基於 Lore 的遊戲設計和 AIGC 趨勢

這篇來聊一下最近的工作和研究案趨勢。和我們領域比較有相關,且實際接觸到的案子,大概有兩個領域:這篇先談其中一個:基於AIGC 建構 Lore 內容的遊戲趨勢

說到「Lore」,比較有在玩歐美遊戲的玩家應該都很熟悉了。這個詞彙一般來說是故事的設定或敘事形式,通常泛指比較傳統或史詩風格的文脈觀。隨著數位娛樂科技的流行,現在則泛指包含遊戲文本、視覺聲光效果或其他設計元素所構成的整體世界觀。

比較常被討論的例子例如「魂系列」作品,例如《血緣詛咒》中把迦南的故事零碎且片段地藏在遊戲的各個角落、BOSS 或道具中,

《黑暗靈魂》的薪王、《艾爾登法環》的褪色者、《原神》的聖遺物或《死亡擱淺》等讓玩家自己去拼湊整個世界觀的設定或各種隱藏的故事。

這些世界觀的設定和故事細節就算完全不知道也不會影響到遊戲的過關,但也造就了另外一批喜歡研究或探索遊戲劇情設定的「XX 學家」在網路上分享劇情或角色研究,

早期遊戲或許是因為容量限制而不得不刪減部分內容,但現在更多是刻意分散化;且對於這些玩家的興趣研究,官方或作者通常都不置可否,不會公開表示或揭露某些內幕,更間接產生了「劇情設定補完」或「二創」的樂趣在,

但是也產生了一個問題,也就是不管官方怎麼限制,幾乎所有的劇情內容、Walkthrough 影片都在作品發售一兩天內全部都被放到網路上去了,也同時誕生了許多雲玩家或是劇情黨。你根本不需要親自遊玩,不需要買,用觀看電影的形式就可以享受全部的內容。

 

那有沒有可能利用 AIGC 的概念來改變這個?讓所有玩家看到、接觸到的內容乃至於劇情結局根據玩家的玩法而有所不同?

或許大家會想到早期的自動生成迷宮系統,如《風來的西連》或《特魯內克冒險》等,在一定的機率配置下生產不重複的內容,之前網飛之類也拍過觀眾可互動式的電影,不過隨著 AIGC 的普及,現在這個應用或許有更多可能。

關於 Chart GBT 的相關新聞已經太多,應該大家都試過了、全球最快超過一億人註冊的服務、人類專業科學家已經無法分辨真人或 AI 寫的論文、

紐約的法律新創公司 DoNotPay 最近還搞出了 AI 律師辯護,要求客戶配戴終端裝置,開庭時直接根據 AI 的回應答辯:「因為在法律條文攻防中, AI 講的比大多數律師還要好」

或許我們可以說:雖然不夠完美,但從 PGC 到 UGC 再到 AIGC 的趨勢已然形成,剛好今天也看到騰訊研究院發布的的 AI 商業化已經成熟新聞。

有許多的創作者基於各種理由反對 AI 創作,不過我們目前看到的案子,倒不是針對「創作本身」的問題,而是如何根據玩家的遊玩方式(例如有玩家是一定要檢完地圖上所有寶箱、探索率 100%才要前進到下一個地圖)或是遊玩風格(例如《魔物獵人》中偏好的武器和習慣使用的戰法)

讓這些遊玩資料不只是「數據」,而是拆分成不同的關鍵詞和參數,進而調整成適合玩家的內容,做為一套工具理性使用;而隨著 AI 創作力的一日千里,十人十色、完全不重複的劇情或是結局或許也在不遠的未來。

基本概念草草於此,更多操作的細節也還在思考中。歡迎有興趣的朋友來參加我們的分享會或徵才。

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