備受爭議的《刺客教條:暗影者(Assassin’s Creed Shadows)》終於發售了。現在罵這款遊戲似乎是政治正確,沒什麼稀奇的,在我實際遊玩後,大概是心如死灰不期不待,所以反而有些地方覺得挺不錯的說,
所以在玩了兩天後,這篇就來簡單講講心得,以及從業界的角度提出為什麼會變成這樣的結果?本文有三個部分:
一、《刺客教條:暗影者》我欣賞的地方
二、雙主角變動的好壞
三、為什麼一款以歷史穿越聞名的 IP 會搞成這樣?
■ 四季流轉的空間設計沉浸感
《刺客教條暗影者》的例子清楚呈現了當代網路的社交效應。從一開始的各種文化挪用開始,從黑奴、鳥居、武士到殺害日本人,幾乎沒有一件好事;彷彿這遊戲就是集大成的罄竹難書錯誤。事實上,本遊戲還上了日本國會,有議員直接此遊戲質問首相石破茂。
然後就是多次延期,現在推出的版本可以清楚看到一些刻意修正後的斧鑿痕跡。例如前期都是女忍者奈緒江,而彌助的劇情被刪減,但這也導致了後面一些怪異之處。總之要罵本作品太簡單了,甚至可以說是政治正確;所以我們就來講《暗影者》優秀的地方吧
我最喜歡的地方:「四季流轉的空間沉浸感」
由於採用了最新的 ANVIL 引擎技術,故本作的畫面有相當的進步,這種進步並不是並貼圖精度、光追導入或畫面技術的進步,我認為是一種「空間沉浸感」,例如多樣化的地貌,以及大量可隨玩家行動而可破壞環境。
例如你切竹子或和紙窗。
破壞物件沒什麼稀奇的,但本遊戲可以在切斷竹子落到地面上時,於空中再把竹子切成三四段,用在破壞紙門時特別有感覺,整個物理模擬做得相當細緻,
其次是「四季變化」。夏季的草叢更茂盛,更容易提隱蔽,冬季則沒有草叢可以躲藏;但冬季的池塘會結冰,走在上面時可能會打滑,雪層會降低移動的聲量,都讓關卡產生差異化體驗。
尤其是在以前的《刺客教條》,兩個地點之間雖然隔了一座山,但基本上玩家都是兩點一線直接穿越,翻山越嶺如履平地;在本作上因為地貌的設定更真實,玩家基本要理解地貌,沿著道路慢慢前進探索前進
再加上本作並不是一開始就把所有任務的圖標放在地圖上,而是你到了一個新地點後需要派出探子、忍者去收集地區情報後才能把任務解鎖。
這個設定其實很合理,也體現了日本忍者派遣密探組建情報網的背景。你剛到一個地方怎麼知道這位農民掉了五頭牛、那家的婦人昨天遭竊、東邊的山上有盜賊?
再加上四季產生的地形景觀變化,這些現實感都讓本作品更有一種我前面提到的「空間真實沉浸感」
因為我住在日本四季分明的地方。春天就是櫻花一片粉,夏天氣溫炎熱、綠色蔥蒼;秋天紅葉在陽光下散發層次的紅橙黃,冬天冷冽白雪,這點在台灣比較難感受到,
四季分明讓你從「顏色」上就能直覺感受時光荏苒四季流轉,那是一種「嗯,住在這種地方還不錯」的感覺。
再加上每一代都會有歷史古蹟巡禮,不管是潛入天皇的陵墓、登上被焚毀的本能寺等等,喜歡戰國時代的玩家還是會得到某些慰藉的。
但是,《暗影者》並沒有把上述的「空間沉浸感」的優點最大化。由於開放世界的設定,故每位玩家推進任務的順序、時間均不同,所以每位玩家在攻略相同城池時所經歷的季節也會完全不一樣。
即便兩段任務流程完全一致,但所帶來的視覺體驗、攻略方式也會有所不同。但由於大部分場景玩家通常只會玩一次,四季差異對關卡的影響並不顯著,也就是花費心思設計卻沒有得到明顯回饋的遺憾。
而且上述的任務系統,其實也可以在選單中關掉,直接在地圖上顯示全部的圖標。總有點「你想改變,但是又不敢真的放手去做」的猶豫。
■ 為什麼雙主角的分工明確?
