱讀〈為何 ACG 複刻重製的懷舊風潮蔚為趨勢?〉一文,你如何看待目前越來越盛行的重製和懷舊浪潮?請以 IP 的產生與週期性、懷舊消費的主力與這是一種創作力與想像力的失去嗎?和課程中的單元作為切入點進行討論(25%)
◐ A-13
著名的史丹福監獄實驗(Stanford prison experiment)最近被指認為是造假,這對於心理引導相關研究有很大的影響。該實驗的倡導者美國心理學家菲利浦津巴多(Philip George Zimbardo)也被質疑相關的學術研究成果。
他之前的一本著作《Man (Dis)Connected》中提到了色情與暴力遊戲正在使男性玩家面臨「masculinity crisis」,也就是逐漸失去男人應有的特質與對於性的興趣。你同意這一說法嗎?請參考下面三個連結或其他相關資訊,也可以透過史丹福監獄實驗的案例來加以推論,提出你的贊成或反對意見,尤其注意這三者的資料與關注點差異(25%)
BBC|Sexual Identity Crisis in Young Men
http://www.bbc.co.uk/programmes/p02qyfc7
Pornography addiction leads to same brain activity as alcoholism or drug abuse, study shows
http://goo.gl/uVkA2c
Porn and video game addiction leading to ‘masculinity crisis’, says Stanford psychologist
http://goo.gl/qmf4MB
◐ A-14
請閱讀〈大數據與人類總體意識〉一文,在其中作者使用了所謂的圖像馬賽克拼貼來重構特定人物的視覺圖像,但作者指出:「只要匯集的數量到達一個極限之時,就無法透過藝術和拼貼來呈現一個可辨識的視覺主題,換言之:人類總意的匯集表現是一種無法辨識清楚脈絡、定義和理路的「混沌」,你同意這個說法嗎?(25%)
◐ A-15
近幾年電競非常的火紅,不管是政策替代役、各種娛樂新創公司和偷投資都似乎把電競視為台灣新一代產業的指標。主要的理由包含台灣擁有大量熱情的玩家、網路消費力世界排名前列、具備高水準的選手和全球知名的硬體廠商,
負面的論點則在於台灣缺乏遊戲 IP 且缺乏主導遊戲周邊經營的能力,由於市場和資金規模,戰隊或人才都很容易外流、遊戲難以維持長久、政府配套措施不足和社會和教育的連結不夠等等,你如何看待台灣的電競市場和未來?(30%)
■ PART B
◐ B-1
設計一套動漫知識行程(70%)。透過旅行踏遍那個追尋的「曾經」,或者用更阿宅的說法:「聖地巡禮」一直都是旅行的核心。旅行時參觀的歷史遺產、名勝古跡,知名的觀光景點,其實都是過去曾經有過故事和脈絡的地點。
之所以來到這裡,就是連結遙想一百年前、甚至一千年前在這裡發生了什麼重要的事件,或是什麼人物曾經站在這裡、住在這裡發表了什麼文章或演說。近年來的動漫中的聖地巡禮蔚為風潮,例如《你的名字》的那個四谷階梯,在這部電影上演前後,可謂「景色依舊,但人數已非」。
觀眾明明就可以在家上網看照片、搜尋 Google 地圖,卻願意花費金錢不辭千里來到這裡,便是希望能連結、找尋某些在電影中感動的片刻,觸動那剎那間的片語永恆。因為我們都知道若水和瀧就在這裡,看不到只是因為次元境界線的不同,但他們始終與我們同在。
在去年,我們舉行了多場「動漫知識旅行」。一月在日本合辦了《吹響吧!上低音號》合宿活動,二月與日本政府合作,招待一群朋友前往東北並欣賞演唱會;四月設計針對老師的歷史考察並與知名旅行社合作,
七月舉行了兩場交大畢業生的期末行程設計團,九月組隊前往東京電玩展,更住在前大使官邸,十月受邀前往參加溫泉祭典,並受託研究相關動畫、溫泉歷史與觀光的研究計畫,十一月舉行了刀劍亂舞團。故今年也出了這個題目,請設計一趟可行的「知識旅行」,你需要包含:
