隨著今年一款一款的 3A 大作上市,不管是《巫師 3 :狂獵》、《Metal Gear Solid V:幻痛》或是即將問世的星際大戰、《異塵餘生 4》。有朋友說之前《血源詛咒》還沒破關,甚至可能有人像我一樣,根本還沒機會摸到呢!坦白說,過去這一兩年、尤其越到最近,我越來越害怕遊戲,也對當代全球遊戲界的某些趨勢感到憂心。讓我害怕和憂心的原因有許多,其中一個,就是主流遊戲越來越「大」,尤其是電腦與主機上的 3A 級遊戲。
《巫師 3 :狂獵》桌布
幾個月前就有關於遊戲大小的爭議,不過討論的不是太大,而是太小。今年 2 月上市的《教團: 1886 》,上市前夕網路上流出號稱「完整遊戲內容」的遊玩影片,時間約 5 小時。《教團》是以 3A 規格定價 60 美金預購及上市(不到一個月後就降至 40 美金),而目前市面上主流射擊遊戲,通常全長七至十小時,有線上模式就更不在話下,但教團只有單機劇情,致使不少玩家聞訊質疑這個規模「太短」。
雖然製作團隊立即公開保證真正的遊戲會比該流出影片還長、上市後也證實這個說法,但「遊戲長短」仍引發了不少討論。到底遊戲的大小長短是什麼樣的問題?關乎哪些面向?這些討論雖然可能與臺灣的遊戲產業界及市場距離較遠,因為,很遺憾,我觀察的主流遊戲均非臺灣製作;但一則臺灣也有不少國際主流遊戲玩家、會關心和思考全球遊戲產業的趨勢,二則我的疑惑或許也不必然與臺灣遊戲產業界完全無關。
《闇龍紀元:審判》截圖。來源: http://www.vrworld.com/2014/11/27/dragon-age-inquisition-skill-combo-guide/
遊戲還分大小?
當然可以分,而且不是手機遊戲和主機遊戲這種分法而已。遊戲的大小不必然和硬體空間有關,例如《三國志》系列向來需要的硬碟空間不大、硬體需求也不高,但相較於近期動輒佔據數 GB 甚至數十 GB 的 3A 級遊戲,兩者的大小不僅難分高下,因為《三國志》內容豐富,探索與重玩的程度與變化都相當高,不亞於主流遊戲。
換言之,遊戲的尺碼的比較,有客觀條件,也就是內容的豐富程度:要不是有很長的體驗過程,就是可以有多樣化的重玩體驗方式,或者有許多「成就」讓人反覆挑戰。這些客觀條件在「人」身上,最直接反映出「時間」:開發者花費多少時間(包括過程中的成本與心血)設計這些內容,而玩家從頭到尾玩過一次要花多少時間,或者多種方式重玩數次而仍有新鮮感要多少時間;最極端的,就是「完美通關主義者( completionist )」把遊戲中所有的內容都要玩過一遍、蒐集到所有道具武器、完成所有成就與挑戰要多少時間。一般來說,這些時間越長,往往反映這款遊戲越大。
值得一提的是,用同樣的方式反覆遊玩而不會膩,嚴格來說不足以稱為「大」遊戲,例如踩地雷或俄羅斯方塊,可能是機制好玩,但內容並不「大」。同理,近期許多遊戲高度運用循序生成技術( procedural generation ),每次玩的內容都略有不同,要判斷這種遊戲的大小,就得看其他條件,例如破關時間長短、有多少種可使用的道具等等。
同樣值得闡明的是,還有一種「大」,是純然外型上的大,例如精美絢麗的視覺效果,或者廣大的遊戲世界等等,比如晚近開放式世界浪潮以來的許多 3A 級遊戲,只不過這些視效絕佳的大世界,通常也伴隨著多樣化的內容。這就反映一件事情:視效以及遊戲世界的規格並不是大小的真正關鍵;關鍵仍在於機制與內容是否豐富多元。
《俠盜獵車手 5 》截圖。來源: http://www.polygon.com/2013/9/16/4720458/gta-5-review-grand-theft-auto
越大、越豐富,不是越好嗎?
