遊戲 Mod 的雙面刃體現:《Don’t Starve Together》

 

 

近年來,科技的蓬勃發展,電腦運算技術得以突破,不再只有簡單且容易設計的回合制,造就遊戲種類層出不窮,促成我們現今常見的 FPS(第一人稱射擊遊戲)、RPG(角色扮演)或是 RTS(即時戰略)等複雜度高的新興玩法。

當中,「Sandbox game (沙盒遊戲)」泛指沒有既定劇情框架之限制,具備多元的遊玩選擇,擁有高自由度、環境互動性高的遊戲,亦是蒸蒸日上的遊戲產業一環。《Factorio》、《上古卷軸》,《MineCraft》均是 Sandbox game 當中較為耳熟能詳的經典大作,近來有時也會指低劇本導向的開放世界遊戲。

然而,為了提供玩家對創意、自由的落實,遊玩的走向取決於個人在「這個存檔」或是「這個時刻」想要如何發揮、呈現,因而造就一派玩家開始進行一系列的程式編碼修改,促使模組的衍生,賦予所謂的「沙盒遊戲」有更優異、更多元的遊戲體驗,

卻也編寫出具毀滅性、過度強大的 Mod,也就是 online games 俗稱的「外掛」,與原先理念背道而馳,引發多方論戰,爭執不休。本文試圖透過沙盒遊戲經典大作的《Don’t Starve Together》以實際的遊玩,並對其所能加載的 Mod 利弊剖析,給予不同面向的思考。

2016 年 4 月 22 日,Klei Entertainment 遊戲廠商將先前已推出 2 年的單機生存的 Indie 遊戲《Don’t Starve》與其 DLC 版本〈Reign of Giants〉合併整合,並加入了多人聯機獨立系統,推出新款《Don’t Starve Together》(以下簡稱 DST),提供與好友並肩作戰的機會,或者與陌生玩家線上組隊去探險、體驗飢荒。本遊戲大致來說有下列特色:

高自由度的設計,不被侷限的世界觀

每個人能自由地創建專屬個人的伺服器端,並藉由遊戲內建設定,可恣意修改所有在遊玩過程中會遇到的物資、怪物、環境以及特殊現象的數量多寡,斟酌自己的能力所及,來決定各個基本設定該如何調整,抑或是想要體驗地獄般的生存體驗,亦可取決於自己心理所預設的困難來改動。

遊戲模式也是其中一個可任意調控的因素,其一為生存模式,有著需要靠他人用救贖之心拯救、使用復活石或是魔法所做出的肉塊雕像來讓自身復活的死亡機制,以及鬼魂的存在會造成其他同伺服器的玩家有 debuff 效果,並當所有伺服器的人均死亡時,會使世界重新生成;

第二種為荒野模式,每個進來的玩家會隨機生成在創建伺服器端的地圖某側,其中所謂的死亡復活機制並不存在,人物死亡後會重返遊戲介面,並消除先前曾探索過的地圖,在新的隨機位置重生。

後為無盡模式,人物死亡後不需他人或其他方法復活,只需穿過出生點—作祟絢麗之門便可重生,適合尚未熟悉操作的玩家。 洞穴則是提供 DST 玩家第二個巨大世界得以摸索、探險,不須擔憂上面世界過於安逸、資源過剩、難度不足而喪失成就感,進而失去熱忱。

裡面的環境、物設截然不同。嚴峻的環境、闃黑的視野和強大的怪物,讓在地底存活難度急遽上升,較難駕輕就熟,容易遇到種種困境而失去物資、血量,甚至死亡,造成擁有物一落而空,無法及時復活,則隨時間逐一喪失,無從取回。

 

■  飢荒即人生,臨機應變

「不知所措,才是人生。」—冥王.席爾巴司.雷利

在《海賊王》中,雷利在夏波帝群島出面搭救魯夫他們時,對黃猿所說的一番話。人生何妨不是讓人措手不及,猝不及防,在每件可預防的悲劇發生後都會讓每個人心生「早知道就…」的念頭,往往無法彌補已經鑄成的嚴重錯誤,每天不斷重演這齣戲碼,但仍須靠臨機制變的能力來處理善後,在 DST 中亦是如此。

