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關於「內隱知識」:你說不清楚為什麼某作品會紅

 

《弓箭傳說》近期說是紅遍全球的遊戲也不為過。創新的遊戲玩法與付費設計,在歐美與中國都有非常多的文章在探討其成功因素。但最近某篇針對《弓箭傳說》發行商 Habby 的訪問卻十分的讓人思考,

這是一篇很有意思的訪問稿,但有趣的不是訪問本身。而是你會看到記者一直想從其 CEO 口中問出你們遊戲成功的方法論或成功模式,但 CEO 兼創始人王嗣恩回應的,卻是對一些人來說有點玄,或者說是近乎常識的回答。例如他談了以下幾點:

● 遊戲最重要的就是有價值觀。
● 次留是最重要的事情。
● 免費下載的重點在於可重玩性,很多開發者作品像藝術品,玩過一次就不行了。而太重視賺錢的開發者也不好,很少成功的。
● 微創新很重要,當你的要求與積累夠多時,就知道該怎麼微創新。

這些聽起來都沒什麼獨特的;可能是他不太想透漏,也有可能已經說了,但是他自己也沒辦法說清楚。

考慮 Habby 的幾款遊戲,從《土耳其方塊》到《赤核》再到《弓箭傳說》,以及近期的《企鵝島》從遊戲風格到玩法並不統一。因此它的方法論本來就很難體現在玩法上展現。或許,這家公司最核心競爭能力應該是「看產品與選『開發者』的能力」,也就是所謂的「內隱知識」

什麼是內隱知識

「內隱知識」在遊戲業很常出現。是指難以用語言陳述出來的知識體系方法論。例如所謂的品味、美感、什麼是好遊戲與壞遊戲、什麼遊戲大眾會喜歡、什麼人是可以合作的。以上這些東西需要經驗、時間、數量的累積,才能累積轉成大腦的直覺體系。

遊戲在很多時候是藝術品成分居多的。即使在每個新手流程、遊戲玩法、付費設計、美術展現都做到業界標準甚至之上,全部放在一起是不是搭、會不會成功也很難說。

我看過很多業界朋友,看遊戲不一定說的出來原因,但遊戲上線前會跟我打包票說肯定會大賣,目光堅定而有自信,事後也多次證明了他的眼光,這些都是不可說「內隱知識」的展現。

「內隱知識」很有趣的一點是,它是會隨著環境轉移與變遷而受到影響的。譬如,當經驗與內隱知識來自於線上遊戲,你對成功遊戲的直覺很多時候就不適用於手機遊戲。這也是為什麼很多人會覺得跟老闆有「代溝」

遊戲業的變化很快速,每一兩年的環境典範都會有很大的變化。高階管理者如果沒有在第一線接觸市場的變化,很快自己引以為傲的經驗與直覺就會跟環境產生脫節。我印象很深刻的一個案例,幾年前官場遊戲剛出來時,我讓公司所有人測了這類遊戲。

結果是,「包括我在內,只要你在遊戲業待超過半年,都會覺得這是個不知所謂的爛遊戲」而幾乎所有剛入職的員工,之前比較少玩遊戲的,都升官娶老婆養小孩玩的不亦樂乎。現在人家還殺到了日本與美國,賺得飽飽的呢。

《Coin Master》的另外一款山寨版的《豬來了》也是例子。它在 2016 年 在臺灣上市,成為台灣遊戲業從業人員的一個不可思議。一堆同業朋友進去遊戲玩3分鐘就刪了,卻在 Facebook 看到櫃姐、護士、老師等從未玩遊戲的女性朋友,不斷的發訊息給你。

「小美攻擊了你的村莊、是否要反擊回去?

一兩年過去了,《豬來了》在台灣慢慢沉寂,小美也幾乎沒有傳訊息給你了。然而這隻豬的正宗版,卻在歐美過得越來越滋潤。

根據 Sense Tower 統計,迄今《Coin Master》的總收入還在不斷上升,且 2019 年開始收入趨勢不斷往上,今年七月才達到最高峰。目前累積收入已經超過 5 億美元,下載超過 8100 萬次。這個遊戲的收入幾乎全來自於歐美。美國佔了51%、英國占了15%,德國約 10%。等於這三個國家就佔了所有收入的 3/4。

 

一般說到《Coin Master》的成功,通常歸類於幾個因素:

● 在原有的博弈老虎機中加入了「社交偷菜」元素。
● 利用FB的朋友機制,驅動用戶不斷進行轉盤=>攻擊=>被攻擊=>防禦=>轉盤等循環。
● 在老虎機中放入了「自動旋轉」與「一次投注多次」的機制。(這兩個功能對於博弈業來說有多重要)。
● 寵物收集機制。如果說「朋友」是不斷前往到下一個關卡的原動力,那「寵物收藏」應該是這個遊戲所設立的目標了。
● 季節活動、限時老虎機。譬如像雷神老虎機、情人節限時活動等等,你會發現歐美玩家很吃這一套,之前的 Kolibri Games 也提到《採礦大亨》的主要收入都是靠這種限定活動。

實際上玩這個遊戲後,我個人覺得此遊戲的《刺激體驗》非常薄弱。從收益、動畫感覺、到金幣所帶來的意義。對一般重度遊戲玩家來說,看過太多遊戲貨幣膨脹的案例,很多MMO到後來單位都是用億來計價。

光靠金幣獲取這件事,是無法打動一般中重度遊戲用戶的。但也恰巧是這件事情讓很多人對它的理解產生偏差,從它在歐美的廣告來說,其瞄準的就是輕度社交用戶,對遊戲的追求希望是無負擔,最好和朋友還有些話題與互動。

話說回來,這麼簡單的模式怎麼沒有被大量山寨複製?

也許你不知道,這個遊戲 2010 年就開發上線了,前兩年幾乎沒什麼成績,一直不斷更新直到 2015 年才慢慢有了成績,接著每年都不斷地成長到現在。最令人訝異且感興趣的是,在 2011 年、2012 年遊戲還在谷底的當下,團隊為何沒有換別的專案來開發?

也許,判斷「這個遊戲讓我們繼續做下去吧!」的內隱知識,才是這個團隊的核心競爭優勢。

回到《弓箭傳說》這篇訪問,記者想盡辦法才弄出一個跟數據有關的知識點:「次留要求 50%」這件事的重要性你知道我知道獨眼龍也知道,但仔細想想,次留其實正代表了玩家對於「遊戲價值觀」的接受程度。它不是三留、七留,對於玩法的填充有更大的要求。

對於中輕度遊戲來說,玩家進去遊戲,喜歡就留下的人數高,代表價值觀沒問題,玩法的填充後面可以慢慢處理。這正呼應了 CEO 王嗣恩從頭到尾一直強調的價值觀問題。也許人家不是藏招,只是這招不可為外人道也,必須自己去感受。


SOURCE

本文轉載自《飛鳥涼不涼的遊戲營運觀察小站》(https://www.facebook.com/Gameisabouthuman/)綜合兩篇並略有調整,分別是:
〈聊聊《弓箭傳說》發行商Habby的訪問〉
〈你可能記得這隻豬的那一抹邪惡微笑〉

 

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