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Save this World with Game 用遊戲拯救世界: Jane McGonigal 的理論(回顧版)

 

因遊戲而生還的人

「我曾經真的很想死……直到有一天我告訴自己:我要不是自殺,就是要設計一個遊戲來玩。」

由於一件意外, Jane McGonigal 深受腦震盪後遺症所苦,持續的頭痛、反胃、暈眩、失憶、意識模糊使她痛不欲生。

醫生勸告她必須讓腦部休息,亦即不能讀書、不能寫作、不能工作或收發郵件、不能運動、不能攝取酒精或咖啡因、而且不能玩電動……對於一個遊戲研究者、遊戲設計師、前瞻展望學者來說,這等於剝奪她活著的一切意義和樂趣。

自殺念頭日趨強烈,直到她有一天再也無法忍受下去,必須在生與死之間做出選擇。於是她為自己設計了一個遊戲:《腦震盪殺手:珍( Jane the Concussion Slayer )》,

並邀請她的孿生姐妹、心理學家 Kelly McGonigal 一起玩,隨後她的先生 Kiyash Monsef 也加入。就這樣, Jane McGonigal 克服了負面情緒而生存下來,雖然頭痛等後遺症持續了一年多才消失,但如果沒有這個遊戲,她可能根本無法熬過這一年多。

這個遊戲後來更名為《 SuperBetter 》。遊戲系統全是文字與插圖介面、穿插 McGonigal 自己錄的說明――我們完全能想像,她要求自己錄下一段又一段的說明,讓自己又更堅強了一分或兩分。

玩家可以依照自己的身心狀況與需要,挑選並設計自己想要完成的任務、打敗壞蛋等等,例如給自己一個擁抱、站起來遠離椅子和沙發、外出散步多久、回想一件讓你開心的回憶以及其他。

這些「任務」是有心理學依據的,分別能鍛鍊一個人的四大類韌性:精神意志( mental )、情緒感受( emotional )、人際社交( social )和生理體能( physical )。

遊戲系統會持續累積玩家在這四方面的積分、計算玩家角色的經驗值和等級等等。如果與朋友結為聯盟,可以互相合作與競爭,彼此提醒每天都要記得邁向更好的明天。除了 McGonigal 自己,至今已有超過二十五萬名玩家都玩過《 SuperBetter 》了。點此前往《 SuperBetter 》遊戲網站

 

遊戲設計之獲得諾貝爾獎

SuperBetter 》結合了科學理論、將現實生活中的事物遊戲化、提高玩家/人的參與意願、給予可見可統計的反饋計分,並藉此改善現實生活,雖然救了 Jane McGonigal 一命,但這不是她的第一件作品,而且只是她個人研究成果與理念的一項小小實踐。

在她的眼界中,人類若要活過接下來的世紀,若想解決飢荒、貧窮、氣候變遷等等危機,人類就必須「花更多時間玩線上遊戲」,而遊戲設計師則已經肩負了全球性、關乎人類之幸福與存亡的人道任務。她畢生最大的理想,是能見到一位遊戲設計師獲得諾貝爾和平獎桂冠。

設計遊戲和玩遊戲,真的可以拯救世界嗎? Jane McGonigal 確信可以,只不過不是隨便的遊戲都行。她思考了兩個人力資源問題:「遊戲設計師」這種人有什麼特質與長才?而「玩家」又有什麼特質與長才?

她指出,遊戲設計師擁有五大特長:(一)能夠結合人類的互動能力和反饋報償效果,為人類創造可持恆的快樂。(二)掌握了極具說服力的科技工具,透過人機互動介面為人類「增能」,並利用新穎的互動媒體帶來新的體驗。(三)能夠善用參與式經濟效益,因為遊戲的成功指標之一,就是讓生來紛雜的玩家群眾願意群策群力、一起將注意力和才智投入在這款遊戲裡(例如玩家共撰的《魔獸世界》的維基百科)。

此外,遊戲設計師還(四)能夠將藉由科技而創造的程式世界帶入真實世界(例如古歌地圖的遊戲)。(五)最後,遊戲設計師的所有產品,則都有一種共同架構:鼓勵玩家深入探索,且相當重視彈性、適度的挫折以及不確定感,這個架構剛好可以應用於解決現實世界中的嚴肅議題。