世界中,一年當中的冬(夏)天時,填充物、草以及樹枝等物資均不會生長,甚至枯萎,因此來臨前,總須備好足以度過的數量,以及找到防止家園、人物受到危害的方法,將必作事項列舉出來並完成他,以免在季節真正轉換後發現某項忘記提早準備,釀成大家衣食匱乏,甚至是世界得重新生成等慘劇。

又或是某種地圖生物快要生成時,卻發現對方過度強大,身上的武裝不足以應付,甚至基本物資不足以開發出更強的裝備時,臨機應變,善用地圖資源來逃離難關,或是讓
兩個不同族群的生物對打,趁機補刀亦是絕佳良策。

若一昧陷入「早知道…」的死胡同,無法想出解決方案,代表你現在無法從遊戲找到成就感,隨後一定會讓辛苦經營的世界走向毀壞之路。「關世界,理思緒,作筆記,暫休憩」,等重拾信心,心態健全時再來「飢荒」一下也不急。

DST 的遊戲介面,身上隨時帶好武裝、基本物資以及食物

 

關於Modification:遊戲 Mod

透過修改遊戲中些微的程式碼,並擷取部分來轉檔成一個可覆蓋的檔案,放在各個遊戲上的工作坊供人下載,來改變遊戲體驗,即為我們耳熟能詳的 Mod。《Don’t Starve Together》當中使用 Mod 的方式,和單機版的《Don’t Starve》以及其他遊戲有些出入。

在 DS 中,和其餘遊戲相同,只有一種類型的 Mod 可作插件使用。因為 DLC 版本的不同,一共有三種類別:ROG 版 mod,SW 版 mod,兼容 SW 和 ROG 的 mod,可供各個 DLC 版本使用,甚至能讓兩個不同版本間的物品相通。相較之下,DST 則分成兩種類型的 Mod 來作不同的設定。

首先是客戶端 Mod(Client Mod),此種模組是只會出現在「自己」眼前所看到的事物,也就是說如果其他玩家沒有插入跟你相同的 Mod 的話,他們並不會擁有相同功能。通常功能僅為改變外觀,沒有重大變動,且不會聯動整個伺服器端,任意開啟或關閉並不影響世界的運行,一般的紙娃娃系統也屬於此類;

而第二種為伺服器 Mod(Server Mod),意即在設定世界的伺服器端時房主便須決定是否要開啟或者關閉,像是可以同時穿防具以及背包、共享地圖等改變遊戲總體運行的功能等,其餘玩家無法恣意使用自己事先載好的伺服器 Mod。通常無法在伺服器運轉中途加入或關閉 Mod,強行開啟可能導致崩檔。然而,模組的使用多寡,取決於己;模組的強度高低,自由心證。

「為了享有自由,我們必須控制自己。」—任爾夫

強調自律的重要性。當你擁有如此多的資源可以應用時,玩家之間的選擇,是決定運命的一大課題,其中可衍生出各種爭議,甚至驅使一個遊戲走向滅亡。遊戲的未來,掌握在玩家手中。那麼,「Mod 的應用,是利是弊?」

 

Life is Struggle, Change is Good:為什麼使用 mod?

人們常常在做事情無法從中獲得成就感,因而失落、喪志,甚至一蹶不振,憤而找遊戲發洩情緒,倘若過程中屢戰屢敗,玩得相當痛苦、無法獲得成就感時,原本遊戲該帶來的愉悅便轉成憎恨,將殘存的一絲自信心和自尊一舉打散,造成二度打擊,再度感受到人生的挫折、悲愴,跟玩遊戲的本質本末倒置。此時,適度的使用 mod 增加遊戲體驗便能柳暗花明。

舉例來說,像是在《Don’t Starve Together》就能套用〈Extra Equip Slots〉的功能,可同時穿上護甲、背包以及護符,不用擔心在採集的過程中遇到生物攻擊時會沒有護甲保護,又或是得脫掉背包才能穿甲,可能會造成背包不慎燒掉或是掉在怪物巢穴中,既無法擊潰他們,還拿不回背包,得不償失。

