看到戰遊網官方宣布關閉白俄羅斯和俄羅斯辦公室和所有業務,突然有點想法感觸,以及我們在全球遊戲產業下的內幕觀察。
Wargaming 由 Victor Kislyi(俄文:Виктор Кислый)於 1998 年 8 月 2 日在白俄羅斯首都明斯克創立。由於創辦人本身的興趣,從一開始就以戰略硬核遊戲為主要訴求。
在一些西方的遊戲研究者中,會把 Wargaming 和 CD Projekt 這家大家都耳熟能詳的遊戲公司並列:因為創辦人都出生在 1970 年代後期,生長在鐵幕共產集權和東西冷戰下,在年輕的時候開接觸到來自西方的偷渡盜版遊戲,
打開了對於遊戲的熱忱和渴望,並利用 1990 年代的蘇聯共產集團解體的混亂時期賺到了第一桶金,最後開啟了自己的遊戲公司事業。
事實上,台灣的早期的 ACG 產業公司也是這樣。大概都是相同的年紀和經歷。在年輕的時候接觸到日本動漫並熱愛上,然後最後投入了這個產業。
2010 年 ,他們最知名且成功的線上遊戲遊戲《戰車世界(World of Tanks)》在俄羅斯推出並大獲成功,並在隔年進軍北美和歐洲發布。
在這過程中,他們深刻感受到作為俄羅斯的遊戲公司,在以歐美玩家為主體的全球遊戲市場中充滿差別待遇和市場規模落差,加上創作和租稅下的優惠,決定把(至少表面上)的總部遷往歐洲自由城市賽浦路斯,並在巴黎設置歐洲總部、在舊金山開設美國分公司,
後來推出了家用主機板、手機移動版,以及陸海空(包含《戰艦世界》、《戰機世界》),成為全世界最具代表性的硬派軍事線上遊戲。
雖然亞洲玩家對於這種軍火遊戲的熱忱不如歐美玩家,不過還是在韓國首爾、日本東京和新加坡設立了亞洲的分公司,而台灣,隸屬於新加坡商戰遊網有限公司,開始在台灣推出業務。
我自己的觀察,Wargaming 在台灣的宣傳和行銷可謂空前絕後。
例如把 M41(華克猛犬)戰車從龍潭運到中正紀念堂自由廣場舉行《特戰部隊體驗展》活動、和 Discovery 頻道合作推出節目,支持修復國軍設備和園區,
《戰艦世界》在台推出時,直接包高鐵列車,邀請媒體和貴賓直接到台南安平港登上德陽艦(原美國基靈級 Gearging class 驅逐艦),邀請大陣仗的樂儀隊進行花槍表演,
由於日本海軍在《戰艦世界》中具有重要之地位,所以日本分公司聘請了專業的二戰歷史專家做為顧問;且就我所知,Wargaming 也是唯一在台灣有聘任研究二戰史專業的社群編輯(該人員後來來推出了相關的戰車圖鑑),另外校園實習生計畫、釣蝦大賽、大型電競比賽、博物館展覽合作等等,
這些多元的活動我想都是空前絕後,遠遠超過一般台灣代理遊戲的想像。不僅是資源或執行力,當時都是台灣遊戲業非常特殊的存在。
當然,他們的 Show Girl 也是頗獲好評,千中選一的大長腿,當時有去台北電玩展的朋友一定都對這個大陣仗有所印象XDD。
由於在台灣或亞洲,這樣以一、二戰為主題的硬派軍火遊戲本來就不是市場主流,加上全球遊戲趨勢和玩家喜好的改變,他們的遊戲即便行銷滿分,在台灣也很難有顯著的起色,
從一開始在一間很小的共用辦公室開始,然後最後搬到精華蛋華區信義區的高級辦公室中,每一間我都造訪過,2019 年 4 月台灣辦公室廢止登記,人員解雇,遊戲則由跨國辦公室繼續營運,在台灣的旅程劃下句點。
2022 年 2 月,俄烏戰爭開戰。作為白俄羅斯公司的 Wargaming 遭遇了非常巨大的壓力。2 月 26 日,該公司創意總監 Sergey Burkatovskiy 因支持戰爭被解職,官方發了很長的聲明來切割洗白,
但很難阻止來自全球玩家的批判和抵制。尤其是玩過他們遊戲的知道,俄羅斯的戰車或戰艦就是比他國強一點(號稱擁有祖國加成的好棒棒號XD),更在戰爭後遭逢抵制吐嘈。
官方的說法是盡可能低調,但在近日的布查屠殺慘案疑慮中,終於壓垮最後稻草,宣布結束在俄羅斯和白俄羅斯的所有業務、關閉旗下最大的明斯克工作室,並承認此決定將會導致「重大的損失」。
這損失何止「重大」兩字,根本是自斷雙臂。Wargaming 主打的就是戰爭的遊戲,又是與俄羅斯關係密切的公司,放在這個時機裡實在毫無正確性。即便總部早已到賽浦路斯,或許 Wargaming 的未來,仍會充滿風險不可控性。
下次不知何時再意氣風發地喊「PANZER VOR!」
source
https://www.bnext.com.tw/article/64100/wargaming-ceo-victor-kislyi-interview-2021
https://wargaming.com/en/news/business-operations-worldwide/
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=92106
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=81188