Photo Credit source : https://en.wikipedia.org/wiki/Jane_McGonigal#/media/File:Jane_McGonigal_by_christopher_michel_in_2021.jpg

 

Jane McGonigal 認為,如果遊戲設計師確實有志於此,可以自問以下五個問題:

  1. 如果你能夠讓一個人變得非常開心,你想到的是誰,而你會為他做什麼?
  2. 如果你能改變一個人某日生活內容(且持續一段時間),或者如果你能改變某個團體的想法,你想要改變什麼,而你能怎麼辦到?
  3. 如果你的遊戲能夠讓一百個人在線上做一件事情,那會是什麼事,而這件事能改善什麼?
  4. 如果你要製作一個遊戲,是把微控制器板( micro-controller )或感應器( sensor )裝到某個實體物品上面,你會選擇什麼東西,而又要怎麼玩法?
  5. 如果你能透過一款遊戲,把兩個不太可能合作的團體聯合起來、達成一件非凡任務,那會是什麼任務,而這兩個團體又是透過什麼來合作?

Jane McGonigal 認為,朝這個方向思考,這名遊戲設計師就走上通往諾貝爾和平獎的道路上了。

遊戲拯救世界之不要小看玩家!

遊戲設計師可以拯救世界,那玩家呢?不就是一群浪費生命的宅男腐女嗎? Jane McGonigal 認為沒那麼簡單。根據研究估算,在一個電玩遊戲風行的國家,一位當代青年成長至 21 歲時,生涯線上遊戲時數將累積達一萬小時。

在 Jane McGonigal 眼裡,這「一萬小時」有兩個意義:第一,以美國學童為例,自小學入學到高中畢業都全勤的話,在學總時數為一萬零八十小時,換言之線上遊戲幾乎可視為某種並行的「教育訓練」。

第二,根據 Malcolm Gladwell 的「一萬小時理論」,一個人投入一萬小時在某件事上,就能成為那件事的高手大師,那麼(線上)電玩遊戲玩家肯定是某種「高手」。

在未來十年以內,這群「高手」的人數將達到十五億人。而 Jane McGonigal 相信,我們若能、也必須搞清楚玩家們擅長什麼,這樣就不會浪費了史無前例且持續擴張的宏偉人力資源,投入有意義的工作上。她歸納出遊戲玩家的四大特質:

  1. 強烈的正向樂觀( urgent optimism ):高度自發投入解決某個問題,且相信自己有機會成功。
  2. 緊密的社交連結( social fabric ):因為要能一起玩遊戲、尤其合作進行,必須信任彼此都會遵守規則、擁有共同目標等等,並共同戰鬥到最後,而終能加深彼此情感。
  3. 幸福感極高的生產力( blissful productivity ):玩家之所以不選擇睡覺或閒晃而上線玩遊戲,因為他們認為自己在遊戲中比現實生活更傑出,而遊戲過程更有成就感、能帶來更大的快樂。亦即,只要讓玩家投入他們喜愛的工作,他們將精神百倍。
  4. 史詩般的意義( epic meaning ):玩家喜歡投入恢宏偉大的英雄冒險事蹟,深受崇高的目標所感召,而樂於奉獻自己的時間與精力。

Jane McGonigal 總結這四項特點,認為每位玩家都是「能量超強且充滿希望的個人」( Super-Empowered Hopeful Individuals ),每人都相信自己可以改變世界。而最大的人力資源問題在於:玩家們現在只相信他們可以改變虛擬世界,而對現實世界無能為力。

就目前而言,玩家在虛擬遊戲世界裡能夠獲得「更多」的快樂與成就感,一則是因為遊戲世界是針對玩家的快樂與成就感而設計的,遊戲世界就是設計得要讓玩家感到好玩、讓玩家覺得自己打怪練功能清楚看見自己的成長、讓玩家確定自己每一次的任務和決定都有其意義與影響。

二則是因為,相對精心設計的遊戲,現實生活則「壞掉了」。我們看不見自己聽了一場演講之後「智力 + 1 」,也無法確定自己參加一次朋友聚餐後「魅力 + 1 」,甚至生活中根本就充滿了挫折。現實生活的運作方式,就是缺少了鼓勵、缺少了誘因、缺少了明顯帶來快樂與成就感的機制――「現實壞掉了」( Reality is Broken )也就是 McGonigal 成名作的書名。

