提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

獨立團隊做 3A 級遊戲:Ninja Theory 的嘗試故事

電玩遊戲經常按照製作發行方式被分為兩大類:一類是「3A大作」、或稱 AAA 和 triple A ,由大公司、超大團隊、知名發行商等等製作發行的產品,往往資本雄厚、開發人員眾多、成本高昂、內容複雜且針對多元玩家群眾、收益也經常極為驚人、且唯有龐大收益才能維持公司和團隊的生存和未來發展,像 Activision 的《決勝時刻》、 EA 的《戰地風雲》、 Rockstar 的《俠盜獵車手》等等都是典型。

另一類則是「獨立製作」的遊戲、所謂 indie game ,特徵是由沒有其他大公司簽約聘用或控制的獨立團隊所開發,往往資本不足(因此經常訴諸群眾募資)、人員單薄(所以遊戲通常不太複雜)、開發成本勢必壓低(當然也有特例),不過成果非常豐富多樣、品味與趣味經常與 3A 大作分庭抗禮。

但是, Ninja Theory 這個團隊認為,事情沒有這麼簡單,而未來也不是只有這兩條路,所以他們想做另一番嘗試,在 3A 生產和獨立製作之間建立起一新的運作模式。除了實踐之外,他們也會將整個製作過程中的關鍵心得持續公佈在開發部落格中,與其他開發者分享。這就是《Hellblade》整個計畫的動念來源。

Hellblade_Wallpaper_1920x1080


【 3A 模式的侷限】

上面這個影片是由十二位團隊人員、利用工作室室內空間進行動作捕捉、成員自己當模特兒、以幾百英鎊的成本在十週之內完成,外加一曲由樂團慷慨贊助的配樂。這展現了他們工作模式的特點:人員少而才能多工、發揮創意巧思利用材料和技術、用最低成本發揮最大效益完成最高品質。

Ninja Theory 曾經開發過《玄天神劍(Heavenly Sword)》、《DMC:惡魔獵人》和由古典小說《西遊記》改寫成的《幻想西遊記(Enslaved: Odyssey to the West)》,大多頗受好評,或至少擁有穩定的粉絲群。但因為以往與雇主、發行商的契約關係,他們無法自行運用這些產品的智慧財產(IP),而《Hellblade》則是這個團隊第一個真正創造並擁有的 IP 。

在一篇題為〈 Indie AAA 提議〉的長文中、以及團隊成員在各個會議的相關演講裡都提到, 3A 生產模式的發展已經走到「不搞大就滾蛋」(Go Big or Go Home)的地步:遊戲必須內容多元、必須富麗繁華、盡量吸引更多玩家購買,因此製作團隊非常龐大、開發成本高昂,也因此必須盡可能提高收益才能支應成本支出,這就導致有些開發團隊若無法做大,就無法與之競爭而面臨解散加入公司內其他團隊,或者離開公司成為獨立開發者,算是一種規模與收益滾雪球式的惡性循環。

此外, 3A 的生產發行模式如下左圖這般,製作團隊受制於發行商的資金贊助、保密條款和財產權、壓片發行等等約束與服務,一切發展須受發行商投資者的意見控制和風險評估、經常必須放棄較具風險的研發投資和遊戲設計;此外,發行商又掌管公關宣傳等等部門,導致開發者無法直接與玩家大眾自由分享意見。玩家則只能消極被動透過較少的管道、活動試玩、測試階段等等給予意見回饋,直到遊戲發行才能夠看見內容全貌,過程中很難參與遊戲發展。而萬一製作團隊與發行商的關係解除後,很可能製作團隊開發的智慧財產會歸由發行商所有,創作者反而無權繼續發展明明是自己創造的作品。


《獨立做 3A 》

Ninja Theory 認為並非健康且唯一的經營模式:整個遊戲產業界不應該只有大公司和獨立製作者,不應該只有「賣給所有人」和「賣給極少人」兩種遊戲,更不應該只有「開發團隊和玩家大眾被發行商從中隔絕」這種關係。他們想要看見一個中型的團隊,利用較低的成本和聚焦的遊戲設計,做出開發團隊喜歡而且玩家愛玩的高品質遊戲,訴諸夠大又不必太大的一群玩家,能獲得足夠的資金回饋用來開發下一款作品即可。

因此,他們提出上右圖這張「獨立 3A 經營模式」:開發團隊置於中間,他們自行尋找借款或贊助投資、發行週邊產品募款或群眾募資等等方式來維持資金來源,而團隊自己對遊戲內容握有絕對的掌控權,可以自行規劃支出項目、從事他們有興趣的開發嘗試、發展屬於自己的智慧財產(IP,亦即遊戲品牌),也在有限的人力財力物力之下,努力激盪出更有創意、更有效率的工作方式;