雙主角的設計其實在《刺客教條:梟雄》就已經採用了。但在神話三部曲中,許多玩家都指出《刺客教條》根本是狂戰士的遊戲,所謂的「刺客」,就是只要把全部人幹掉,就沒人知道你來過。
因為神話三部曲的刺客是全能六邊形戰士,故這次終於讓兩個角色有完全顯著的差異。
奈緒江就是皮很脆的忍者,沒什麼戰鬥力,正面打必死。但是鷹眼視覺、攀爬、信仰之躍只有她有,所以大多數的俯瞰點都是她解開的。
至於黑人就是正面狂戰士,六條技能樹中有五條都是武器專精,高傷害、高血量決定了它就是一個正面硬剛的角色。而且彌助不能走在繩子上、當然也不會信仰之躍(只會摔個狗吃屎XD)
換言之,二者有明確的分工,一些尋找物品、打探情報或刺殺頭目的任務更適合奈緒江,而殺出埋伏或清剿敵人陣營的任務則適合彌助。
有些評論認為雙主角造成了割裂感,因為你不能在任務中換角色;但也有玩家認為這降低了重複感,至於你偏向哪一種,則取決於你對於遊戲的進行方式的喜好差別。
而為了凸顯兩角色的玩法差異,《刺客教條:暗影者》的戰鬥與動作,不管是難度、深度和廣度,都毫無疑問是系列史上變化最大的一代。
■ 歷史虛無主義:在 IP 經營和文化內容之間
最後一點,也是最難回答,或者說 U-ACG 和其他大多數網站不一樣的地方:因為我們是跨國研究組織而非媒體,也不在乎流量。
所以我們嘗試回答為什麼《刺客教條:暗影者》會犯那麼多的錯誤,以致現在變成過街老鼠人人喊打?
首先,這種文化要素挪用、重新改寫歷史人物事件的創作應該是 UBI 的強項。從十字軍到文藝復興、美國獨立運動到法國大革命,融合歷史和神話的埃及希臘典故 ,
《刺客教條》之所以可以變成一個全球頂級 IP,不就是因為這種歷史 if 的趣味感?以及讓玩家可以身歷其境的穿梭在經典歷史建築場景之中嗎?
再講到考證,有興趣的人可以查察 Edutainment、Game Studies、 Serious Game 等關鍵字中,有多少論文都是以刺客教條作為典範例子的?
更不用說聖母院的建築修復、 「發現之旅(Assassin’s Creed Discovery tour)」被許多學校採用作為教材廣受好評,以及與歐美各大學相關系的合作背書。
這都使得這次《刺客教條:暗影者》的一連串低級錯誤很難解釋。
一個最多的解釋是因對於「對日本的不熟悉」和對於 DEI 文化的反對。這種論點認為 UBI 是法國公司嘛!製作團隊都是歐美人士,對於日本的歷史文化本來就不熟,所以諸多錯誤難免。
至於 DEI 的情緒問題不能算是遊戲設計和工業上的問題,這點放在最下面。
但這個解釋太簡略且有許多反例。我個人的推測是,UBI 一開始決定要做兩個截然不同的「角色」來做出不同的戰鬥方式,然後發現了日本這個一直想要做的舞台,
這次的主線劇情其實很短,主要集中在織田信長本能寺之變到山崎合戰,而本能寺之變為何發生、明智光秀為何叛變?這是日本歷史上最吸引人的歷史之謎之一,也是無數動漫小說二創的來源,
剛好這段歷史確實有一個真實存在的黑人,再加上一個女忍者;一口氣囊括性別、膚色和思想的相異,再加上日本最熱門的戰國時代,這不是完美的多元文化寫照嗎?
這根本就是要擦亮「歷史教條」這塊招牌,再創顛峰的最好題材啊!所以問題有可能是:「背離了傳統刺客教條的敘述邏輯:發售前就公布了彌助」
■ 為什麼發售前就公開了彌助的身分?
回顧歷代《刺客教條》的主角,基本上都是虛構人物。讓玩家操作一虛構角色來認識達文西、華盛頓、拿破崙、蘇格拉底等知名人物,讓玩家感受到參與歷史重大轉折,這是《刺客教條》最核心的醍醐味。
如果本作品一開始就只告訴玩家主角是一位來自異國的傳教士,然後利用自己的西洋知識結交重要人物、在故事的中後盤才揭開其真實身分是彌助,
這樣一來由於彌助確實真實存在,但是資料很少,所以反而給予 UBI 可以自由發揮的空間,就像《Fate》先讓觀眾認識了英靈的喜怒哀樂,喜歡上他後才揭開英靈的真面目,觀眾才能理所當然地接受這位英靈的合理性,
但是本作發售前就開門見山地告訴玩家這是彌助,再加上宣傳什麼彌助是武士等離譜錯誤的敘述,後面一連串被雞蛋挑骨頭,自然就炎上大爆發,
原本《刺客教條》的那種交錯虛構 / 真實歷史的樂趣就難以存續了。沒有採用多年來已經成功經營的角色塑造和敘述邏輯,或許是錯誤的導火線。
第二,為什麼會有那麼大的反應?