是以,未來遊戲可以擔負起的一件重責大任,就是把遊戲與現實加以連結,讓玩家這些超強個體可以用玩遊戲的方式,投入於解決現實世界的問題。

時境構設遊戲

Jane McGonigal 研究發現,利用遊戲來解決現實生活的問題,歷史上早有紀錄:古希臘歷史學家希羅多德( Herodotus )的曠世鉅著《歷史》中記載了,小亞細亞的利底亞王國( Lydia / Lydian Empire )曾發生嚴重飢荒。

為了節省食物,國王下令全國只能隔日進食,而空腹的那天,人人都要玩骰子遊戲(用羊骨製成),以利忘卻飢餓。據說利底亞王國這樣生存了十八年。

但飢荒還是沒改善。於是利底亞人進行了一場終極骰子遊戲:全國人民留下一半的人在王國裡,另一半人口必須離開王國、去其他地方尋找生路,為此熬過飢荒並延續利底亞文明。

隨著近年的考古發現指出,希羅多德所描述的時期曾發生約二十年的全球性低溫(類似小冰河期),而義大利地區伊特魯里亞人( Etruscan )的後裔和古利底亞地區後裔的 DNA 之間似乎存在高度相連性,也就是說,這個聽似瘋狂的骰子行動,可能是真的。

Jane McGonigal 認為,古利底亞的作法就像今天的普遍現象:把遊戲當作逃避現實問題的隱遁或宣洩空間,而她希望見到的是利用遊戲解決現實生活的問題。

以現實世界問題當作遊戲的主題,從 20 世紀中後期以來已有「嚴肅遊戲」( serious games )的概念,並非 McGonigal 首創;但她設計的遊戲,特色在於她設計的是「實境構設遊戲」( Alternate Reality Game / ARG ),不僅遊戲主題是現實世界的重大問題,而且就是在現實生活中進行。

在發生腦震盪、設計自救救人的《 SuperBetter 》之前, McGonigal 就在設計並推動 ARG 。較早、較著名的例子,是 2007 年與嚴肅遊戲設計師 Ken Eklund 和獨立電視公司( Independent Television Service / ITVS )合作、以全球石化能源枯竭為主題的《 World Without Oil 》。

World Without Oil 的副標題是「在現實到來之前,先玩玩看」( Play it — before you live it )。設計團隊製作了倣真新聞影片、新聞稿,大致描述斷油世界的輪廓,然後把問題拋給玩家:石油用光了,你認為會發生什麼事?你認為可以怎麼因應?你會怎麼過活?

有些玩家思考政治軍事衝突、有些玩家思考所在地生活圈的糧食應變體系、有些玩家思考個人生命的安危與存續等等,而且要將這些問題真正帶入真實生活,透過計劃書、部落格文章、電子郵件、照片或者錄製影片,展現每位玩家自己設想的問題情境,並記錄生活實踐的過程。

在 32 天的遊戲執行期間,有約一千八百名玩家參與,而根據後續追蹤,有不少玩家在遊戲結束之後仍持續過著這一個月過程中養成的低消耗生活習慣――也就是真正改變了玩家的生活,也真正節省了現實世界的能源!點此前往《 World Without Oil 》資料庫

World Without Oil 》計畫展示影片

2008 年,在 McGonigal 服務的未來研究所( Institute for the Future ,位於美國加州 Palo Alto )主持之下,她指導設計了另一個企圖心更大的計畫:Superstruct。遊戲始於一系列「全球滅絕警示系統」( Global Extinction Awareness System )的警告影片,敘述疾病擴散、糧食短缺、治安崩潰、難民移民、國際政治等等多面危機。

這些現象,代表著當今人類文明各大基礎運作體系的全面崩解,而合併估計人類將於約二十年後全面滅亡――有點像 Ubisoft 的《湯姆.克蘭西:全境封鎖( Tom Clancy’s The Division )》的背景。

玩家的任務,則是參與分享討論、重新設計人類文明的全球規模運作體系,延續人類文明、讓全球重生。在八週的遊戲過程期間,有逾八千名玩家參與、共設計出逾五百種可能可行的計畫,整理成網路資料庫,供全人類隨時上網參考。(點此前往《 Superstruct 》資料庫