遊戲內容越豐富、遊玩時間越長,難道不是好事嗎?同樣的價格,買到內容越大的遊戲不是越值得嗎?尤其很多人不見得有很多經費可以買遊戲,那麼一款遊戲能讓他們玩越久,不就比較值得嗎?一般來說是這樣沒錯。但我一則雖是考慮主流遊戲內容是否真確達到有意義的豐富與深刻,二則是考慮「越來越大」這個趨勢的背後原因。兩方面都有值得擔心之處。
【勞力成果稀釋】
首先講講內容豐富與深刻的問題。我記得《決勝時刻 4 :現代戰爭》以來或是《戰地風雲 3 》開始的新世代射擊遊戲,新一代的關卡或地圖規模都比前一代大多了,無論單機或線上都是如此,但是,許多場景都是高速追逐。
結果,遊玩時間並沒有增長、玩法沒更多元,而製作那麼大且越來越大的場景,真正發生的事情,就是玩家以前呼嘯而過半分鐘,現在可以持續三、五分鐘。這些「大」場景的實質意義,就是讓玩家感到「爽」,或者餘光飆過及偶爾停下時,不致感覺場景很廉價。這是一種純然感官上的效果,而且玩家還不見得看得到。那麼場景與關卡設計師投入的心力,是不是有點可惜?
大場景,也有不狂飆的。例如開放式世界動作冒險遊戲,幾年前《上古捲軸:無界天際》還讓人驚異不已,但今天儼然成為此類遊戲的基本門檻:《巫師》、《闇龍紀元》、《俠盜獵車手》、《看門狗》、《極地戰嚎》、《刺客教條》等等系列,越到晚近,空間上幾乎都以「城市」甚至「國度」為基本單位,主支線任務和可進行的活動更多到驚人。
《正當防衛 3 》截圖
我覺察遊戲的「大」問題,由來已久,例如《刺客教條》一代設計讓玩家在各個地理區域內蒐集各式旗幟,每種共一百支,就是很典型為存在而存在的蒐集項目,這種蒐集機制甚至可說是刺客系列的陋習。真正讓我開始感到憂心,便是《無界天際》。相較於平均約莫十小時可以破關的主流射擊遊戲,重視角色與劇情發展的 RPG 類向來都算「大」,不僅內容豐富多元,即使只玩主線劇情,也動輒需要數十小時才能基本完成一次;「開放式世界」( Open world )和高隨機性的沙盒( Sandbox )機制流行以來, RPG 的規模有增無減。
《無界天際》就是指標性的例子。在地理空間上,要把開放式的天際省所有能到的地方都遊歷一遍,所費的時間就相當驚人,這還不包括路途中遭遇的各式狀況或敵人等等。從主遊戲到《黎明守衛》等三大下載包,除了特定地點可以持續生成的隨機任務之外,獨特的任務數量少說有三五百項,單說把所有任務玩過一遍,可能就要數十甚至上百小時,而有些任務還可以有多種發展可以重玩。
遊戲中還有上百本書籍,可供逐本蒐集並開卷閱讀;又有多樣化的角色技能、法術、藥水可嘗試等等……這些客觀條件,就會反映在我的遊玩時間上:《無界天際》曾經佔據我一整個月的遊玩時間,而我卻還不能把任務列表上所蒐集的任務清空,更遑論把遊戲裡每本書都讀過。這種遊戲,大到讓我害怕。
《上古捲軸:無界天際》桌布。來源: http://wallpapercave.com/skyrim-background
《無界天際》還有一個最實際的問題,就是地牢洞窟( dungeons )的設計。天際省裡有數十甚至上百個可探險的地牢洞窟,沒有一個的內部設計是重複的。聽起來很豐富精心,但倘若仔細觀察:除了少數重點關卡之外,許多洞窟實屬刻意而淺薄。怎麼說?你可以試試,找出兩個洞窟,把其中的寶物或魔王互換,或者把五層的洞窟縮減為一兩層,倘若發現這樣的轉換與變化完全沒有讓那些寶物魔王脫離脈絡的感覺,甚至並沒有影響那段探險的意義,就表示這那些寶物和魔王以及其洞窟之間,並不存在有機、有意義的連結,更遑論深刻。
此即表示,此種洞窟設計的目的其實並不是「深化」玩家的探險經歷,而是為了機關而機關、為了曲折而曲折,它在遊戲世界裡被設計成這個樣子,唯一的目的就是讓你可以多繞一會兒,不具備更豐富而深刻的內涵與背景意義。反之,這其實反映了一種「為大而大」的設計手法。這種「稀薄化」的探險氛圍,正是《無界天際》甚至《上古捲軸》系列的特色:我不否認遊戲世界裡有許多感人的故事,但你若把遊戲中某個傳奇故事拿出來,幾乎都有潛力發展成一個完整而長篇的故事劇情,
而在天際省裡,就是一座洞窟城堡、一個魔王、一件寶物,「傳奇」就到手了。在打遍大半地圖之後,玩家行囊裡和住處收藏的滿袋滿屋的「傳奇」,豈不諷刺哉?在如此「重視」傳奇的世界裡,傳奇倒變廉價了!
