他山之石可以生猿:美日遊戲業界如何觀察《黑神話》

這篇分享一下日本美國等海外產業或研究單位如何觀察《黑神話:悟空》。之所以拖到現在有幾個理由:1. 因為 U-ACG 搬到海外後已經不太在意流量了、2. 因為前幾天大家根本不是在討論遊戲。

最後,如果你不同意這篇的內容;放心,你都是對的。

 

技術彎道超車或是豪賭?

就我自己觀察,其實周圍的產業研究人員在本遊戲發售前討論最多的是「遊戲科學對於 UE5 的駕馭程度如何?」

虛幻引擎 5 在 2022 年 4 月正式發布後,《黑神話》就宣布轉用 UE5。為什麼 unity 是大家首選的引擎?除了方便好用、基本上免費外,最主要的理由就是有大量的插件、外掛和支援。幾乎你想要做什麼類型的遊戲,都可以找到已經高度完成,甚至可以直接套用的檔案。

當時並沒有什麼 3A 大作使用 UE 5 開發,再加上《黑神話悟空》團隊在最初大概 13 個人(最後版本大概也擴充到 140 人左右的規模),相較於一般 3A 大概 700-1000 人的團隊,

這樣小規模且從沒製作 3A 經驗、沒後援的新手團隊一下子越級打怪,會不會太冒險?

我們內部曾有開玩笑,說要來打賭本遊戲首週系統崩潰、當機、藍底白字的機率比 2077 或 ACU 高多少。但令人震驚的結果是,《黑神話:悟空》竟然沒有這些問題,

以一個百人規模的團隊初次嘗試開發 3A 大作遊戲,而且非封閉主機端,竟然沒有大規模出包(目前最大的批評在於劇情和空氣牆,我們後面談)。你可以試想:網路上竟然無法出現

 

「中國首款 3A 遊戲,連玩都不能玩」
「Bug 太多,中國要做 3A ,我看還早十年」

 

之類的酸言酸語,《黑神話》團隊的技術,確實讓海外(至少日本的開發人員)感到吃驚。

《黑神話:悟空》 發售三天超過 1000 萬套,同時在線 300 萬人記錄


大家或許聽過「任天堂主義(nintendoism)」。
這不是一個正式的名稱,主要指由橫井軍平所提出的「過時技術水平思考(枯れた技術の水平思考)」,後來許多補充後,成為任天堂開發遊戲的主要哲學。該理論的核心如下:

 

1. 遊戲娛樂是非必需品,不應該影響現實生活必要之花費。
2. 遊戲不應該使用最尖端、最先進的技術,而應該使用成熟、穩定且被驗證過的技術。
3. 所謂的遊戲性就是思考過去覺得理所當然,但卻沒想過「可以這樣玩」的遊戲方式。
4. 遊戲本質在追求樂趣與自我成長與實現,而非追求短暫的刺激與享受。

 

上述的幾點都貫穿了任天堂開發遊戲的核心思維,例如任天堂歷代幾乎所有主機價格都守在 25000 日幣這條線上下。這條線也不是亂定的,這是日本平成時代家庭娛樂支出的平準線,也是過去日本溫泉旅館區分高低檔一晚住宿的分水線。

當然也不乏反對者,認為這會使得日本在世界遊戲產業最尖端失去競爭力。但隨著日本遊戲開發重心走向手遊市場,任天堂主義基本上也成為目前的主流思維。


看到這裡,或許會有人說 UE 5 的 Nanite 和 Lumen 全局動態光照( Instant Global Illumination)更容易上手,讓畫面更逼真;但這些技術永遠不會像其他開源技術(FXAA、SMAA 等)那樣被廣泛使用且有各種支援,

換做是你,第一次出來就要賭身家,你會怎麼做?至少日本遊戲業界不會這樣選。再多說一點,根據目前的解封包,最終遊戲程式碼是在 7 月 29 日完成的,但媒體和評測單位的正式版是在 8 月 9 日左右拿到的;換言之,只有大概一週左右的時間搞母片,這真的有點大膽www

當初我們玩過之後,我的美籍同事對《黑神話》評價是:「雖然距離顛峰還有一段路,但至少踏出了一步,而且是令人驚艷的巨大一步。」

 

 

市場上看不見的手掌握著看得見的空氣牆

目前本遊戲的最大的批評大概就是所謂的「空氣牆」問題。我們先說一個基本定綱:

 

「如果你拿一塊石頭用力砸向一塊普通玻璃窗戶,根據現實世界物理法則,那塊玻璃會破裂;但在遊戲世界中,如果遊戲沒有設計窗戶可以被打碎,你用火箭筒轟炸,玻璃也不會破」

 

這是 Jesper Juul 在遊戲研究經典《Half-Real》書的基本論點:「遊戲是一種根據被人為制訂規則下所運作的模擬真實。」

回過頭來看《黑神話》,所謂的「空氣牆」就是「你以為可以走但卻不能走的路;換言之,你以為可以打破的窗戶但卻不能打破的窗戶。」

我們看下面這兩個範例圖,在(A)中,我想大多數的玩家都清楚知道哪裡可以走哪裡不能走(我還刻意選了一個看起來像是拿金箍棒的畫面)。至於(B)就可能造成混淆。從此我們就得出一個結論:為什麼會有那麼多困擾玩家的空氣牆?