Superstruct 》全球滅絕特報最終章

2010年,未來研究所和世界銀行研究所( The World Bank Institute )合作執行了長達 10 週的EVOKE,參與者可獲得世界銀行的社會創新家( Social Innovator ) 2010 年班認證。

除了遊戲設計師、漫畫畫家之外,協作單位主要是非洲撒哈拉沙漠以南地區的大學與研究單位,開放全球人士參與、尤其鼓勵開發中國家的社會改革人士投入,任務議題涉及糧食安全、飲用水危機、新的貨幣體系、婦女權益、危機應變體系等等。

EVOKE 》最終獲得近兩萬名玩家熱烈響應、每人每週投入的調查與研究開發時數甚至可上達五十小時,參與人數和任務完成數都遠超過原初預計數倍。

但也不無缺失,例如訊息爆炸、人數眾多使得玩家間聯繫過於鬆散、整個體系無法適時適度給予每位玩家回饋等等。後來此項計畫僅執行於教育單位內,而未再度對全球開放。點此前往《 EVOKE 》網站

EVOKE 》宣傳預告

同樣在 2010 年,在《 EVOKE 》計畫結束後, Jane McGonigal 發起了「 Gameful 」網站的 Kickstarter 募資計畫,原初希望募得兩千美元、一個月後以將近六萬五千美元結束。

McGonigal 稱 Gameful 網站為「改變世界的遊戲之設計者的秘密總部」( A secret HQ for World-Changing Game Developers ),提供開發者分享點子、尋找夥伴等等。雖然整體來說不是門庭若市的大熱門網站,但也不失為一個豐富的參考資料庫。點此前往 Gameful 網站

2011 年,紐約公共圖書館( New York Public Library / NYPL )――沒錯,就是電影《明天過後》中的那個圖書館――為了紀念位於第五大道上的 Stephen A. Schwarzman 大樓落成一百週年,推出了「 Find the Future 」大型計畫。

其中一項,是與 Jane McGonigal 及其他遊戲設計師聯合設計的遊戲:他們號召 500 名玩家,在 NYPL 度過一夜,在圖書館裡尋找線索、破解訊息、蒐集資料,然後每人寫下自己這一夜的發現與啟示,集結起來為人類文明寫出一本書。點此前往《 Find the Future 》介紹網頁

Find the Future 》紀實短片

遊戲真的能夠拯救世界嗎?

Jane McGonigal 還設計了其他遊戲,但上述經典案例應能清楚展現她期待的遊戲是什麼:運用傳媒科技、借助遊戲的號召與回饋機制,讓玩家在現實生活中更快樂、更受鼓勵地在真實世界之中去探索、創造並解決關乎人類現實生活的迫切問題。

聽起來很像近年非常熱門的「遊戲化」( gamification )風潮,但 Jan McGonigal 清楚強調她的理念和遊戲化之間差別何在:

我不做遊戲化,而且我並不打算挺身宣稱遊戲化真的有用,我也不認為任何人應該用做遊戲的方式來設法讓別人做他們不想做的事情。如果遊戲目標不能打動你的心,那肯定沒用。

同時,她也憂心當代遊戲產業的過度消費主義傾向,反對過度利用商業行銷手法來刺激消費者的需求、引誘消費者掏錢買自己其實並不真心想玩的遊戲。

此外,她的理念和暢銷書《 Reality is Broken 》也遭受不少嚴厲的書評回應。作家 Andrew Klavan (筆名 Keith Peterson )就指稱, McGonigal 對真實生活的描述過於空洞,好像除了玩遊戲之外就沒有其他動機讓人閱讀經典、投入工作或墜入戀愛,

而且她的終極理念――全人類參與一個橫亙千年的文明與危機大遊戲――太過誇張了,而且如果一場遊戲真的達到這個規模,肯定一點都不有趣。記者作家 William Saletan 則指出,現實世界中有些事情本身就不好玩、不必好玩、甚至不可以好玩,這些是 McGonigal 的理念所無法且不可觸及的禁地界線。

