今天要來介紹一款「偷窺合法化」的遊戲,在《Beholder》的世界,極權統治,你是秩序部派駐公寓的守門員,負責監視人民,偷窺不僅無罪,還能定別人罪!
格局方正的公寓中,住客來來去去。夜裡,有雙冷眼監看眾人的一舉一動;在政府高度監管之下,只需要一點小理由,就可以讓一個人「被消失」──沒有人知道他們去了哪裡,反正對國家而言,他們是不該存在的人。
反烏托邦遊戲《Beholder》的小公寓,是共產主義下荒謬社會縮影。
玩家扮演一個集權國家的公寓管理員,由於身體被注入特殊藥物,成為永遠的「清醒者」,不眠不休為政府工作,接聽秩序部電話(隨時on call),依法辦事,與人交談、安裝監視器、潛入房間調查;最後,鑽進不見光的密室,為住客建檔,上繳犯罪紀錄……「忙」到巴不得有三頭六臂!
這款遊戲,你必須聚精會神,記法令編號,敏感地辨認每一個房客特徵,嗅出誰是危險分子。儘管,共產主義下每個住客都沒有臉孔,黑壓壓的。
■ 從這個房間到那個房間
遊戲敘事帶動節奏,同樣是極權政府監控人民的背景,《This war of mine》明確以「一天」為單位,固定時間製造斷點,黑屏做出小小切換,像呼吸的節奏,玩家累積行動,情緒節制,到結局總回顧才像柯南腦中閃過真相那樣,咻一下把每一個點狀敘事串起來(回顧看看自己做了多少黑事);
《Beholder》雖然也以「一天」為單位,但公寓管理員不用睡覺,早晚有不同事情可以忙,幾乎感覺不到切換,又要在期限內完成各種突發任務,不給喘息空檔。因此,雖然也採點狀敘事,刻意切割,但高壓氣氛卻不曾中斷。
《Beholder》的敘事角度,更接近「空間」串連。透過每個房間都是獨立劇情,在同一天裡,玩家可以到處行動對話,同時參與、推動不同房間的劇情。用空間做分鏡,打破原本的時間限制,使得事件雖然零碎發生,串連性仍很強。
白天緊繃蒐證,夜裡把握分秒建檔、舉報犯罪,一按下送出鍵,就有秘密警察上門,拳打腳踢地「帶走」房客,毫無預警的劇情選項還會突然跳出來讓你選(一不小心就GG),玩家會明顯感受到每次行動的直接力道,一有動作就會「立刻」造成影響,這種充滿儀式性的緊張,也象徵一種權力快感。
你可以決定他人的生死。
節奏調控是《Beholder》精緻的部分。點狀敘事下,每天緊迫盯人,節奏不變容易疲乏,因此遊戲初期節奏相對緩慢,讓玩家適應收信、接電話、偷竊、敲詐、舉報等規則,在加害住戶的操作中稍微獲取小成就之後,馬上爆發一場人民抗議,
扮演政府公務員的我們焦頭爛額,要面對上級施壓,又要解決住戶疑難雜症,還有家庭問題(女兒重病、兒子不聽從政府安排去做礦工,命在旦夕..等等各種情況),玩家和時間賽跑(部長!不要再打來了!)
還要賺錢支付兒女需求,對房客監控又不能鬆懈……這款遊戲很殘暴,節奏的轉換是「加快」,讓玩家隨時感受即將爆炸的風險。
玩過遊戲的人,大概可以理解那種肩頸痠痛,還捨不得離開監視器的感覺,貼近人對權力的態度,恐怖卻又迷戀。
■ 和威權站在一起,可以得到什麼?
《This war of mine》將個人從社會網絡之中抽離出來,營造一種失根、無助的感覺;《Beholder》扮演的角色,有一個明確的身分歸屬,甚至背後有整個政府系統在撐腰,是不是能擁有比較多選擇?
玩家在進行《This war of mine》面臨的,是良心與生存之間的艱難,不存在所謂的命令和負責對象,點選任何行動好像都可以,又好像都很危險,玩家的遲疑回應到的是自己在現實世界的道德律──這款遊戲明明有明確的事件對應(賽拉耶佛圍城),體驗時卻不強調「背景」,
沒有刻意把玩家拋入哪邊陣營,我們對角色沒有那麼強的「帶入感」,行動時就會按照自己本身的意願。
玩家在《Beholder》面臨抉擇時,也會回應到現實價值而騷動,但當你習慣部長電話說來就來(火大!快來人把電話線剪斷!)卻沒有辦法「提出質疑」或「不做」的選項──可以虛應故事,或不按照指令方式完成,但「結果」就是那樣才能交差。
在監控房客過程中,甚至讓我們生出一種「大家長主義」的矛盾情結:投入關心、維護管理和糾舉懲罰的三重行動同步切換,我們既好奇每個房客身後的故事,又隨時切換成冷面制裁者,依法舉報這些熟悉面孔(翻臉比翻書快)。
這座老舊公寓,象徵密不透風的體系,玩家自己也被嚴嚴實實包裹其中,受到更高層的政府單位監管,監視者/被監視者立場相對,卻連通成詭異的「命運共同體」。
監管就是偷窺,玩家一直守候在暗處當抓耙子,一邊暗笑禁令毫無邏輯(蘋果、牛仔褲算什麼違禁品啦!),一邊不假思索地執行。
看見房客出現反政府、做炸藥等破壞行為時,有種莫名的痛快,隨後又因為自己是有權力懲治這些破壞者的角色,進而產生一種高高在上的快感。遊戲的「兩難」大多回扣這個概念──如果住戶的違規,只是雞毛蒜皮的小事(偷吃蘋果),要舉報嗎?