對於一開始的歷史錯誤,製作團隊或許覺得這無關緊要。反正日本動漫遊戲中把性別、年紀亂設定,甚至搞起神佛宗教玩笑的作品多得是。
Mia Consalvo 在《Atari to Zelda: Japan’s Viedogames in Global Contexts》(2016)中提出一個主要論點,這個觀點在 Stevie Suan 的《Anime’s Identity: Performativty and Form beyond Japan》等著作中也有類似的觀點,
也就是 日本的 ACG 作品中大量創造了非日本世界(例如魂系和各種異世界作品),這些作品充斥著類似的元素、風格和視覺點,
可以讓玩家感受到「這是西方中古劍與魔法世界」,但是刻意忽視 / 無法辨識 這是哪一個特定的國家,視為「泛西方」
但是創作舞台為亞洲的作品時,日本創作者會清楚地讓玩家知道「這是亞洲,但不是日本」。例如《藥師少女的獨語》,即便劇情出現了只有在日本生長的草藥,你也知道這絕對不在日本。
相反的,如果是設定在日本的故事,創作者也毫不含混,你能清楚知道。這也是許多學者在論述對比宮崎駿和新海誠風格的一個基準點。
換言之,作為一個政治地理疆域和文化傳播空間交錯的雙疊圓,他們一直隱含著排外,你們不要來做日本的東西好不好的心態。所以當被社群網路炸開時,就刻意針對「哪些不像 / 不存在 / 不應該是存在於日本的元素」進行批評
我想一定會有人舉《對馬戰鬼》的成功,對此, Sucker Punch Productions 的製作人 Nate Fox 在訪談中給了很好的回答:「如何像日本人做出來的日本」(其實和米哈游為何可以打進日本市場有相似性),而這些熱情與考察或許就是《暗影者》所缺乏的。
■ IP 的走向分歧:開發和 IP 管理
那自然就要接著問,為什麼暗影者會缺乏這些?一個可能的理由是因為 UBI 在近年的開發團隊和 IP 管理團隊的認識分歧,以及開發團隊的成員更迭。
Aphra Kerr 是一位專門研究遊戲產業的學者,她有一本著作《Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era》,
這是一本專門研究網路時代的遊戲產業分工、產製和流通的重要作品,其中就以 UBISOFT 作為主要舉例的對象,因為這本書研究的時代剛好就是 UBI 最強大,躍昇全球第三大遊戲出版商的年代,
作者在書中提到了 UBISOFT 的特色,並和波蘭蠢盧做比較(順便一提,Red Project 和台灣遊戲產業的發展有高度相似性,但是為什麼波蘭做起來了而台灣沒有是一個值得深思的問題,有興趣請參考我的研究)
眾所皆知 UBI 從一開始就是五兄弟分工共同創立,而《刺客教條》的主要開發室是後來在買收兼併後,位於加拿大的魁北克、多倫多和蒙特婁工作室,UBI 的營運、產權管理等則遠在海的另外一邊。
而這邊,就產生了關於是否要融入 DEI 文化 的問題。換言之,就是製作團隊和營運管理之間的分歧。而後來 DEI 的問題就擴大成為對於本遊戲支持反對的主要表態了。
幾年前UBI有一個宣傳影片:「你怎麼發音 UBISOFT?」有人念「優比」,有人念「烏比」或「娥比」,該影片想要表達:不管你唸什麼音,多元、多樣性都是 UBISOFT的特徵。
Kerr 認為這樣相互交流 / 廣泛包容 的特色是 UBISOFT 能夠橫歐美多語系市場,也在上海、東京等亞洲國家立足的原因。但往往同一件事在順風時就是優點,在逆風則成為致命的缺失。
例如鼓勵交流也可以解釋為默許內部競爭,現代 3A 作品拆分為多個工作室同時進行製作或再外包出去在遊戲業很常見,但最終必須要有一個統轄者來維持全作品的風格統一、玩法前後不存在割裂以及一貫的策略,
而《刺客教條:暗影者》在開發後期的人員更換、社群回應和炎上後多次延期,都讓人覺得整個作品的中心主軸定位不明確。
我們可以在海外的論壇上看到各種八卦爆料,但這些都是沒法證實的消息,所以我們也只能猜測。
但是,我認為《刺客教條》這個 2007 年開始的 IP,在二代到達頂點後幾乎維持每年一款 3A 等級作品(2014 還一年出了兩作),在近年來確實遭遇了未來倒底要走向何方的不確定,
作為從初代開始玩,特別喜歡這種事件參與、享受結交歷史人物的玩家,我還是會期待下一款《刺客教條》的神聖羅馬帝國,但 UBI 要先面對股價和信心恢復的挑戰。
Unpacking the Assassin’s Creed Shadows Controversy
Alright, so the new Assassin’s Creed Shadows finally dropped after all the drama and complaints. Let’s try to figure out why this game kinda messed up so bad that it’s getting roasted everywhere.
