這幾天在我們群組內討論的話題。其中一位會員以《咒術迴戰》最近把戰鬥導入柏青哥系統為例,讓會玩的人看得很高興,但也讓不玩的人看不懂,以及太多文字和系統規則描述等問題,
後來有其他會員提到之前富監義博在《獵人》 G.I. 篇的卡片設定,以及西索對決庫庫洛團長的戰鬥,透過大量使用文字來描繪各自念能力的差異,讓讀者理解為什麼這裡會這樣壓制,誰佔優勢等等,
其他如《死亡筆記本》中 L 和夜神月的相互腦海中預讀對方的預讀,或是《靈異 e 接觸》也是大量文字,後有會員引用一些超大量文字的美漫來討論日美在漫畫敘事上的差異,並對比的當代條漫或者部分韓國研究者所說「線條化敘事理論」,
之後又加入了「因為《咒術迴戰》夠紅,所以才敢這樣搞」、「之前的《炎炎消防隊》隊中直接加入真人大媽照片,這是一種打破漫畫之牆、中介於真人與虛擬的圖像敘事,或是惡搞?」的亂入討論,
有會員說《火影忍者》也有讀者提出類似的批評,所以作者從善其流,出了專門的設定集,想要研究忍術的漫迷就去看設定集,沒興趣的就看熱鬧打架也行;不禁想到之前尖端在台灣出版 FSS 時也出了大百科,甚至還在漫畫下方寫一大堆註釋 XDD
大致來說,當時我們的眾多論點可以簡化成幾個方向線:
一、當代流行的直立式、向下滑動閱讀的條漫是否讓漫畫閱讀喪失傳統的視線導引 Z 形閱讀法?使得漫畫的構圖和分鏡顯得單調?
二、大量的文字(重點不是文字量,而是資訊密度)是否會影響、改變了漫畫的表現形式?如果文字量沒有極限,那一個只畫許多格子,中間全都是文字的小說也可以稱之為「漫畫」嗎?
三、在漫畫作品中導入大量的遊戲化系統,從粗淺的《七龍珠》的戰鬥力數值到《JOJO》等各種替身能力強弱相互設定,
乃至於把整套遊戲規則系統放入作品中,我們可以在最近這些賭上性命的「極限 XX 遊戲」或「遊戲化異世界」中看到許多案例,這對漫畫本身是好看還是難看?隨著手機閱讀時代演進,新世代讀者會對這件事感到厭煩嗎?
因為突然想到鵬鵬炸雞師傅剛好研究漫畫作為一種多時間軸體驗的表現形式:跟小說電影動畫相比,漫畫是一個「讀者閱讀時間」對比「作品內時間」或「讀者入戲於作品裡的體感時間」差距極大的作品
所以我們就決定來考考他上面的問題好了。六月我們的線上講座就來討論這個話題吧!XD