《上古捲軸:無界天際》截圖
《刺客教條:大革命》是另一令人感到可惜的示範。《大革命》試圖重建了整座大革命時期的巴黎市和諸多歷史地標、又有許多室內場景,可能是近代遊戲史上數一數二的宏偉工程。《大革命》內容之豐富多樣,還展現在可蒐集的項目:打開地圖,滿街滿區的寶藏箱、徽章,打開裝備欄,讓人目不暇給又都精美無比的各式服裝、武器,說不准能開一間博物館,都都等著玩家去蒐集。
然而,想想每件服飾背後所需的時間與心力,再想想到底有多少玩家認真看過並投入去蒐集,更想想這些服飾在遊戲中的意義與必要性究竟何在,就不禁令人感慨:製作團隊花了多少時間與心力去研究、考據並設計這些物件模組,而在最後到了玩家手上時,這些時間和心力――都是寶貴的資源!――到底獲得了多少肯定、又到底有什麼價值呢與意義?更不要說,到底有多少玩家細心品味過巴黎市區的街街巷巷呢!
《上古捲軸》裡數不完的傳奇、做不完的任務、讀不完的書、練不完的功,《刺客教條》、《巫師》和《俠盜列車手》等等廣大的地理地貌、栩栩如生的生活環境、各式各樣的蒐集物件,認真追究起來的話,這些 3 A 遊戲從來不是要讓玩家可以玩「完」,也不是因為「必要」而存在,而是為了「可以」。
換言之,也就是遊戲設計師或是動畫美術人員想要證明:「我可以創造一個逼近極限的真實世界。」
《刺客教條:大革命》截圖。來源: http://www.gamespot.com/articles/why-the-landlocked-assassin-s-creed-unity-still-has-me-excited/1100-6418786/
我不曉得其他創作者或閱聽人是怎麼想。以我自己來說,我喜歡細細品味創作者提供給我的所有內容與細節,希望體會其中所有的樂趣,我認為這是身為一個閱聽人、一個玩家對創作者應該表示的尊重,就像不要浪費盤中一粥一粟。同理,身為一個創作者、勞動者,我也會希望自己投入的心力都有其意義、希望我的作品有更高的品質密度,而且沒有不足、更沒浪費。同時,我也會希望我的觀眾與玩家、我所服務的對象,能夠看見且肯認我的用心與付出。
人類「可以」試著證明自己「可以」,而這些「可以」也經常為人類帶來更為便捷、更為深刻的生活。但是不是每一種「可以」都有這樣的價值呢?如果遊戲是「為了可以大而做大」,卻沒有仔細考慮過自己和自己的團隊所投入的時間心力是否具備夠高的審美意涵,那不僅有流於膚淺單薄之虞,甚至連技術層面的苦勞,也可能被玩家轉眼一瞬間就視而不見,豈不可惜!
當然玩家必須提昇自身鑑賞遊戲的品味與涵養,除了審美與知性價值之外,更是對眼前作品及其設計者與創作者,以及對自己掏出去的金錢,表達基本的尊重。也像懂得欣賞電影之美、文學之美、音樂之美是一種涵養,身為一個現代公民、一位玩家,懂得欣賞遊戲之美也是種有意義的涵養,更是身為消費者、享受者對創作者應盡的道德義務,深化自己的審美與知性涵養,以示尊重對方的勞力付出。是基於這樣的理念,我才希望創作者的心力不要投入到本身意義不深又容易被忽視,甚至根本就是設計要被忽視的項目上。
《巫師 3 :狂獵》截圖
【規模競爭】
我對「大」遊戲的另一憂慮,是關於主流遊戲「越來越大」的風氣,背後是何成因與心理。我擔心,這種風氣和數據式的規模競爭心態有關,而這不僅不是健康的創作精神,更可能有害整個產業環境。
所有人大概都會同意,一件作品的價值與意義並不由大小長短而定,而得看內容。遊戲的內容好不好,就在於「好不好玩」。可是「好不好玩」卻是很難量化統計的東西,而在重視數據統計的時代,要用數字來表示這個東西好不好玩,一則是看銷售量,二則是看玩家投入的遊玩時數。前者一直以來都還算容易統計,後者在網路普及、雲端臨頭的時代,加上各式連線智慧財產保護機制,就變得容易統計了。
這也就不難理解,為何當代許多遊戲開始發展出一些共同特質:一則紛紛推出合作式、社交式遊戲,讓玩家呼朋引伴加入;二則大打廣告行銷,提高曝光率和吸引力;三就是擴大遊戲規模、設法把玩家「綁」在自己的遊戲上更久,維持並拉長玩家的遊玩時數。主流遊戲越滾越大的規模競爭的風氣,或許就是來自這種根據數據統計來作判斷的觀念,以及相應的「佔據式」競爭心理:我要想辦法讓玩家在我的遊戲裡花得比其他遊戲更長的時間。
好遊戲確實可以維持較長的生命,看看我們今天還有多少人把青少年甚至童年時代的經典遊戲拿出來反覆品玩,就知道了。可是,如果純粹為了設法延長玩家的遊玩時間而設計遊戲內容,那就是本末倒置。
無論你視遊戲為作品還是商品,遊戲需要開發與製作成本則是事實。任何遊戲都需要創作者投入心血和時間,構思點子、將理念加以實現。而若要想辦法把遊戲變「大」所以才能具有佔據式的競爭力,那麼勢必會有幾種方法:設計多元的遊玩機制,設計多變的關卡,把故事變長、把任務變多,增加可蒐集的物品、增列可完成的挑戰與成就,等等。
《 No Man’s Sky 》截圖。來源: http://thecreatorsproject.vice.com/blog/no-mans-sky-and-the-art-of-designing-a-universe
