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為什麼《仁王》能夠在「類黑暗靈魂」遊戲中脫穎而出?

 

問題的提出

《仁王》由 Team Ninja 開發,光榮特庫摩於 PlayStation 4 和 Microsoft Windows 上發行。」在發行之前,許多人都感覺的它的風格就是模仿《黑暗靈魂》。所以也有不少玩家不太看好闇榮(嘲笑發行公司光榮的諷刺語)能搞出什麼名堂,甚至認為它是一款抄襲《黑暗靈魂》的類遊戲。

但真正發行之後,透過網上的實況影片和評價不斷出現,許多玩家開始改觀,甚至甚為這是一款全新且獨特的故事。或許系統和《黑暗靈魂》很像,但卻走出了完全屬於自己的風格和玩法。甚至當 FROM 推出同為日本戰國武士風的《隻狼》時,也出現了「現在換黑魂回來向仁王致敬了」的調侃語,但究竟是什麼因素使玩家重新認識《仁王》而不只是當作類黑魂的作品?

■ 戰鬥系統的差異:作為殘心的設計

有遊玩過《黑暗靈魂》的人都知道,角色差不多每個動作的硬直時間都十分長,所以每一行為都要想清楚,是完全偏向於寫實風格。而且《黑暗靈魂》的攻擊動作比較單一,沒有太大的變化。

相比《黑暗靈魂》,《仁王》的攻擊動作就顯得更為豐富多元。因為主角的職業是一位武士,角色的動作硬直是比較短,戰鬥畫面比較流暢,加上攻擊的音效十分逼真,每一刀都有血濺的聲音,打擊感很重。

加上《仁王》每一種的近戰武器都區分有三種架式(構),分為上段、中段、下段。基本上上段攻擊力高,速度慢;下段攻擊力低,速度高;中段就是兩者之間,玩家可以因遊戲環境或敵人種類的變化,而使用不同的架式去應付敵人,所以攻擊模式更顯得變化多端。

此外,《仁王》的精力條雖與《黑暗靈魂》大同小異,不管是跑步、攻擊和防禦都會消耗一定量的精力,但《仁王》在這個系統之下更進一步,我們認為這也是本遊戲最大的特色之一:配合了主角成為武士的主題,加入武士道中「殘心」的設計。

「殘心」是指完成一系列的攻擊後,把刀收回的完整過程,為接下來的攻擊或進攻做準備,進行內心的調和的過程,體現著日本武道中的精神:「不做半套、不半途而廢的心。」

在遊戲中,角色完成一系列的攻擊後,透過一個按鍵發動殘心,會自復一定量的精力。如果有每次都接好殘心,精力就不會容易消耗掉,行動就會便流暢,不僅玩家也夠充分感受到武士道精神,更能充分施展更行雲流水的動作。

如果你的技術更高超,也可以在「殘心」「流轉」之間進行快速的段位切換,不管是新玩家或老司機,都照顧到了,而且我們實在要說,當你熟悉且流暢殘心和架勢段位的切換後,《仁王》的醍醐味才會油然而生,那是一種和《黑暗靈魂》截然不同的樂趣。

職業與技能的分殊

《仁王》每一種武器都有專屬的技能樹,玩家可以透過自己的喜好,選擇專精那個武器。學習或升級技能的點數武器的熟練度取得,而熟練度是靠擊殺敵人取得,大多數武器技能的硬直都很短(除了一些超高傷的技能),這使得技能與技能/普攻之間可以無縫連接,再加上三種架式 ,攻擊模式自由度很大。斧頭的技能樹

除了一般近戰的武器技能以外,或許《仁王》最大的特徵就是加入了遠攻輔助的可能性,例如:陰陽術和忍術的技能。陰陽術技能有部分技能是給敵人各種 debuff 和給自己各種 buff,可以在一定時間有效地內牽制敵人,也包含一些傷害技能,例如遠距離攻擊法術和各種陷阱;

而忍術技能大多都是傷害技能,例如射手裏劍或拋爆彈,但跟陰陽術不同的是忍術沒有施法時間,可視為一種體術,但相對的造成的傷害比較少。對比近戰的武器,「陰陽術」或「忍術」都要使用道具(符咒或手裏劍等等)

加入「忍術」和「陰陽術」這兩個設定,我們認為這蘊含著一種:「隱性的難度調節機制」,也就是說原本《仁王》從一開始就打著類黑魂的口號,而且《仁王》的製作團隊 Team NINJA 製作的遊戲如《忍者外傳》也是屬於高難度的動作遊戲,