 

範例圖(A):標準的動作遊戲畫面
範例圖(B):《黑神話:悟空》

 

因為本遊戲把美術和視覺表現放在了 Gameplay 之前」

換言之,用一句行話來說就是:主美術的發言權比主策劃還要高。想要展示細緻美麗的每一片樹葉,而忽視路是要給人走的。甚至我們可以推論:刻意沒有小地圖是為了維持畫面整體一致美學。

這就使得《黑神話》裡面的畫面極為精緻,背景建築雕樑畫棟、石碑上的佛經字字可辨;整片楓紅白雪美不勝收,但他媽的你連路在哪都不知道。

不要講空氣牆,我隨便舉幾個實際玩的問題:按下吃藥沒有明顯回饋,導致你不知道有沒有吃藥成功、三種棍勢的切換卡頓和 BOSS 戰的鏡頭切換都有問題。

我們常說製作遊戲什麼都可以外包,但主程式、主美術和主策劃都要牢牢掌握在自己手中。主美術就是這個遊戲倒底想要呈現什麼?而主策劃就是這個遊戲倒底在玩什麼、好玩在哪?顯然後兩者還有很多可以改進的地方。

錢不是問題,技術也到位了,但「經驗」和「文化」這種事,羅馬不是一天造成的。

 

 

黑神話與黑悟空

經常聽到有人把「黑神話」搞錯成「黑悟空」。悟空一點也不黑好嗎XD

《黑神話:悟空》是《西遊記》的二創 / 後設作品。也就是故事是唐僧取經結束之後的「後日英雄譚」。裡面六章登場的怪物,基本上都是《西遊記》正傳中沒有被孫悟空殺死(或是名稱後繼者),但對於孫悟空一行人有恨有愛的人

這有點像是《三十年後的東京愛情故事》,莉香和完治再度見面,那種景色依舊人事已非的劇情感,不管是劇中人物或觀眾都會有一種時空和當時早知如此的補完感。

日本對《西遊記》或中國神話並不陌生,日本東映最早的動畫長片是《白蛇傳》、芥川龍之介改寫唐代傳奇杜子春,更不用說鳥山明的《七龍珠》,至少在小悟空篇章,可說是西遊記的二創

伴隨《黑神話:悟空》的成功,目前官宣要做封神榜和鍾馗了,我想或許封神榜比較適合戰略遊戲也說不一定,但當初我們內討論部感到疑惑的是:

既然《黑神話:悟空》並不是《西遊記》的改編,而是斗戰神和今何在小說的衍生,這種「後日譚」要能夠打動吸引人,前提是對於原劇本有高度沉浸、長時間感受的群體足夠多才能讓當代各種黑學家( Game Lore )發揮,

就算是中國讀者,搞不好對西遊記的熟悉程度也沒有三國來得多,何況是歐美玩家呢?大家既然對於鬥戰勝佛都不熟悉,怎麼能感受到天命人的六根之旅?

「有人說他死在西行的路上,有人說取到經的根本不是他,還有人說…」

這種作法對於想法推廣中國文化到海外出圈的設定是否正確,可能還需要更多時間檢驗;但至少在歐美媒體中,把這點視為主要缺點。

而中國玩家從前幾天一面倒吹捧,這幾天也開始出現批評的各種真切意見,我想關於遊戲敘述學的問題,更值得深入的討論,畢竟做 3A ,文化越境傳播是最主要的目標(至少未來必然是)

君莫忘《原神》推出一年以後,還有許多海外玩家以為這遊戲是日本做的

臺灣能不能?

這是一個爭議但有問題的命題。我認為在能不能前或許更應該討論「需不需要」。在這邊可以有兩個展開命題:

命題一:有一種說法是:「所有可以製造核電廠的國家,都有能力製造核子武器」。所以臺灣只要能取得原料,也有能力製造核子武器對吧?

關於臺灣製造核子武器並非空穴來風,有興趣可以 google 一下。那就算臺灣「能」,但「應該」或「需要」製造大規模殺傷武器嗎?

命題二:在新冠疫情肆虐全球時,取得疫苗是所有國家的當務之急,所以所有國家都應該掌握疫苗。

那為什麼有些比臺灣國力更富裕、醫學更進步的先進國家都選擇不開發疫苗?同樣,為什麼有些比臺灣更落後的國家卻選擇開發了自己的疫苗?

我刻意不提大家喜歡說嘴的 TSMC。就是你可以思考上面兩個命題,如果最後你的決定是「臺灣應該要有自己的 3A Game」,那我們就從產業或人才面去思考要怎麼布局、政策要怎麼輔助,並需要一段不算短的時間持之以恆投入。再說一次,羅馬不是一天造成的。

 

IGN 中國給了這個遊戲 10 分,他們不能不給滿分。
IGN 日本給了偏低的 7 分,這是日本遊戲界的矜持。
IGN 美國給了中上的 8 分,這是全球遊戲界的標準看法。

把這三者平均, 8.3 分。我覺得這是合理的分數。GOTY 年度遊戲提名但不會得獎。

一鳴驚人的最大價值在於讓資本妥協,我們會在未來不久看到更多中國的單機遊戲,或許《黑神話:悟空》最大的價值是啟示了年輕或下一代的中國玩家:還有另外一種強調課金以外的單機遊戲藝術表現形式。

我非常期待。