所有的設計與製作,都需要人力與時間成本。想放進的內容越多,人力與時間就越吃重、吃緊。這也是循序生成技術( procedural generation )近年備受主流 3A 遊戲公司與中小型獨立製作團隊共同注目與研發的原因:當玩家和產業對遊戲規模大小的基本要求門檻提高了,最要緊的就是如何用更低的成本製作出更精美、更廣大且沒有複製感的遊戲內容,乃至於出現《 No Man’s Sky 》這種點子。
然而就今日來看,循序生成技術的問題一則在於它的成果仍不免有過高的隨機與機械感,亦即缺乏精心手工設計的藝術性,而且有時也缺少重複遊玩與嘗試的機會,要如何突破此一技術水平與限制、符合理想的審美標準,仍有待未來發展。二則我們雖然可以肯定循序技術本身之巧之美,但這個技術主要是處理遊戲場景與關卡,故事性遊戲內其他元素如人物、物件、故事劇情、音樂音效、玩法機制等等,都無法循序生成,而這些卻是遊戲好不好玩的關鍵。
是以,在製作技術未能有效突破之前,要做「更大」的遊戲,就會需要更大的團隊和更多的資金;另一方面也顯示照此趨勢,遊戲開發的成本或許只會更高,於是需要越高的銷售量、銷售額,才能支撐團隊與公司的營運與存續。即使要說服投資者,除非投資者的眼光不看數據、不看統計,否則也是得拿出銷售成績才會有說服力。
當然,就整個遊戲市場來說,這種規模的 3A 級遊戲在數量與比例上都不多,絕大多數都還是中小型甚至獨立製作的遊戲。但規模式的競爭氣息不只會傷害人,還會傷害整個環境。獨立製作團隊 Ninja Theory 的創始成員如 Dom Matthews 和 Tameem Antoinades 便在多次演講場合中提到,遊戲產業界「不搞大就滾蛋」( Go Big or Go Home )的風氣,已造成不少與大公司簽約或者就在大公司旗下的製作團隊,被迫拆散重組、併入其他團隊藉以擴大工作規模,甚至直接被公司放棄而另覓出路。
這種「不搞大就滾蛋」的論述,更在智慧手機遊戲席捲整個市場時凸顯其對比的重要性。也就是:「如果我們還搞不大,那我們和手機遊戲又有何不同?」的論述。
換言之,極可能正是這種規模競爭的風氣,導致我們今日所見遊戲產業界的雙極化:一端是越做越大的 3A (而競爭也越來越艱辛),另一端則是維持小規模獨立製作團隊,靠低資本、高回饋的產品,或者自力與群眾募資維持生存。(請參看 U-ACG 報導:〈獨立團隊做 3A 級遊戲:Ninja Theory 的嘗試故事〉 http://www.u-acg.com/archives/2519 )
《 Hellblade 》概念圖。來源: http://www.hellblade.com/?page_id=16313
而我認為,除了傷害產業和創作者(也當然就傷害消費者)之外,在最根本的價值層面,規模式競爭的佔據、排擠思維,與自由多元是相違背的:它希望玩家「只玩我的遊戲就好」。思想史或文學史上大概沒幾個人敢說「你們一輩子只讀我的書就夠了」,會同意的人恐怕更少,主流電玩遊戲倘以佔據玩家的時間(和金錢)來證明自己的成功,不免存在霸道專橫的疑慮。
在這種時間與經濟雙重壓力下、以及高度競爭的市場環境中,越「大」的遊戲對消費者、閱聽人來說也造成不小的壓力。若說許多遊戲玩家只是休閒型,純粹買划算值得的大遊戲來消磨休閒時間,並不習於多玩遊戲,若是如此就更諷刺:遊戲越「大」所造成的壓力,是加諸於認真關心遊戲的人身上。
我得再次強調:我不是純粹批評「大」。我樂見偉大的創作,歡迎創作者發揮奇想、創造自己理想中的作品,也完全尊重且支持創作者實現自己的目標,倘若一件作品必須大才能完整且深刻表現它想要表現的意義與價值,沒一句廢話、沒半句冗餘,那該大就要大。
然而,規模大不必然等於偉大。我在乎的,是「大」的內容是否在知性與審美上達到更好的標準,以及「越來越大」這回事究竟是何動機。此時此地,眼看當代主流遊戲體現的內容與價值,我身為一位消費者,希望能審慎向每位創作者表示尊重、不希望他們的勞力付出淪為廉價而無謂的結果,我身為一位鑑賞者與訊息傳播者,希望每位創作者都能獲得應得的尊重與承認的鑑賞者,使得我無法不擔憂主流遊戲日益膨脹的趨勢,以及這個趨勢對整個產業及市場可能造成的傷害。
這個世界、消費者和創作者共同需要的,或至少我想要的,不是少數錢滾錢才能生存與創作的大公司,不是要投入越來越多錢才能生產、越來越多時間才能體驗的大遊戲,而是許許多多可以長期發展經營、可以維持存續的經營模式與生產消費關係,以及許許多多我們不必那麼有壓力就能深刻欣賞、又頗有所獲的好作品。
《刺客教條:黑旗》真人預告片截圖。來源: http://geektyrant.com/news/2013/8/21/amazing-live-action-trailer-for-assassins-creed-iv-defy
參考資料與延伸閱讀
U-ACG
2015.03.07. 〈獨立團隊做 3A 級遊戲:Ninja Theory 的嘗試故事〉 http://www.u-acg.com/archives/2519
Game Informer
2013.04.03. Mike Futter – “Corporate Restructuring Leads To Layoffs At Square Enix Los Angeles.” http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/04/02/corporate-restructuring-leads-to-layoffs-at-square-enix-los-angeles.aspx