此外,小編身為遊戲的愛好者,也想順便提出三個觀點:第一,「玩家」不是只有一種,也有像小編這樣喜歡自己隻身遊玩、慢慢品味與享受、不善與他人合作更不喜與他人競爭的玩家,是以 McGonigal 的理念只對特定類型的玩家有用,不適用所有玩家。

第二,遊戲確實有趣、激勵、熱情、競爭,但這些不必是主宰人類生活的唯一價值,其他諸如沉穩、冷靜甚至苦悶、反覆、憂鬱、失落等等,也可以為生命帶來不同的色彩,甚至,長期處於亢奮狀態的話,也不見得對身心健康有好處。

第三,也是最根本的問題:人類認為自己可以「修復」文明的缺陷、修復我們對這個世界和宇宙造成傷害,但這種自我期許或許也反映了人類過度自我膨脹,因為我們沒辦法真正確知自己「修復」了什麼,也可能造成更多破壞卻不自知。甚至,如果「人類的存在」本身就是世界的問題所在,又該怎麼用遊戲來解決呢?

但是,這些批評肯定都無法阻止 McGonigal 繼續從事她的夢想工作。當訪談人問及如果她的作品成果不符預期,她會作何感想,她表示:「我一點都不擔心,我是個玩家,失敗是家常便飯。」( Oh, I’m not worried …… I’m a gamer. I’m used to failing. )

經過數年的挑戰、一場 TED 演講、還克服了自己的腦震盪後遺症, Jane McGonigal 在第二次 TED 演講中提到,有許多回應聲浪都質疑:當我們在病床上回想自己的一生,難道不會因為自己浪費那麼多時間玩電動而感到懊悔嗎?

McGonigal 找到了一份由安養院護士發佈的報告,統計出人們臨死前的五大遺憾:

  1. 我希望我沒那麼認真工作。
  2. 我希望我有和朋友保持聯繫。
  3. 我希望我活得更快樂一點。
  4. 我希望我有勇氣去展現真實的自己。
  5. 我希望我依據自己的夢想而活,而非依據他人的期待而活。

此外, McGonigal 也找到另一份統計,是關於像她自己那樣經歷嚴重創傷之後重獲新生的人,心態上有什麼改變:

  1. 我的人生目標變了――我不在害怕去做讓我自己開心的事。
  2. 我發現自己和親人朋友更為親近了。
  3. 我更了解我自己,而且知道真實的我是什麼模樣了。
  4. 對於意義和目標,我有了新的認知。
  5. 我更能專注於自己的目標和夢想上了。

如此便清楚發現:歷經創傷重獲新生的人,他們的五大改變恰恰好與一般人們臨死前的五大遺憾相反,亦即受過創傷的人比一般人更懂得且能夠擁抱生命、更能享受並追求自己想要的生活、讓自己更快樂。

McGonigal 進一步指出,越來越多遊戲證明了、而科學研究也發現了,遊戲可以讓我們與家人同樂、與朋友共享、讓自己更開心且克服負面情緒、能夠勇敢展現自己的另一個「真實身份」;至於像《 SuperBetter 》這樣的遊戲,更可以協助一個人鍛鍊自己的生命耐力與韌性,讓我們更經常提醒自己、更有勇氣與能力去追求自己想要的人生。

也因此,即使遊戲不見得真的能拯救世界,或許也可以讓一個人學得如何更加珍惜、更加熱愛自己當下就擁有的生命。而在這個意義上,遊戲可能也真的拯救世界了。

恭喜你讀完這篇文章!最後附上 Jane McGonigal 研究整理出來的兩個重要小秘密:

  1. 每週玩電動時數如果超過 20 小時,你實際花在遊戲上的心思會比這個數字還高,進而可能嚴重干擾腦部認知、進而影響現實生活。也就是說,如果你要每天玩電動,最多請控制在 2 ~ 3 小時。

――這並不違背 McGonigal 自己提倡的「多玩遊戲」理論:她計算出的是,全世界能夠上網的人之中,半數人口每天玩 1 小時線上遊戲,亦即全人類每週線上遊戲總時數達 21 億小時,就可以拯救世界了。

  1. 睡前玩電動,會讓你更難記住之前在讀的書!因為打完電動去睡覺,腦部會花大量時間消化遊戲過程中獲得的訊息刺激並整理記憶,而非處理更早之前的讀書所得。也就是說,一般家長都要小孩先把功課做完再去玩電動,之後就催小孩去睡覺,這個作息順序其實反而有礙小孩記住學習的內容!如果希望睡眠幫助你或你的小孩更能牢記書本的內容,請讀完書直接去睡覺!

