《龍族拼圖》:這不只是一款手遊的十週年

十年前的今天(2012 年 2 月 20 日)《龍族拼圖(智龍迷城,PAD,パズル&ドラゴンズ)》登上了 APP Store。這也是我們最早接到來自日方的商業諮詢作品之一,所以來談一下。

手機遊戲一開始做為聲光效果陽春、容量輕小、輕鬆消磨時間的休閒遊戲,而在十年後的今年,廣義的手機遊戲已經成全球遊戲產業市佔率或營收最龐大的一塊,

手機遊戲也不再是匯集創意、回報率極高的新藍海,而轉換成比擬 3A 遊戲開發團隊、龐大資金,而且淘汰率極高的激烈市場。在其中,《龍族拼圖》毫無疑問是手機遊戲發展史,甚至是近十年日系遊戲都佔有一席之地的遊戲。

或許簡略來說,我們可以從幾個設計角度來看這款經典作品對整個手機遊戲的至關重要的設計。

三消轉珠系統

透過連線或是匯集特定顏色方塊進行消除其實早在《俄羅斯方塊》或《魔法氣泡》之類早已屢見不鮮,但讓玩家可以在時間內自由「轉珠」不僅是操作的樂趣,而透過不斷練習,讓玩家感受到自己變強的成就感,尤其在很爛的盤面下轉出高 COMBO ,更是一種無比的成就。

三消轉珠系統也確立了後來無數的仿效品。

RPG 角色養成和收藏體系

在轉珠遊戲內加入了 RPG 的等級、HP、攻擊力等數值,再賦予與每個角色不同的技能和相生相剋屬性,為了應付各種關卡需要不同的角色和隊伍,玩家需要不斷刷資源培養角色,也增加了角色的愛着感。

做為網路遊戲分享強力技能的隊長,什麼關卡會需要什麼角色當隊長,成促成了社群的營造。這種帶入 RPG 角色養成和建立自己的英雄後宮(咦),不管是船艦、馬娘或刀劍,也成為今天手機遊戲的主題。

商業機制:課金轉蛋

雖然不是最早的課金轉蛋遊戲,但《龍族拼圖》從一開始就設立了一個相對的高門檻:五顆石頭轉一次,每顆石頭的定價需要放在當時的市場價碼做對標:例如大型電玩接機(玩一次 100 日幣)、夾娃娃機、拍大頭貼的價碼,

這使得從一開始《龍族拼圖》的收入就有高水位的盈餘,更確立了後來的手機轉蛋的「基本價碼水準」。隨著各種手遊的石頭基數拆分,保底、連抽或有償無償石頭的區分都呈現了手遊的商業機制變化,

這在日本有非常大量的商業研究,但《龍族拼圖》的商業機制設計,迄今仍是研究手遊商業必讀的一課。

手遊的必然挑戰:數值膨脹​

而作為需要不斷更新版本、地圖、角色的手機遊戲,也不可避免手機的最大挑戰:數值通貨膨脹。

為了讓玩家持續花錢,敵人強度必然越來越高、新角色一定要比舊角色強,數值越來越膨脹、機制越來越複雜,或是推出更多的「進化」,這是遊戲不可避免的趨勢。

有十年歷史,超過八千個角色的《龍族拼圖》就是明顯例子。例如雅典娜在最近推出了「極醒進化」。所以從「雅典娜」→「覺醒雅典娜」→「究極進化」→「超轉生進化」→「極醒進化」

還有其他特殊的分歧覺醒或特定節日的不同屬性版本,這我們在各種手遊早就習慣了,不管叫做覺醒究極超級無敵轉生混沌太古神人昇華,其實結果都一樣:「手機遊戲不可避免要面對數值膨脹的壓力」

我是 2012 年中入坑開始玩的,大概到曲藝士時代退坑(因為轉珠力限界無法提升 Orz)。《龍族拼圖》也是我最早接到來自日本的有償商業諮詢案的作品之一,這與當時《神魔之塔》的紛爭有點關係,雖然現在已經沒在玩

但在這個 上市半年就搞 0.5 週年慶、流水幾個月未達標就要下架,遊戲更替比翻書還快的時代,能夠撐過十年的《龍族拼圖》,一定有無數人的征戰軌跡和角色回憶,

我想,當《龍族拼圖》宣布要結束營運那一天到來之時,一定五味雜陳,非常感慨,所以現在要說一聲

「《龍族拼圖》十週年生日快樂!」