2013.09.09. Mike Futter – “Square Enix Reiterates Commercial Failure Of Top Titles” http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/09/09/square-enix-reiterates-commercial-failure-of-top-titles.aspx
2014.06.09. Mike Futter – “Ubisoft CEO On Further Nintendo Development: ‘We’re In The Wait-And-See Phase’.” http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2014/06/09/ubisoft-ceo-on-further-nintendo-development-we_2700_re-in-the-wait-and-see-phase-.aspx
2015.02.13. Mike Futter – “Cosmetic DLC Isn’t Evil, And It’s Probably Keeping Game Prices Down.” http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2015/02/13/cosmetic-dlc-isn_1920_t-evil-and-it-s-probably-keeping-game-prices-down.aspx
Gamespot
2015.02.18. “The Order: 1886 Dev Says “Internet Is The New Playground For Bullies”.” http://www.gamespot.com/articles/the-order-1886-dev-says-internet-is-the-new-playgr/1100-6425374/
2015.02.18. Eddie Makuch – “Does Game Length Matter?” http://www.gamespot.com/articles/does-game-length-matter/1100-6425375/
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2015.02.24. Colin Mariarty – “Longer Games Aren’t Necessarily Better.” http://www.ign.com/articles/2015/02/24/opinion-longer-games-arent-necessarily-better
Polygon
2015.02.20. Ben Kuchera – “The case against short games.” http://www.polygon.com/2015/2/20/8075381/game-length-value
2015.02.10. Daniel Starkey – “Games have basic, huge accessibility problems (that we celebrate).” http://www.polygon.com/2015/2/10/8012451/games-have-basic-huge-accessibility-problems-that-we-celebrate
圖片來源:
http://geektyrant.com/news/2013/8/21/amazing-live-action-trailer-for-assassins-creed-iv-defy
http://thecreatorsproject.vice.com/blog/no-mans-sky-and-the-art-of-designing-a-universe
http://wallpapercave.com/skyrim-background
http://www.gamespot.com/articles/life-in-the-open-world-of-the-witcher-3-wild-hunt/1100-6418394/
http://www.gamespot.com/articles/why-the-landlocked-assassin-s-creed-unity-still-has-me-excited/1100-6418786/
http://www.hellblade.com/?page_id=16313
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http://www.vrworld.com/2014/11/27/dragon-age-inquisition-skill-combo-guide/