操作時玩家自動套入「國家機器」的一環,檢舉一顆蘋果,和一把手槍,SOP 完全一樣,都只是把法令填入表單空格,這種「科層體制」的設計,執行起來不痛不癢,
加上禁令本身太蠢,這使得從一開始就無法說服玩家這是「正義之舉」,考量當然就轉往利益導向,遊戲的敲詐鍵,顯然也意圖建立這種暗示。
發現有人想推翻政府,或向你尋求協助時,擔心被捕的恐懼感,伴隨著怠職的焦慮,形成一種自我審查。
玩家盡責地加班做紀錄,隨時準備接聽電話,任務完成在所當然,稍有差池便是一頓臭罵或 game over(別問國家為你做了什麼,問問你為國家做了什麼!),擁有權力的代價,是無止盡的「責任」,而我們自然地把所有活動都劃入了職責的藉口。
■ 在體制內能夠找尋什麼?
遊戲最後人民將起義,在這之前玩家必須有所準備(鋪路拯救自己跟家人),否則,就會與政府一起被推翻,走向死亡或終生監禁。
《Beholder》沒有給出「不作惡」的選項,在整個遊戲過程中,你無論如何都會加害其他房客。面對人身安全威脅,目睹家人苦難,上下不討好、腹背受敵的困窘讓賺錢成為第一要務──沒錢,兒女會在面前死亡;想逃走,移民國外也需要大把鈔票,玩家把清除其他房客視為「必要之惡」。
但也因為如此,這個遊戲的完美結局異常困難。作了惡,玩家必須付出代價──眾多結局中,只有一種是和家人帶著錢平安出國,「假裝忘記」這段記憶,其餘都很淒慘。
勉強逃出國可能身無分文,像遊民一樣地在地上爬著過活;就算政府沒被推翻,你成為被國家獎賞的「忠誠者」,也可能被抓去做人體實驗,死在手術台上。
不論哪種結局,「孤獨」是最可能的處境,呼應在國家監控之下,人與人的疏離。
在體制的邏輯裡,「道德」界線是曖昧的,隨時有模糊地帶:我們可以不舉報一個好人,但小小敲他一筆,或協助反政府組織偷偷殺掉某人,同時完成上級指令,做一個雙面間諜──
既然腹背受敵,自己開創出一條兩面討好的路有何不可?上級檢核玩家是否怠職的標準,也不是「沒有住戶犯罪」,而是公寓中的犯罪率是否在「可接受範圍」內。
角色設定,一開始就不是「理想」派,即便玩家選擇跳出來反抗政府,但出發點可能也不是站在人民那邊。畢竟,玩家是介於二者之間的「夾層」,被指派當守門員,要守住的那扇門,除了政府,再來就是自己心中防線了
──與體制離得近,很多作為都不假思索。既然道德模稜兩可,最後底線到底在哪裡呢?這名公寓管理員,只是一個普通小人物(害過那麼多房客,也稱不上大奸大惡),但不管是為了活下去、貪財或其他原因,一個接著一個,無數的平庸小惡,最後加總起來,造成多少家破人亡?
「體制」造成的麻木疏離,是極權運作的根基,也是更大的背景──透過給予少部分特權知法犯法的游移地帶,將之收編成為體制的一環,把所有房客和管理者同步綁在一個恐怖平衡(炸彈)之中。
體制的目標,就是維持體制本身,在其中能盡到最大的善良,多數時候只是旁觀,光要保持清醒都很困難。
最後,別忘了這座公寓的視覺設計:我們玩家所在的位置,是比所有房客更低的「地底下」。體制複雜,卻又很簡單,把全副身家性命栓在內部的人,其實更加渺小,卑微卻又堅定地,把自己慢慢活成體制的一部分,國家機器下,一顆小小的齒輪。
整座公寓就是一個牢籠,微型社會;埋設地下密室的看守者,其實離出口最遠。但螢幕目前我們所做的,不過就是敲敲鍵盤,這個遊戲正在說這個可怕的事情。
SOURCE
本文是 U-ACG 與「歪文系:文學濾鏡看世界」的合作產品。「歪文系」乃是以文學教育為出發點,挖掘各種不同媒介產物裡的文學性,或結合教學。因為私心喜歡遊戲,發想了一系列以遊戲為媒材的討論。
「歪文系」特別以遊戲「敘事」為主軸分析,並以「體制」、「個人選擇」、「平庸之惡」等為共同主題,貫串《This war of mine》、《Beholder》和《返校》三款,U-ACG 將接連刊出,作為對此一議題的探討。
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