但是加入了這些輔助的職業系統,能夠吸引更多手殘黨玩家接觸這個遊戲。原本是一個輔助系統,可是由於不太平衡的關係,有玩家開始發掘陰陽術/忍術流派,於是就出現了點滿陰陽術或忍術的角色,

甚至可以不出刀,完全使用道具跟敵人作戰,讓自己雙手不沾血的情況下殺死敵人。這可以說同時是《仁王》的缺點和優點,如果一般的武士玩到厭倦了,你可以選擇當陰陽師或忍者,這點就與《黑暗靈魂》的武器差異玩法有了根本的不同。

■ 守護靈系統與九九

除了上述的武器和忍術等外,《仁王》追加各式各樣的守護靈,玩家可以選擇在關卡攜帶一隻或兩隻守護靈。每隻守護靈都有不同的 buff,例如當玩家攜帶磯撫守護靈,每殺死一個敵人,都會回一定的血量;又例如攜帶禍斗守護靈,近距離攻擊加成 14%。攜帶兩隻守護靈的時候,會有一主一副,副的能力加成只有一半,如果有一些特殊組合還會有額外加成效果。

另外,當人每殺死一個敵人時,都會吸收「精華」(如同《黑暗靈魂》中的「靈魂」)。而在吸收精華同時,會補充守護靈的量表。當量表滿了之後,可以發動九九武器,簡單來說就是大招,此時角色會進入另一狀態,會有一段時間被打不會受到傷害,角色攻擊力極大化,新玩家還可以在九九武器中一直捏靈石來延續發動時間

血刀塚設計讓玩家可以跳關刷寶

《仁王》的角色能力很吃裝備,而且敵人的等級會愈來愈高,沒有裝備的情況下,除非玩家極有技術,否則很難完全通關,所以《仁王》算是一款刷裝備的遊戲。而刷寶的這一樂趣和過程,《仁王》設計了血刀塚系統」

「血刀塚」是指挖墳。在遊戲中透過挖其他玩家死後的墳墓(其實想想真是大不敬…),然後會有玩家的屍鬼出來作戰(跟穿著豪華裝備的 AI 作戰),殺死它們後就可以獲得屍鬼某部分的裝備。依我自己的經驗來說,只要挑選等級高的玩家,打敗屍鬼而獲得裝備是一個很好的獎勵反正一大堆高等級大老在第一關河邊自殺等著玩家來挖屍撿骨XD

當然,所獲得的裝備的數值是初始數值,沒有額外的屬性加成或強化,這可能是因為基於遊戲平衡的考量,防止一些人獲得+100 的裝備,失去了打寶(升級材料)的意義,真正的寶藏還是要玩家自己發掘。

如果說《黑暗靈魂》的關卡十分豐富,打 BOSS 不僅是難度挑戰,更是一種視覺和美學的饗宴,引領玩家進入克蘇魯神話的饗宴中,那《仁王》也毫不遜色。把一位叫做 William Adams 的外國人因緣巧合來到日本,更成為首位白人武士三浦按針的真實歷史故事遊戲化,

來到東瀛島國,挑戰諸多日本著名神話妖怪、決戰歷史武將,都令人眼睛一亮。以外國武士之眼看日本文化,所帶來的視覺衝擊和熟悉感,或許更讓日本和臺灣這些玩家倍感親切,加上豐富的支線關卡,例如持久戰、單挑某個人、追殺個敵人等,可以刷精華和金錢。如果想測試自己的實力,更可以嘗試無間獄關卡,裏面細分了 999 個小關卡,都讓遊戲的豐富度大幅提高

 

《仁王》是一款含有爽快打擊感,攻擊技能和流派可隨意配搭的遊戲;因為殘心的機制,令到角色動作很流暢;還有富具特色的守護靈系統,可有一段時間的爆發,享受到反殺的快感;各式各樣的關卡,含有豐富的通關模式;挖墳模式可以令玩家不用花太多時間在刷裝備上。

玩家從一開始的極高遊玩難度,慢慢升級升技能打寶、精通武士道。玩家可以感受到自己和角色不斷增強,不再被敵人無雙,而是無雙敵人。這些都是《仁王》脫穎而出的原因。


本文是我們於清華大學學程課程討論作業的成果之一。透過主題與問題的提出,加以解釋與觀察,並實際讓學生遊玩與討論,最後由學生以玩家或評論者的角度來進行練習與嘗試。或許內容仍有不盡完善或錯誤的地方,但希望透過這種方式,得以有機會以較長篇幅的方式來討論與寫作,進而獲得練習的機會,也與我們主張推廣的「輕學術」相互印證連結。

本文作者|資工系樊浩賢
編輯| U-ACG 編輯

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