非常感謝來自海內外朋友的投稿, 「2021 ACG文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎」已經完成全部報名投稿者的初審,
受到全球與台灣疫情起降不定的影響,加以臺灣在五月中旬爆發社區群聚感染,本研討會相較於去年,更加劇了不確定性。不過在此情況下,仍收到來自臺灣、香港、英國等地的踴躍投稿,職業也包羅萬象,對此本人謹代表主辦單位,在此表達誠摯的感謝。
所有投稿論文均經由獨立組成的學術審查委員會審查,本屆共錄取 37 篇,初審錄取率為 84%,對於沒有通過初審之論文,主辦單位均已附上評審意見供作者參考,更期待您下次再度前來投搞。
在即將邁入第十年的「ACG 文化國際學術研討會」中,我們清楚看到一個臺灣乃至於亞洲動漫電玩研究的興起和多樣化輪廓變化。 關於本屆之報名論文,雖然同樣以日本動漫電玩作品之文本比較、社會思潮、文化研究為大宗,
但關於社群行銷、產業、人力資源之研究也逐漸發展,關於臺灣動漫畫相關研究,在政府和民間有心人士的努力推廣下也每年均持續成長,台灣與中國、日本等跨國市場、文化之比較研究也成為主流,其他於特定喜好的社群或興趣、性別(COSPLAY、BL、羅莉塔、玩具收藏等)也都成為討論的中心,我們將持續努力並耕耘臺灣的相關研究,
U-ACG 從國立交通大學的學程開始,隨著研討會的舉辦,逐漸開始具備國際知名度,得以承接或主辦海內外之各種動漫活動、遊戲化行銷案件、出版與整套行程。建構兼具知識性、學術性和商業性的「輕學術」的可能性,
我們也鼓勵更多朋友加入獨立研究者之領域,將其成為結合興趣與志業的人生方向。
值得一提的是,這次最吸引我的題目是〈新海誠與明清史:刻意的「誤讀」詮釋〉。學術審查委員會還特地開了一個小會議來決定是否要通過這篇論文。這篇論文寫道:
《天氣之子》的男主角森島帆高(MORISHIMA Hodaka),以漢字論,「森」字即「三木」。森島帆高又與懷念亡妻的須賀圭介(SUGA Keisuke)形象重疊,而後者被須賀夏美(SUGA Natsumi)喚作小「圭」。「圭」與「三木」合併,即為「三桂」。
所以森島帆高就是吳三桂(1608-1678),而天野陽菜就是陳圓圓。將《天氣之子》對比明清鼎革,另外《星之聲》對比南明永曆帝、《言葉之庭》中的女老師和男主角師生戀就是順治帝及董小宛等等,將新海誠作品與明清史連結。
當然作者在標題就寫到「此為刻意之誤讀」,一開始審查委員認為此論文從頭到尾胡說八道,打算不允通過,不過我個人最喜歡這種「一本正經的胡說八道」的天外發想,
在正經的學術研究中,這種研究絕不可能通過,但在 ACG 研究的輕學術中,我們都知道新海誠的作品具有一定的相似性(例如姊弟戀、遠距離戀愛、資本大都市文明中徬徨的個人心靈等等),如果真能找出一番邏輯穿鑿附會、自圓其說與明清史連結的說法,似乎也非常有趣。
所以最後我通過了這篇論文的初審,期待能夠在複審中看到全文。
最後,今年受到 COVID-19 全球疫情影響,目前本屆研討會舉行仍存在著一定之變數,若在年底疫情爆發或國內社會、民眾觀感之情況不允許,本屆仍有可能停辦,但原則上我們仍以最壞情況下,將以線上研討會形式舉辦為目標,請隨時保持我們的消息。
再次感謝所有朋友的投稿和參與
ACG 文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎主辦人
U-ACG 創辦人
梁世佑 RainReader
■ 2021 ACG文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎初審論文通過名單
● 物哀與玉碎:《鬼滅之刃》背後承繼的民族性與時代精神
● 臺灣模型/玩具御宅族的蒐藏文化
● 人造人會經歷存在危機?《尼爾:自動人形》中的卡繆哲學
● 平行世界的漫迷:臺灣條式漫畫與頁式漫畫閱聽人行為研究
● 我們需要神通王?《降世神通》中的東方思想詮釋
● 日本動畫對強連結、弱連結、和人力資本的影響
● 腐文化和女性主義有關?以 BL Award 的人氣受君為討論對象
● 少女如何可能──從「坂道團體(坂道グループ)」官方紀錄片論女子偶像團體的「成長」敘事
● 論型月世界觀的實踐理性優位性格: 以《空之境界》為例
● 動漫周邊消費行為男女比較
● 日本蘿莉塔時尚的興衰 (The Ebb and Flow of Japanese Lolita Fashion)
● 異世界輕小說的女性寫作視角初探—以《小書痴的下剋上》為例
● From the Personal Hope to the Collective Rebellion_Camus’ Absurd Ascesis on Erwin in Attack on Titan
● 科幻詩學:論現代詩中 ACG 文化的展演形式
● 玩家社群的形成及其創造力—論音樂遊戲發展史
● 怪物的存在意義:以怪物研究角度談論《劇場版精靈寶可夢:超夢的逆襲》
● 勇者不斗魔王的背后:重构拯救公主故事的文化,想象与权力
● 殘酷童話——淺野一二O《晚安布布》的成長、反成長敘事
● The Meaningful Design Model of Immersed Virtual Reality Serious Game (有意義的沉浸式虛擬實境嚴肅遊戲之設計框架)
● 跨界旅行與社會實驗:以台灣比較日本聖地巡禮之設計與困境之研究
● Latent Features in Bestselling Comics: A Text Mining Approach
● 語言 cosplay 興趣者在社群內外的性格差異
● 日本動畫相關消費之概況、性別差異、和財務管理
● Musical Instrument Design among and between Creators and Audience in Japanese Anime
● 集體背景對玩家的影響初探 ─以《戰地風雲Ⅴ》為例
● 少年憲法與戰鬥天皇:論《進擊的巨人》與《我的英雄學院》的政治想像
● 從李慕之到幕之內一步--論ACG翻譯的歸化、異化,與在地化
● 隨機性與敘事結構──論やる夫スレ的安價與安科
● 遊戲中規訓權力的運作─以《APEX》為例
● 木須龍 (Mushu):西方視角下的中國龍圖騰
● 漫畫的波紋:再論荒木飛呂彥《JoJo的奇妙冒險》美學構造
● 從生死學角度探討虛擬偶像的死與新生──以桐生ココ為例
● 《惡童當街》(鉄コン筋クリート)的黑灰白:淺論英國維多利亞時代的倫敦城市
● 庵野秀明與細田守作品之比較研究:後現代性都會主義的想像童話
● 從行為主義淺談開放世界的遊戲設計
● 新海誠與明清史:刻意的「誤讀」詮釋
● The Cultural Dynamic of Doujinshi and Cosplay: Local Anime Fandom in Japan, Hong Kong and Taiwan