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走過心智的幽徑:《Mind: Path to Thalamus》評析

【警告:嚴重劇透】

「我會殺死她多少次?」某人問。這是遊戲中第一句台詞。

繼《特種戰線(Spec Ops: The Line)》之後,《Mind: Path to Thalamus》是我玩過第二款「精神遊戲」或「情感遊戲」;這並不像 RTS 、 FPS 、捲軸平台或點擊探險等等根據遊戲機制而來的範疇,而是以遊戲的主題性質來予以分類,例如《Dear Esther》、《The Vanishing of Ethan Carter》、《Journey》等等都是以人的精神世界為主題,往往重視劇情與敘事,探討那些伴隨著生命歷程或社會生活而來的各種心理與情感,除了《Journey》那種宗教般的感受之外,也尤其重視潛藏、負面而令人困擾的焦慮、壓抑、恐懼、退縮、逃避等等。

倘若《決勝時刻》或《戰地風雲》等等遊戲可對照電影《超級戰艦》或丹.布朗暢銷小說,《極地戰嚎》和《看門狗》則類似麥可.克萊頓或勒卡雷的作品,那麼相對於此,精神遊戲就更為接近電影中的《現代啟示錄》、《黑天鵝》,以及《紐約三部曲》或《巴別塔之犬》般的小說。(期待電玩遊戲出現《變形記》或《戰爭與和平》、《大國民》或《辛德勒名單》等級的作品。)

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Mind: Path to Thalamus》就是在這路子上。遊戲產自西班牙,原名《Coma: A Mind Adventure》並以此進行 IndieGoGo 群眾募資。原初由獨立遊戲設計師 Carlos Coronado 和 Dani Navarro 攜手,後來兩人分家、似乎也發生過人際與法律衝突,最後移轉為《Mind》並由 Carlos 主導開發, Dani 則列為協作夥伴,另有 Luka Nieto 和 José Ladislao 分別分擔劇本、模型或程式等等。 Carlos 和 Dani 曾設計《惡靈勢力 2》膾炙人口的 Warcelona 自製戰役,而《Mind》的故事、環境、機制、概念等等,也是 Carlos 和 Dani 合作時期奠定的基礎。

遊戲的靈感來源包括史蒂芬.金的《黑塔》系列,以及《倒帶人生(Mr. Nobody)》、《廣告狂人(Mad Men)》和《無間警探(True Detective)》等電視電影,以及《Journey》、《汪達與巨像(Shadow of the Colossus)》、《Dear Esther》等遊戲,從靈感降臨到 2014 年夏季推出,前後工作超過三年。目前透過 Steam 在電腦平台上推出,未來也有可能開發新世代主機版本。

「Thalamus」是腦的一個部分,中文名「丘腦」或「視丘」,其功能據信是掌管轉接傳遞腦部其他區塊的訊息往來,似乎也司掌意識、睡眠和危險警覺。傷及此部分,則可能導致永久昏迷(coma)甚至死亡。遊戲的主角正是陷入昏迷,玩家則在探索主角的心路歷程、聽著旁白敘說諸般過往、面對各種不堪的回憶與情緒,同時在夢境般的超現實(surreal)世界中解開重重關卡,追求內新的救贖、以及重啟意識之門的甦醒重生。

隨著遊玩過程和旁白、以及心智世界中留下的各種線索,玩家逐漸明白主角為何陷入昏迷、為了何事而執著與歉疚、內心又有哪些難以面對的秘密與心理障礙。構築於潛意識層次的遊戲世界,充滿了令人驚奇且震撼的景象,而且在開發團隊悉心經營之下,可謂幕幕動靜皆宜、美不勝收。 Rock, Paper, Shotgun 的評論人 John Walker 就說,雖然邊遊戲邊截圖是他的工作,但玩《Mind》時就像拿著相機猛拍落日美景而不可自拔。

大家可能馬上聯想到早期的《迷霧之島》或近期《Dear Esther》的漫遊、獨白和環境解謎遊戲,而《Mind》也確實具備這樣的氣質。不過它最特殊之處在於:環境景象不是「某個」不知名的地理空間,而是由主角身心狀態、內心記憶及情感掙扎的各種象徵符號所構成「真實幻境」。遊戲第一句台詞「我會殺死她幾次?」指的是一位「Sophia」。玩家隨著遊戲開展與獨白敘說便逐漸得知, Sophia 既是他姐妹的名字、也是他女兒的名字,前者已然去世,後者生死未卜。

