關於暴力電玩是否影響青少年行為偏差激進之研究實在太多。這樣的新聞在 Google 內隨便搜尋都有很多。曾舉辦臺灣唯一一次的暴力電玩展,研究此題目多年的梁世佑老師就曾指出:「你可以找到一百篇認為暴力電玩影響青少年的報導,同樣也可以找到一百篇認為兩者沒直接關係的研究」
或許重點不是會不會「造成影響」,而是其因果關係的相互連結才是需要重視的。
最近有一份歷時十年,橫跨七百個族群、膚色、社會地位的長時間研究出爐,而作為主題研究對象的遊戲就是《俠盜獵車手(Grand Theft Auto:GTA)》,考慮到遊玩人口數、遊戲代表性、暴力表現程度,以及長賣時間性而言,
《GTA》確實是關於暴力電玩與青少年成長研究的最好代表作品,也讓這份由美國紐約醫療聯合企業 Mary Ann Liebert, Inc 主導,名為「《俠盜獵車手》與成長期:關於暴力電玩與青春期青少年十年縱向成長研究(Growing Up with Grand Theft Auto: A 10-Year Study of Longitudinal Growth of Violent Video Game Play in Adolescents)」的研究論文倍受矚目。
這份研究中最重要的取向在於下列幾點:
1. 測試家庭橫跨美國白人(65%)、黑人(12%)、拉丁與華裔族群(19%),原住民與其他少數族裔(4%),凸顯美國家庭和暴力遊戲之多元關連性。
2. 考慮家中性別組成、社會經濟地位、父母教育學歷、居住地區都市化、購買遊戲之容易程度。
3. 長時間研究,以十年時間為長階段進行青春期少年到成年的過程。
根據估計,到 2022 年電子遊戲產業的收入將超過 2300 億美元,且目前美國市場上最暢銷的視頻遊戲中有一半以上包含暴力。儘管對暴力電玩的行為影響進行了數十年的研究,但依舊存在著「各說各話」的階段,尤其在於暴力電玩對於現實世界的影響更是存在爭議。
而根據這縱向長達十年的研究,參與的青少年平均年齡為 13.82歲,最後一波研究時平均年齡為 23.2 歲,並根據玩家進行遊戲暴力傾向行為區分為:高暴力傾向(4%)、中度暴力傾向(23%)與輕度暴力(73%),
最後研究認為相較於女性,男性青少年對於具備暴力視覺呈現的電子遊戲有更多的喜好與傾向,但是在青少年階段,大量遊玩且沉迷《GTA》的玩家群組與普通遊玩、輕度遊玩的群組玩家,在十年之後的暴力呈現與社會行為表現上並沒有顯著的差異。(Based on this, the study came to a positive conclusion. Adolescents who enjoy high-level of violent video games at an early age do not become aggressive later in life.)
SOURCE
https://www.liebertpub.com/doi/full/10.1089/cyber.2020.0049
https://thesportsrush.com/are-video-games-too-violent-10-yr-study-shows-no-psychological-effect-of-playing-violent-video-games/