――這也是說,如果不想忘記這篇文章講的精彩故事,請現在就關機去睡覺吧! XD

撰稿:李立凡
編輯:梁世佑


參考資料

Jane McGonigal 個人網站
Institute for the Future 機構成員介紹
TED 講者介紹
Gameful 網站首頁
Gameful 群募網頁

遊戲計畫
World Without Oil
Superstruct 》檔案庫
EVOKE
Fine the Future – The Game 
SuperBetterhttps://www.superbetter.com/

相關報導
2009.03.14. The Guardian“Jane McGonigal on making the world a better place through games.”
2010.06.03. Wired – Charlie Burton, “Jane McGonigal: The game changer.”
2010.07.26. EVOKE“What Went Right, What Went Wrong: Lessons from Season 1 of EVOKE.”
2011.02. Smithsonian Magazine – Amanda Fiegl, “Jane McGonigal on How Computer Games Make You Smarter”
2011.07.18. The Economist“Self-improvement games – Jane McGonigal picks carrots.”
2011.09.19. Forbes – Rahim Kanani, “Gaming for Social Change: An In-depth Interview with Jane McGonigal.”
2012.04.27. The New York Times – Bruce Feiler, “She’s Playing Games With Your Lives.”
2013.08.11. Refinery20 – Kara Cutruzzula, “The Coolest Science Geek We Know.” 

TED 演講
2010.03 – “Gaming can make a better world.”  ( Youtube 版 )
2012.07 – “The game that can give you 10 extra years of life.”  ( Youtube 版
2013.11 – “Massively multi-player… thumb-wrestling?”  ( Youtube 版

其他演講與訪談
2011. 電腦歷史博物館( Computer History Museum )與 KQED 電視公司《 Revolutionaries 》系列專題之: “Reality is Broken.” (一小時訪談)
2012. 加州大學電視公司( University of California Television ) The Atlantic Meets The Pacific 系列專題之: “Games for Change: Solving the World’s Biggest Problems Through Alternate Realities.” (一小時訪談)
2012. Big Think 系列: “Truths & Myths in Gaming.” (四分鐘演講)
2014. 遊戲化高峰會( GSummit ) 2014 San Francisco – “The Science of How Games Make Us Stronger” (半小時訪談) 

Reality is Broken 》書評
The Wall Street Journal – Andrew Klavan, “Upgrading the World.”
The New York Times – William Saletan, “The Computer Made Me Do It.”
The Guardian – Tom Chatfield, Reality is Broken 》書評
知乎 – 〈如何評價《遊戲改變世界》( Reality Is Broken )一書?〉 

其他
U-ACG – 〈黑奴、侵略與大屠殺: Brenda Romero 的《新世界》創作挑戰〉
Ancient History Encyclopedia – Herodotus, “Herodotus on Lydia.”
The New York Times – Nicholas Wade, “Origins of the Etruscans: Was Herodotus right?”
The Guardian – Oliver Burkeman, “SXSW 2011: The internet is over.”
The Guardian – Susie Steiner, “Top five regrets of the dying.”
Wikipedia“Alternate Reality Game”
米克斯媒體研究情報 – Wolf ,〈交錯實境遊戲(上):簡介〉
米克斯媒體研究情報 – Wolf ,〈交錯實境遊戲(下): Year Zero 〉

圖片來源:
http://en.wikipedia.org/wiki/Jane_McGonigal
https://en.wikipedia.org/wiki/Lydia
http://superbetter.wikia.com/wiki/SuperBetter_Wiki
http://thepeopleproject.com/game-people/game%20quotes
http://www.smithsonianmag.com/science-nature/jane-mcgonigal-on-how-computer-games-make-you-smarter-22964/
http://www.superbwallpapers.com/movies/ender-wiggin-enders-game-24743/
http://www.theguardian.com/lifeandstyle/2012/feb/01/top-five-regrets-of-the-dying
http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2010/07/play/jane-mcgonigal-the-game-changer

原文發表於 2017 年 3 月 15 日。2023 年 7  月 8 日重修。

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