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原來,主角的父親是個著迷於風暴和龍捲風的追風者(storm chaser),甚至會帶著孩子外出追風。在一次災難中,主角和姐妹 Sophia 遭遇風暴與海嘯的侵襲,主角因太過害怕而只求自保、沒能拯救 Sophia ,因此內心飽受災難後的創傷和愧疚。由於沉重的罪惡感是如此不堪負荷,於是他把一切罪過責備於父親。他父親遂在喪女、自責、以及兒子毫不寬恕的指控下,精神和生活都陷入崩潰。

之後,陰影與歉疚反化為著魔般的執著:主角也成了追風者,追著造成他家庭破碎的自然現象和內心幽影,同時也為女兒命名 Sophia 以為紀念。不料命運如咒詛般重現,在一次追風活動中,龍捲風襲擊他和家人所在的住處、女兒不見蹤影,主角驚覺自己步上父親後塵、且再次陷「Sophia」於生死險境之中,在悲劇重現的狂亂與糾葛的同時,受了重傷而陷入昏迷――這段回憶則是遊戲的第一關起點,開啟了主角亟欲尋求寬恕與救贖、擺脫迷障的重生道路。

換言之,故事主角不是英勇無敵、面對宇宙中之黑暗仍絲毫無懼的硬漢鐵人,而是如你我一般脆弱易碎、怯懦膽小、一錯再錯、苦惱懊悔的普通人,他的生命歷程也不是某個預言註定之歷史英雄的偉大事蹟,而可能正發生在你我身上。(值得一提的是:主角應該是沒有名字,部分網路資料傳抄主角名叫「Moany McMoanpants」,其實是前述 RPS 評論人 Walker 的玩笑:他對遊戲旁白配音極為不滿,所以用「呻吟/ Moan」加以諷刺,譯為中文大概是類似「呻吟.賣擱呻吟到脫褲」的意思XD)

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當玩家開始了解前述的背景,便會逐漸理解,遊戲中所有東西都有其意義:玩家之所以看不見主角的身體手腳,是因為這一切都是發生在主角的意識裡、漫遊在悲慘回憶與創傷神經元構織的幻境煎熬中;遊戲之初的龍捲風不只是一個隨機的天然意外,也不僅是開啟遊戲故事的楔子,而更隱喻著主角悲劇命運的重現與反撲;幽暗的甬道和低谷,由鏡面與水面的反射、光之曲線與冰晶構成的迷宮,既是走出瀕死與昏迷狀態時的神經反應、也是通往內心不堪回憶的途徑。

此外,像極了腦中血管的鮮紅爬藤或珊瑚,蔓延盤繞著歷經風霜創傷的斷垣殘壁,而這些斷垣殘壁則是代表當初美好記憶的殘破遺骸、沈沒在羞愧歉疚與自我否定之大海中,直到身心的重創造成上圖中那道深不見底的傷口、讓海水流逝,遺跡才逐漸顯露,主角也由此邁向重返意識之途、在回憶之間面對內心真實的自我……正如李奧納多《全面啟動(Inception)》的夢境與實境,或者羅賓.威廉斯《美夢成真(What Dreams May Come)》的天堂與地獄一般,是由生命之記憶所構築如夢如幻的視覺詩句。

深富意義的故事與環境,也融入了解謎關卡的設計之中:霧、雨、風、花、草、樹都來自主角生命記憶中的意識風景,步履蹣跚穿梭其中、反覆歷經追風與日常的生活百態、走過創傷與復甦的幽谷與山脊;女兒的塗鴉畫作也散佈在地貌之中,或者隨風飄飛、為主角指引明路;利用一顆顆像是糾纏樹根或絨線球的神經元光球解開種種謎關,象徵著一步步為腦部「通電開機」;操控日與夜、春與秋、過去與現在來改變天氣、地貌與建築的狀態和結構,則正體現了主角是何等渴望與「自然」、「環境」和「時間」的拉鋸對抗,藉此彌補不可挽回的過錯、然而事實上又是多麼無力……歷經數小時、三十個關卡、四十個大小謎關,還必須將所有學到的技巧綜合運用到可謂淋漓盡致,才能真正面對最後一關的「魔王」:主角自己