在《Fall out 4》亦有此類型的 Mod,使用〈Armorsmith Extended〉便可使大多數的衣服與護甲共存,甚至有更多改造能應用,享受原作沒有的新鮮事。DST 的原設是在伺服器內的玩家不會共享地圖,一定要親自經過才會開圖,甚至還無法看到朋友位置,得靠記憶以及附近標的物來找尋對方,嚴厲考驗著對該世界的理解、認識,

若世界調成巨型,難度更為驟增,對生存的要求性更加酷慄,因此我在遊玩數小時後終將妥協,使用〈Global Positions〉來提升遊戲體驗,不必備感壓力,找朋友找到迷失方向,且較為省時,分攤責任,攜手合作便能獲得完整地圖。

諸如此類的 Mod 數量過於豐富,無法細數,每個沙盒遊戲至少上千種不同的 mod 供玩家使用,甚至可在 workshop 找到人設模組,嵌入即可操縱自己喜歡的動畫人物,何嘗不是一種樂趣。遊戲,就是得能夠在這段期間,擁有愉快的時光,並覺得光陰似箭、歲月如梭,並快速的獲得大量成就感,才值得繼續經營,便是一款好遊戲。

「不相信自己的人,連努力的價值都沒有。」—邁特凱

在設定過於稀少的沙盒遊戲中,從零開始,每一次的經歷都不盡相同。當擁有適度的 Mod 協助時,仍須堅信自己,仍必須透過自己的每一次新穎的創造力、想像力,懷抱著理念的抱負、秉持著聰穎的思緒,才可游刃有餘,突破極限,即使玩 DST 中生存力最低的維斯也可單人度過四季。

如同《No Game No Life》當中,空有著白的智慧,白有著空的感性、衝勁,即使是最弱的種族—人類種,空和白互相扶持,相信彼此,兩者所塑造出的「 」便是最強的,以下剋上,依序擊敗森精種、獸人種,抑或是天翼種的吉普利爾。

「正因為生來什麼都沒有,因此我們能擁有一切。」—空

Go to The Extreme:Mod?外掛?

當玩家發明出的 Mod 強度愈漸不科學,放棄自己秉持的初衷,放棄自己要親自實踐、付諸努力的理想,妄想一步登天,甚至還會引起「群眾效應」,一窩蜂地使用,幾乎要把遊戲特色全數殲滅,破壞其他玩家的權益,那就不是一個適宜用的 Mod,也就變成 Online game 熟知的名詞「外掛」。

最近的遊戲風氣相當頹靡,往往會有玩家透過鑽漏洞或是硬性竄改的方式來製作出強大的外掛,甚至拿去做販售一途,便會有玩家想不勞而獲,因而放棄遵循道德價值,逕自使用。遊戲公司即使傾盡全力抵制外掛,但寡不敵眾、防不勝防,不免俗的必定會有漏網之魚來破壞遊戲平衡,讓其他玩家漸漸失去體驗性。像是近兩年火紅的大逃殺系列遊戲《PUBG》,又或是風靡 13 年依然屹立不搖的《新楓之谷 Maplestory》受到外掛的影響至深。

距離自瞄爆頭+無敵,這種 FPS 遊戲常見的外掛已並非首例,但出現在須付費購買的 Steam 遊戲上便不是那麼滋味。大量的外掛出沒,讓普通玩家對 PUBG 的興致、熱忱逐漸消散,紛紛出走,導致「真正」遊玩人數銳減,雖然仍奪 2018 Steam 最佳遊戲白金牌獎,但人氣已不如以往。

《新楓之谷》就更不用多說了,修改 wz 改職業 dps、無延遲、無敵等外掛插件,改變了整個商場生態,通貨膨脹,甚至和大盤商齊同壟斷某些貨源,使花台幣上交易平台買裝備成主流,讓無課、新進玩家難以生存,不斷消磨熱情,無法忍受後終至退谷。