此外,他們可以透過 Steam 或其他方式與玩家互動、獲取意見、建立穩固的群體、聆聽玩家的聲音,讓玩家也能參與遊戲的製作過程、而且製作團隊也能適度獲得新的意見並掌握玩家的興趣與反應;最後,透過較低成本的數位發售而非高成本實體壓片的方式,將一款具有 3A 等級品質的遊戲交到玩家手中。價格方面,大約是一部電影 DVD 左右。

Hellblade_Canyon_of_Hands

到目前為止,他們的計畫進行將近半年,過程似乎非常密集且愉悅。首先,他們不必顧慮「訴諸廣大主流玩家」的壓力,而得以選擇他們有興趣的凱爾特(Celtic)神話、並以一位考古發現的女性傳奇人物 Seuna 作為主角。他們也不必將她塑造得多麼「眾人迷」,而可以就遊戲與故事的背景和所需的氣質來設計她的造型如身材、外貌、服飾和動作等等。

此外,如以下這段影片,他們解釋如何更有效率地製作遊戲世界,因為不到二十人的團隊中,場景設計師基本上只有一人。首先,整個團隊必須密集討論,就目前的人力和時間資源能夠做出什麼樣的成果,而為了讓這項工作能早點進行,遊戲世界的原型不可能包括太多遊玩機制如戰鬥或過場動畫,是更為單純供玩家輕鬆探索的環境。接著,藝術指導則規劃大致的設計方向,例如按照故事背景,整個世界的地理環境結構如何、大概需要哪些場景等等,場景設計師便整合運用概念圖、衛星圖、立體地貌圖、實景攝影等等來繪製概念圖並製作大致的模型,然後進行修改。同時,設計師也運用漸進或隨機生成的技術(procedural generation)繪出遊戲世界的具體細節,藉此節省全手工的時間與精力。

Hellblade》遊戲世界設計影片誌

此外,他們比起其他遊戲團隊和產品都更早接觸媒體並慷慨分享資訊,透過與設計師合作以及網路票選決定玩家想要的紀念 T-shirt ,且不是等到遊戲製作後期才請配樂師提供音樂,而是讓創作者及早參與計畫、並在溝通遊戲理念的同時給予自由創作的空間發揮靈感。除了《Hellblade》本身的開發過程盡可能透過網誌和其他媒體報導的方式分享給玩家和產業同好之外, Ninja Theory 也大方公開他們過往曾經作品之工作計畫和未能付諸實行的概念構想如《Razor》和《Kung Fu Story》等。

根據媒體報導和小編對遊戲產業的了解,這些作法大多都是創舉,而且都頗具意義。當今遊戲產業的競爭越來越困難,  3A 大作有其企圖、優勢和缺點, Indie 獨立製作則有更高的自由度和較困難的資金來源;一個團隊若無法像巨型團隊和企業那般投入高成本、訴諸廣大群眾(而且也不見得每款作品都有此必要),又不甘於、或無法只靠一般獨立製作者的募資方式緩慢撐下去,那就勢必要走出第三條路。

Ninja Theory 就是嘗試希望打造一個中型、穩定可持續且健康可發展的工作模式,並與遊戲業界同好分享經驗。他們相信,製作團隊掌握本身的創作主導權、訴諸創新與品質、且與潛在的玩家大眾直接溝通互動,應該就能讓團隊開發自己想要的遊戲、玩家玩到他們想玩的遊戲,創造穩定、健康且雙贏的成果。有興趣的朋友歡迎前往他們的官網詳細了解。小編私心祝福他們成功!

PC-Announce-Header

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料與延伸閱讀

Hellbalde》官網
Tameem Antoinades. “The Indie AAA Proposition.”
Tameem Antoinades. “Ninja Theory’s Tameem Antoniades – Opening the Doors of Development (#DICE2014 Europe)” 演講。
Dom Matthews. “Hellblade – Developer Session EGX (2014)” 演講。
“Hellblade Development Diary 5: Business of Creation”  影片誌。

開發影片誌
宣佈計畫
靈感來源
主角 Seuna
遊戲世界
經營募資
鏡頭與操作
封面繪畫
原型測試
音樂協作

媒體報導
Playstation Blog 封面專題
PC Gamer 專題

圖片來源
http://www.hellblade.com/

Comments

comments