1. 你的行程應該具有一個主題或(可複數)的作品連結。
2. 行程每一天的行程規劃,無須太過詳細到坐幾點幾分的車,但應該明確有上午去那邊、中午在哪用餐、下午去那邊、晚上住那邊等資訊。
3. 說明為什麼要去這些地方?這些景點有何故事脈絡、歷史文化意義或是與任何作品有密切連結
4. 合理且詳細的經費預估。記住,你的整趟行程花費總額應該是一位現今大學畢業生得以負擔可能實際成行的費用。
5. 你可以選任何國家(包含台灣,未必要出國)做行程設計。但受限於我的能力和專業,如果你選擇台日韓以外的國家,將較難獲得有效的建議和回饋。
6. 選擇此題作答的同學需回答:你是否願意實現落實你自己做的行程設計?何時?若不願意,也需回答為何不。
■ Information
死線| 2018 年 7 月 3 日 23:59:59(GMT+8),超過這個時間(以我的電腦顯示為準)一律以零分計算。
收件方式|請寄到 [email protected] (只收這個信箱,由於我可能人在海外,請勿使用學校教學系統以免麻煩)
檔案格式|信件標題名稱 「系名組別-學號-姓名-課程名稱」,例: 資工系資工組 3A- 0010755- 蘇XX。請務必勾選寄件備份,方便漏接時自為證明,你一定要收到我的確認回信才算繳交,若三日之內沒有收到回信,請再來信或敲課程專頁(https://www.facebook.com/uacgfansclub)詢問,若有其他問題,也可透過上述頁面或我的 SNS 取得聯繫。
回答格式|可採用WORD 繕打、 PPT 、PDF、影片、APK 或是其他多媒體方式呈現均可。語言以請繁(簡)體中文為準,也接受使用英文或日文。
其他注意事項|
1. 請務必在(請注意:我的電腦時間)死線前以電子郵件方式繳交,逾期就算一秒,無論任何理由均不予理會。並務必在三天內收到我的回覆信件確認。
3. 每題有各自的配分,請自行搭配,最高可以配分到 120 分。
4. 請注意,信件標題或檔案內遺漏或沒有標示完整系級、姓名者,一律扣總成績 20-40 分
5. 請務必了解「引用」和「抄襲」的一線之隔。
6. 書籍與遊戲作品名稱使用《》。例《惡靈古堡》、《英雄聯盟》等,單篇文章、追加 DLC 或開發中未上市作品使用則〈〉。
7. 所有題目都沒有標準答案,也包含質疑題目本身在內,你的任何想法和批評都不會影響分數,重新思考所有以為理所當然的事情才是學習的目的。
8. 獲得高分的一個基準是:讓我感覺「你花在作答題目上的時間比我出這題目的時間還要多」
如果你對於過去的題目有興趣,請參考:
2015-2|電玩藝術與數位視覺科技期末考題:使徒為何不來?
2015-1|電玩藝術與數位視覺期末試圖:在那個水鄉|http://www.u-acg.com/archives/1687
2016-1|為何交大是壞男人?遊戲課金取代學費是否可行?|http://www.u-acg.com/archives/7579
2016-2|電玩藝術與數位視覺期末考題:那些挺著或脫歐派的少女|http://www.u-acg.com/archives/9529
2017-1| 經典遊戲動漫構成期末試題 The Fall of the Gutenberg Galaxy|http://www.u-acg.com/archives/12756
2017-2|電玩藝術與數位視覺期末試題:你為什麼遊戲?為什麼獲得樂趣?|http://www.u-acg.com/archives/14315
2018-1|電玩藝術與動漫研究期末試題:來為《Fate》命定你的英靈|http://www.u-acg.com/archives/15972
圖片來源|https://wall.alphacoders.com/by_collection.php?id=615