《Don’t Starve Together》的部分研發的 Mod 亦有出現過強的趨勢,將某項非再生資源所產出的東西耐久度調無上限,則不需要隨時注意耐久情形,甚至考量運用其他方式來維持使用時效,喪失「物以稀為貴」的設計原意;或是在冬天時才會出現的生物—海象,其機率性的掉落物可拿去製作人物移速上升的強力裝備—步行手杖,方便趕路、閃躲生物追擊,卻有內嵌碼可直接調整人物移速,和此裝備的功能性背道而馳,失去追求稀有寶物的意義;

甚至還出現〈Fast Travel〉的功能,人物可透過告示牌的設立位置來做移動,不需要徒步過去,更不會在路上遇到任何威脅,在各季節的王來臨前也可快速離開家中,基地便得以
倖免,直接抹滅飢荒生存體驗的艱澀、困乏。

當愈漸增加的外掛玩家數量,並有著毫無防範作為的遊戲代理商,更加助長作弊風氣,讓他們更為鼓譟,塑造出「內掛」的氛圍,縱使遊戲本身的遊玩度再高也終將煙消雲散。如同 7 年前的《搞鬼》,在遊戲經營末期,每個玩家都是透過內掛來傳送、練等,甚至不須花費即可購買商城物品,整個遊戲只剩刷王、PVP以及交友功能,營收每況愈下,最終關閉遊戲端,直至去年才換其他代理商打著懷舊風重新經營。

「如果一切都任我欲為,我會有迷失在這自由深淵之感。」—Igor Stravinsky

優於處理,也利於傷害

Mod 就像一把雙面刃,實用、方便,讓人能夠玩遊戲時得心應手,但操作不慎時便會傷及無辜,甚至是自己,傷痕累累。使用的選擇性,可給予玩家們不同的感受,增加新穎的遊戲體驗,並不再為某些困難而徒增煩惱、埋怨朋友的不支援,能夠適時的獲得成就感,從朋友間爭執的迂迴中脫離,以及失衡的心態能有所慰藉。

亦可提供玩家過於全面的能力,無視系統判定,直接傷害到其餘玩家的娛樂性,強行掠取、剝奪享受遊戲,從中獲得成就感的權益,造成玩家間的隔閡,信念分崩離析,多數玩家因而憤慨、棄坑,寧死不屈,不願成為外掛肆虐的其中推手;或是破壞遊戲的原設,讓遊戲體驗過度迅速,失去殊榮感的時刻提前來臨,加速遊戲淪落,步上免洗遊戲的後塵。

「Pay for win, or Pay for fun.」是現代人們經常遇到的課題,對於遊戲的定義,是為了爬上巔峰,做任何努力去達成,甚至是反其道而行,當個「封弊者」也在所不惜;還是當作休閒娛樂,不在意他人的強弱、不做過度的比較、不沉溺受限於遊戲世界中,只要自己能從中獲得人生該階段尚欠缺的優越、成就感足矣,作為紓壓、放鬆身心一途,並重振旗鼓,再次為現實打拚。

在資訊爆炸的時代中,遊戲廠商對於過度強大的 Mod,或是外掛也開始有所規範。或許過程相當艱困,但為了保護遊戲的重要智慧資產,避免受到外來勢力侵犯,而喪失少有的創新、遊玩性質,傾力阻止才是最佳良策。玩家之間,包含我自己,在未來使用上也須省思一番,抵制外掛、強大 Mod,讓遊戲產業能更加璀璨、輝煌,此時便彰顯出自律的價值。

「現在是黎明前,黎明前是最黑暗的,不過千萬別閉眼,因為不敢直視黑暗的人,也看不到明天的第一縷光明」—坂田銀時


引用資料
1. 《饑荒》單機版與聯機版區別對比詳解
https://www.steamxo.com/2017/12/18/102251/
2. 名人名言/自由- 實用查詢
https://tw.18dao.net/%E5%90%8D%E4%BA%BA%E5%90%8D%E8%A8%80/%E8%87%A
A%E7%94%B1
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