為了強調逼真的「人生不能砍掉重練」,或者營造緊張的投入感,有些遊戲會設計角色一旦失去就無法復活的設定機制。也就是不管玩家投入多少心血、愛與萌,只要爆了就會永遠失去她。早期如《聖火降魔錄(Fire Emblem)》,一不小心只要格子算錯或是鬥技場內的敵人必殺閃一下,馬上就會仰天阿一聲,摔手把或滑鼠關機重來。《Diablo》系列或《艦娘收藏》也有採用這樣的設計或難度選擇(註1)。
這樣的設計能讓玩家更加專注與愛護自己的角色,死掉時的懊悔也比起能夠輕易復活的遊戲更讓人回味猶新。但是,上述的例子都可以再度挑戰,重新再來,只要玩家不放棄,永遠都可以從跌倒的地方再站起來。那如果我們設計一種「你只能遊玩一次,死了就再也不能重來的遊戲呢?」而且把你的命運交給所有的旁觀者呢?
或許大家還記得透過實況平台,萬人遊玩 GameBoy《神奇寶貝》的例子「Twitch Plays Pokémon」。在這個例子中,過去在實況中嘴巴冷嘲熱諷的觀眾們全部變成了「玩家」,觀眾只要在聊天室內留下指令,透過 IRC 軟體的指令字節擷取 ,遊戲內的小智就會根據觀眾的指令來行動。根據記錄有超過 5500 萬次的觀看,在 2014 年的 E3 上,該成就還獲金氏記錄承認為「史上最多人參與的單人線上遊戲」的紀錄。
這一萬人實況的過程中除了非常有趣之外,更論證了許多血淋淋的的社會理論和政治嘗試。例如,我們永遠無法統一任何言論和立場。明明你知道這邊就是要往南走,但就是會有人拼了命要和大家作對向北走,然後小智就會不斷的撞牆、撞牆、鬼打牆。
第二、關鍵少數經常發揮絕對性的力量:因為是藉由玩家輸入指令來決定下一步驟,但由於無法預測所有玩家的指令,所以如果剛好某人輸入的指令被擷取,就會發生重要道具或神奇寶貝被丟棄的慘事。事實上,真正積極參與發送遊戲指令(扮演傳統定義上的「玩家」)數量非常地少,絕大多數的玩家都是「閱聽者」的觀眾角色,但是這些少數往往造成了巨大的影響。
第三、直接民主絕對不可行。這遊戲清楚地告訴我們如果讓所有人都擁有決定權且一切平等的話,那任何政策幾乎無法推動、所有措施都將停擺。所以代議制必然需要,而且玩家全能操控理論更凸顯了其實遊戲本質上具有反眾議的趨向:因為你才是那個拯救世界、維護和平的勇者,被選上的唯一救世主。
最後,也是最重要的,就是民主會自我學習,生命會找到出路。2014 年 2 月 18 日進入反派組織火箭隊的基地,由於迷宮的複雜性而遭遇了極大的困難,完全無法進展;故這時引入了一個新的機制,也就是所有聊天室中下的指令不會馬上被輸入模擬器,而是會進行投票,在一段時間後(通常為30秒),累積出現最多的那個指令才會被輸入模擬器中,多數人的意見被採納與實行(註2);在某種意義上,這就是「少數服從多數制度的產生」。
但是這一機制也引發了一些玩家的抗議與反對,就如同今天的現實社會一樣,如果只有多數人的意見被接納採行,那少數人的聲音將永遠不被聽到;其次,誰決定了誰是多數和主流?最後玩家之間出現了「民主模式」和「無政府模式」的選擇。《神奇寶貝 紅》是一款 90 年代的早期作品;換言之,路線和過程是非常單一、絕對且毫無多元選擇的,但是現在依附在這一陽春的遊戲上,卻體現了高度的民主實踐和各種可能。
當遊戲過關時我人也在線上,我也在洗版頻道上打了「這遊戲的過關見證了民主雖不完美,但足以帶領我們走向未來」。
現在,設計「萬人神奇寶貝」構想的工作室在今年的 PAX East 上面提出了一個全新的概念作品《Upsilon Circuit》。這是一款配點的動作對戰 RPG。畫面視覺表現上看起來十分平常陽春,但是有兩個特色:
第一、玩家只要在遊戲內死亡,就再也不能挑戰、遊玩這款作品。第二、玩家的各項數值能力由觀眾來決定。
開發者 Calvin Goble 表示遊戲只有一個伺服器,每次也只會開一場遊戲,全世界只能有 8 個玩家進入,並分成兩個隊伍來挑戰競賽。一旦你在遊戲中被打敗,就再也不能參加本遊戲;是的,你的任何一步可能都是在這遊戲內的最後一個動作。更重要的是,當你打怪升級獲得的點數分配將由觀眾來全權決定,所以角色的體力、智力或是敏捷是否會上升完全無法得知,更可能誕生完全逆天的角色。
相較於「Twitch Plays Pokémon」,這次玩家可以全權控制自己的角色了,但是角色的能力卻取決於他人的手上,再加上一旦死亡就永遠失去的設計。這不僅說明了「人生不能砍掉重練」之外,更訴說了某種命定式的宿命:我們根本無法決定自己的命運,不管是身高、膚色、長相、能力或是出生背景,唯一能掌握的就是自身的努力和技術。如果你明明是魔法師,觀眾全部給你灌力量,那你剩下的就是自身的操控技巧、走位和施法技巧了。在某種意義上,這不也就是人生嗎?
「人生如戲,戲如人生」、「人生就像舞台」這些諺語的含意在於說明人生彷彿就像一齣正在舞台上演出的戲碼,有人上台,有人落幕。其中的「戲」字指的是戲劇或表演,但隨著虛擬世界和聲光科技的普及,這一「戲」字正越來越切合遊戲的本質。
人生就像一場遊戲,不能砍掉重練的遊戲;遊戲如是,不能輕言重來的人生。
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PS. 這一觀眾與玩家之間角色投射互動在我本人舉辦的「 2013 台北數位電玩藝術展 異想擬像」也有初步的嘗試與討論,我們設計了兩層螢幕來讓現場的觀眾能夠透過多層螢幕去觀看裡面正在實況的玩家,也能夠夠過網路訊息來讚美、嘲笑正在實況的玩家。關於該展覽的主題影片,可以參見:
註1 |當代這類型的遊戲或多或少都會設計補救的機制。例如《艦娘收藏》在艦娘遭遇大破時可使用某種道具來躲過一次性的危機。
註2|這裡時間數據參考自維基條目(http://zh.wikipedia.org/wiki/Twitch_Plays_Pok%C3%A9mon),雖然我人在線上參與,但詳細的日期並不記得。
Olhar Digital | Upsilon Circuit, o jogo que acaba quando seu personagem morre
http://olhardigital.uol.com.br/noticia/upsilon-circuit-o-jogo-que-acaba-quando-voce-morre/47291
Wikipedia | Twitch Plays Pokémon
http://zh.wikipedia.org/wiki/Twitch_Plays_Pok%C3%A9mon
Polygon | Upsilon Circuit is a game you can play only once, and when it ends, it’s gone forever
http://www.polygon.com/2014/4/15/5618060/upsilon-circuit-robotloveskitty-pax-east-2014