《崩壞:星穹鐵道》2.0 的匹諾康尼設計,不管是劇情、舞台或遊玩系統都獲得了諸多好評,更有許多米學家或星學家已經在分析解釋劇情了。我利用春節打玩全部 2.0 後,想要從設計的角度來談一下。
先說結論,我認為《星穹鐵道 》2.0 能獲得好評,在於清楚知道自身作為回合制遊戲,優點是什麼、缺點是什麼;自己的戰場和賽道在哪邊,這點非常關鍵。在我看來,大部分的創業或營運會失敗,很大一部份就是不認識自己,去追逐一些流行但不適合你的東西。
■ 回合制的特點與遊戲設計
雖然很多人認為在這個時代,回合制遊戲已經沒落退流行,例如《Final Fanatsy 7》重製時,捨棄了回合制而變成動作遊戲。
簡單來說,回合制的一大特徵在於「進行步調比較慢」,這是其優點與缺點。以球類比賽舉例就很容易理解了,即時制比較接近足球或籃球,而棒球比較接近回合制,差別在哪邊?
足球或籃球的比賽進行比較緊迫,通常幾秒鐘內就能將戰場或攻勢從我方陣地反擊到敵方陣地,所以看足球比賽時最懊悔的是什麼?就是你去開冰箱拿啤酒或是接電話的那幾秒鐘瞬間,伴隨大家的歡呼聲進球了,幾秒的疏忽就錯過了與全世界同歡的剎那,這多麼令人懊悔!
但棒球並不是這樣的運動,它更強調營造出投手和打擊者之間對峙的對決感。尤其在雙方比數接近、相互僵持不下的兩好三壞時,投手不斷和捕手點頭搖頭配球,緊張投出下一球的關鍵感。
這也解釋了一個兩者規則上的差距:棒球只有局數而沒有時間限制,而足球或籃球都必須要有時間限制。足球最緊張的就是傷停補時時間,因為你永遠不知道裁判何時會鳴哨結束比賽。
這邊我們清楚看到回合制和即時制的差異:即時制強調快速反應和變動,而回合制更重視長遠的佈局和戰略性;即時制遊戲強調玩家臨場感、要全神貫注,而回合制遊戲更在乎玩家的大局觀和放置遊玩。
所以魂類或重視聲光效果的遊戲大多會是動作即時遊戲。
《崩壞:星窮鐵道》作為一個回合制遊戲,在某種意義上比起《原神》更適合作為手遊,因為手機遊戲的最初發展特徵在有效打發零碎的時間,以及可以隨時中斷的遊玩性。這也是許多研究解釋為何日本等亞洲國家比起美國玩家更容易接受手遊,因為有更多通勤等電車的零碎時間需要被消耗。
而《星鐵》玩家在手機上遊玩的比率比《原神》高也印證這一論點,畢竟《原神》實在太不適合手機操作了(那個小銀幕射弓箭和解謎設計本沒有考慮到手機玩家吧)
其次,前面提到,回合制更適合長時間的佈局和戰略性,而這非常適合這次 2.0 的劇情。
■ 匹諾康尼的真實與夢境
這次的主題是夢境,背後講各大勢力爭奪遺產,各懷鬼胎。所以強調每個人都會「說謊」,也可能有不同的「立場」,這邊採用了《海貓》的不同文字顏色系統,並及不同濾鏡顏色來讓玩家混淆 / 區分現實和夢境、過往未來或真實謊言。
其次在舞台設計上,可以明顯看到把《盜夢偵探》和諾蘭《全面啟動》的那種上下四方移動顛倒的夢境世界做了出來;如果是一般動作遊戲,很可能就會導致玩家視線難以調整而容易暈眩,但採用回合制進入戰鬥需要切換畫面,這點在步調緩慢的回合制遊戲中就表現的很出色。
再加上解謎和各種小遊戲,都需要切換視角和畫面拉縮回放,這些在動作遊戲中反而可能造困擾的地方,剛好填補了諸多回合制遊戲步驟過慢的問題。
還有一點我想要提出的是:沒有理會過年喜慶這件事,而搬出了胃痛懸疑的殺人陰謀劇情。
就以同樣自家的競爭對手《原神》為例。因為遇到了農曆過年,這是各大廠需要過節賺錢的最重要日子,所以不管如何,劇情都要暫時擱置,大家回家團聚過年(以原神為例就是海燈節,所以劇情必須要被強制中斷,拉回璃月一個月)
這就好像劇情正演到五條悟與 BOSS 戰的高潮,但是因為遇到了農曆年要快樂團圓,所以我們要中途連載虎丈和他爺爺的親情故事一個月。但星鐵不管這個,2.0 率性無視農曆年的喜氣,直接給你來一個殺戮大陰謀劇。
距離解謎應該還有兩個版本劇情,不過因為此一營造,網路上已經一大堆劇情和謎題解說的影片了。
而這又回到當初龍騎士 07《蟬鳴悲泣之時》的套路了。先在 Cimiket 上面放劇情,各路網友在網路上解答,然後作者根據網友的推理來「補完」自己劇情的漏洞和設定,最後再來一個跌破眾人眼鏡的大翻車….
總之 2.0 確實作得相當不錯,可以看見顯著的進步,當然更不錯的就是黑天鵝啊XD