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Sophia 不見了、父親也不見了,他們不僅無法給予主角原諒與救贖、而其實也根本沒有資格,因為每個人最終要面對的、也最難以面對的關卡,不就是自我的真實面目嗎?有幾個人能擺脫掩飾的藉口、正視自己的軟弱?能原諒別人的不足、承認自己的過錯?能在明知毫無救贖的絕境中,繼續生存下去?想要懺悔、想要彌補、想要重生,還有什麼比面對自己赤裸裸的懦弱與醜陋,還更難、還更重要的呢?

這些沈痛、深刻而艱難的問題,得以成功融合於視覺環境、故事和機制,絕佳的配樂也功不可沒。除了情境感極強的雷響、風聲、雨滴、回音,配樂大多是速度規律緩慢、善用腦波音樂般長音的抒情奏鳴,每段旋律會重複出現多次,並結合賦格律(fugue)而逐漸帶出和弦或其他樂器的旋律。有好幾首樂曲是 Chris Zabriskie 所作,例如我最喜歡的〈The Temperature of the Air on the Bow of the Kaleetan〉就是以鋼琴為主軸,主旋律本身就有數處如回音般重複相同音符的小節,又在全曲中賦格反覆,和弦與協奏則搭配了 20 世紀 80 年代有點「俗俗」卻饒富想像與共鳴空間的電子音樂,既若有似無呼應主旋律、又好似兩無相干獨樹一格,非常像是漫遊於如假似真、海天一線的幻境中,在徬徨糾結、無所依靠的詰問與解謎之間悠悠迴盪……

〈The Temperature of the Air on the Bow of the Kaleetan〉

然而,正如各方評論人所說,遊戲最令人遺憾的敗筆就是旁白配音:雖然遊戲初期和後期有些不錯的聲優表現,但其他時候都太顯平淡,彷彿印出講稿試唸時就錄音剪接、缺少「入戲」的情感。此外,台詞本身也有精進空間,有些太平鋪直敘、感覺像是直接從劇本規劃的草稿擴充而成,有時太客觀冷靜、像是側面剖繪的精神分析筆記,缺少了深刻沈重的劇情所需的第一人稱獨白情境。由於這是一款極為重視情境與心理感受的遊戲,是以旁白配音這個關鍵缺陷的殺傷力還真不小,幸好(?)卡關的機會也很多,所以經常可以擺脫這破壞氣氛的旁白……

此外,我也碰過幾個 bug。在其他遊戲中碰到 bug 很容易發現,因為絕大多數遊戲都很……「正常」。可是《Mind》並非一款「正常」的遊戲,過程中經常因為弔詭又極富挑戰性的關卡而想破腦袋、過了十幾甚至幾十分鐘才赫然發現過關訣竅,所以當遇到 bug 時,不太容易明白原來是 bug 、還在四處探索和等待,直到逐漸確定應該是程式出狀況了,才決定重新讀取。不過,極少看到其他評論人反應 bug 造成干擾,是以很可能只是我本身硬軟體設備與之衝突所造成。

不過,縱使存在這些缺點,這仍是一款悉心設計、議題深入且瑕不掩瑜的佳作。沈靜的風格、緩慢的步調、頗有難度的謎關、糾葛曲折的旁白與劇情、嚴肅而沈痛的心理故事,當然不一定適合所有玩家,但如果有興趣與《Mind: Path to Thalamus》相伴走一遭、細細品味每個場景與關卡的意涵、感受主角的處境、想想我們自己,必然是充滿驚奇挑戰、繚繞不去、良久回味的獨特體驗。再也沒什麼比誠實面對自己更艱難的了。

《Mind: Path to Thalamus》宣傳短片

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

Mind: Path to Thalamus
官網
Steam 頁面
Coma》 IndieGoGo 募款專頁 
Dani Navarro 回顧《Coma》開發歷程

訪談
OnlySP – 

PC Games Hardware 

評析
Gamespot

IndieGameMagazine
Kill Screen
Rock, Paper, Shotgun

The Telegraph

圖片來源
http://killscreendaily.com/

http://mindpathtothalamus.com/
http://www.3djuegos.com
http://www.gog.com

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