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才不是帥就完事了:從《七龍珠》到《咒術迴戰》,動漫「必殺技」背後那些因為和所以

「領域展開,無量空處。」隨著五條悟把中指第一指節往食指反扣,「必殺技」這個一度被《銀魂》移出少年漫畫敘事的人氣元素,霎時又回到了人們的視線範圍。

當然,以紅極一時的《鬼滅之刃》為代表,要說近年的少年漫畫裡「沒有必殺技」自然並不公允;但可以進一步討論的是,如果「必殺技」代表的是一套力量化、系統化的法則及輸出結果,

那麼無論是令知情者直接想起「阿基里斯與龜」故事(即芝諾悖論,Zeno’s Paradoxes)的「無限」,或是以「無限」為基礎形成結界,藉以瞬間灌入超載資訊使敵人思考不能、意識尚存的「無量空處」,

相較於各種呼吸法、招型之間若有似無的邏輯關係,《咒術迴戰》裡嘗試說明招式及致勝理路的做法,其實也折射出了動漫作品裡戰鬥設計譜系的分歧。

How and Where?力量怎麼用與力量哪裡來?

由於必須支撐勝負結果,除了「力量從哪來」必須在設定上好好處理之外,戰鬥系少年漫畫一般更繞不開「力量怎麼用」的大哉問。

一如定義了「氣」、「小宇宙」、「靈壓」、「查克拉」、「念」、「咒力」等能量概念之後,加倍挑戰作者創造力和想像力的,便是「該怎麼表現它們」和「它們能/要用來做什麼」。於是「重視能量強度」、「重視能力類型」逐漸成為兩種應對策略,甚至連動著知名作品的構成及質變。

儘管常被調侃角色靠染髮變強,但不難發現,90 年代名作《七龍珠》是少數單純以「能量強度」為焦點的戰鬥作品。劇中以「氣」作為強弱標準,搭配不同硬質度、複雜度的筆線效果,令「氣」的質與量成為可視可辨的直觀物件。

從這個角度來看,包括超級賽亞人、界王拳、自在極意……在內,劇中各種帶有武技、變身定義的形態,其實也都可以看作一種追求具象化、差異化的程度表現。

有趣的是,雖然故事裡偶爾會提到「邪惡的氣」、「凶暴的氣」等屬性化的描述,但截至目前,角色們彼此壓制與被壓制的關鍵,主要還是取決於誰的戰鬥力更高,而非「龜派氣功」、「元氣彈」、「魔閃光」、「氣圓斬」等招式內建哪些傷害數值以外的對敵效果。

相較之下,同為早期名作的《聖鬥士星矢》則兼融了另一套模式。

以星矢五人組為代表,乍看之下,天馬流星拳、廬山昇龍霸、鑽石星塵拳等必殺技也只是「小宇宙」能量及其強度的具象表現;但鳳凰座.一輝的「鳳凰幻魔拳」,卻明顯因為「精神攻擊」的屬性而別具蹊徑。

同理,能把人打到冥界、亞空間、六道裡的積屍氣冥界波、黃金三角次元和六道輪迴,也就更是著眼於「能力類型」的思維,令「破招」既可以是能量強弱的直球對決,亦可以針對屬性效果加以瓦解。

類似案例包括《幽遊白書》中的禁語、Game Master 等能力,雖然劇情將之解釋為精神力/靈力的一種結界化、規則化應用,但這些「不允許強行突破,必須在遊戲中取勝才能脫困」的攻擊方式,顯然更深化了「能力類型」的操作效應。

儘管連載頁數頗難累積,但較早開發「能力類型」及其可能性的冨樫義博,卻依然在創作《獵人》的過程中,找到了「強度」與「類型」之間的某種平衡。

一方面,劇中以「念」為名的能量本身就是可被辨識多寡的強度單位,與此同時,透過纏、絕、練、發等不同用法的類招式定義,不僅隱身、霸體、感應、變形等技能可以獲得系統化、自洽化的解釋,

一旦擴展基礎認知,邏輯間的演化派生,也可能如同「發」之於「強化系」、「放出系」、「變化系」、「操作系」、「具現化系」、「特質系」一般,形成子層次的設定網絡,令「伸縮自如的愛」、「紫煙機兵隊」、「盜賊的要訣」等各種角色招式的運作法、攻略法更具說服力。

不過,論起基於「能力類型」的立招與破招,雖然《海賊王》的惡魔果實屬性,《火影忍者》的元素系、陰陽系查克拉,《我的英雄學院》的個性、因子……都在一定程度上自成脈絡,但從系列第三作「星塵遠征軍」便開始脫離「強度」思維,自此在「類型」路上越走越遠的《JoJo 的奇妙冒險》,則更是既複合又極致的經典案例。

除了擬人、擬物手法的交叉轉化,使得白金之星、紫色隱者、皇后殺手、天堂之門、史密斯飛船……等替身風格多變,其間由速度、射程、持續力、精密性、破壞力等細節條件共構的協作可能,也在在都與生剋關係互為表裡,呼應著懸疑冒險、推理戰鬥等作品關鍵字。

例如第 5 部「黃金之風」中,可以把無機質變成生物的「黃金體驗」,在面對製造超低溫的「白色相簿」時,卻會受到「零下 100 度沒有生物可以生存」的邏輯壓制;而「性感手槍」作為依附槍與子彈的替身,則又會因為開槍時的生熱效應,令前述需要溫度的生物化效果得以發動,形成一組相互中招、解招、創招、失招的有趣循環。

「你從什麼時候開始,產生了我沒使用鏡花水月的錯覺?」

作為《咒術迴戰》作者芥見下下的創作啟蒙,久保帶人和《BLEACH 死神》在「能力類型」的運用也有其獨到之處。即便暫不討論「始解」、「卍解」之間分別藉由「解除封印」、「多元升級」兩組概念完成多少能力屬性、邏輯屬性的置換及加諸,

單從角色都以「靈壓」為能量,卻各自可以「解」出狀態、裝備、結界、怪物……的狀況來看,不難發現,與其認為作品在「JoJo」的基礎上廣化了「類型」的定義範圍,倒不如說,《BLEACH 死神》的設計思路裡,也許本來就不存在完整的系統意識。

取而代之的,是一種更機動的零和策略——先以專有名詞構成「進化」概念,再利用它串連所有既定「類型」,然後依據不同對戰組合,嵌入生剋化、因果化的後天詮釋。

例如動輒以範圍技、精神技、規則技形式呈現的「鏡花水月」、「千本櫻景嚴」、「花天狂骨枯松心中」、「清蟲終式‧閻魔蟋蟀」……等等,無論效果是完全催眠、海量攻擊、強制力或剝奪感官,其間堪稱聯結的部份,其實大都來自出招者身份、能量源、招意取向(金屬、奇幻、巨化、古風……)等外部接點,而非原理意義、常識意義上的實質相關。

連載迄今,對於《咒術迴戰》越發多元的戰鬥及招式設計,坊間陸續出現「作者無力說明」、「劇情放棄整理」的聲音。事實上,一如久保帶人不斷以後設方式拼接箇中版圖,芥見下下的做法也有所看齊。

差別在於,比起塑造了瀞靈廷、空座町、護廷十三隊等架空條件,圖像、造型極具魄力的《BLEACH 死神》,《咒術迴戰》雖然也融入了妖異、法力等幻想要素,但以現代日本、學園色彩為背景的演繹框架,

卻令它更難升華相對素草的視覺手筆,往敵方人設以外復刻招意取向、風格人物等仰賴世界觀和設定跨度的綴合效果。只能對主角群盡力延展「學生」、「老師」的概念邊界,藉「咒力」黏著每一組個別的創意。

也就是說,如果後期逐漸以事件擴大格局,進而以格局置換舞台,為環境、身份、關係等既定認知帶來更多發散契機,或許重新加固各種「潮」、「帥」技能在讀者眼中的邏輯系統,甚至令它們化零為整、看起來像某種深埋多時的「伏筆」,也並不是不可能的事情。


SOURCE
https://everylittled.com/article/149949?fbclid=IwAR3kEC-hfzqHfSXU-drwBDC0kwt2G5aBPBTdP4goy8OIGSAqHPHm8pXSTrs

作者|周文鵬

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