First off, Ubisoft (UBI) is usually the king of taking historical stuff and twisting it in a cool way, right? From the Crusades to the Renaissance, the American Revolution to the French Revolution, and even mixing in some Egyptian and Greek myths – that’s what made Assassin’s Creed a huge global hit. It was all about that “what if” historical twist and letting us walk through these iconic old buildings like we were actually there.
And when it comes to historical research, seriously, go Google “Edutainment,” “Game Studies,” or “Serious Game.” You’ll see tons of academic papers using Assassin’s Creed as a prime example.
Plus, they helped rebuild Notre Dame, and their “Discovery Tour” mode is actually used as teaching material in a lot of schools and has the thumbs-up from universities in Europe and America.
That’s why it’s so weird that Assassin’s Creed Shadows is making so many basic blunders.
One common excuse is that “they just don’t get Japan.” People say, “Well, UBI is a French company, and the team is mostly Western, so of course they’re gonna mess up Japanese history and culture.”
But that’s too simple, and there are plenty of examples that prove it wrong. My own guess is that UBI initially wanted to create two totally different characters with unique fighting styles and then thought, “Hey, Japan would be an awesome setting for this!” They’ve probably wanted to do a Japan-themed game for a while.
The main story this time is actually pretty short, focusing on the Honno-ji Incident (when Oda Nobunaga was betrayed) and the Battle of Yamazaki. And let’s be real, the Honno-ji Incident and why Akechi Mitsuhide turned on Nobunaga is one of the biggest mysteries in Japanese history, inspiring tons of anime, manga, and fan fiction.
And here’s the kicker: there was actually a real Black guy in Japan during that time, and they also have a female ninja. Boom! You’ve got gender diversity, different skin colors, different ideologies, all set in the super popular Sengoku period of Japan. It sounds like the perfect recipe for a culturally diverse game, right?
This feels like they were trying to double down on the “historical accuracy” thing and make a killer game. So, maybe the problem is that they went against the usual Assassin’s Creed storytelling logic by revealing Yasuke before the game even came out.
■ Why reveal Yasuke’s identity before release?
Think back to all the Assassin’s Creed protagonists. They’re mostly made-up characters. The fun of the game is playing as a fictional person and meeting famous figures like Leonardo da Vinci, George Washington, Napoleon, or Socrates. It makes you feel like you’re part of these huge historical moments. That’s the core appeal of Assassin’s Creed.
Imagine if they had just told us at the beginning that the main character was a missionary from a foreign land who used his Western knowledge to get close to important people, and then later in the story, they revealed he was actually Yasuke.
Since Yasuke was a real person but there isn’t a ton of information about him, UBI would have had a lot of freedom to create his story, kind of like how in Fate, you get to know the Servants and like them before you find out who they really are. That makes their stories feel more believable.
But instead, they straight-up told us before the game even launched, “This is Yasuke!” And then they started saying all this inaccurate stuff about him being a samurai. So, people naturally started nitpicking everything, and the whole thing blew up. The magic of mixing fiction and real history that Assassin’s Creed was known for just wasn’t there anymore. Maybe not sticking to their successful formula for character development and storytelling was the first big mistake.
Second, why the huge backlash?
Maybe the developers thought the initial historical errors weren’t a big deal. After all, there are tons of anime and games from Japan that play fast and loose with gender, age, and even make jokes about religion.
Mia Consalvo, in her book Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Contexts (2016), makes a point that’s also echoed in Stevie Suan’s Anime’s Identity: Performativity and Form beyond Japan. Basically, Japanese anime and games often create non-Japanese worlds (like the Souls series or all those isekai stories) that have similar elements, styles, and visuals.
Players get a sense of a “Western medieval fantasy world,” but they don’t really pinpoint a specific country. It’s more of a “generic Western” vibe.
But when the setting is Asia, Japanese creators make it clear, “This is Asia, but it’s not Japan.” For example, in The Apothecary Diaries, even though there are herbs that only grow in Japan, you know the story isn’t set in Japan.
On the flip side, if it’s a story set in Japan, Japanese creators are very clear about it. You know exactly where you are. This is a key difference that many scholars use when comparing the styles of Hayao Miyazaki and Makoto Shinkai.
In other words, there’s this underlying feeling among Japanese creators and audiences of “stay out of our sandbox.” They don’t really want outsiders making stuff about Japan. So, when social media exploded with criticism, it focused on “what doesn’t look right,” “what didn’t exist,” or “what shouldn’t be in Japan.”
I know some people will bring up the success of Ghost of Tsushima. In an interview, Nate Fox from Sucker Punch Productions gave a great answer: “How to make Japan the way Japanese people would make it.” (This is similar to why miHoYo has been so successful in the Japanese market.) That passion and attention to detail might be what Shadows is missing.
■ IP Divergence: Development and IP Management
So, why is Shadows lacking that? One possible reason is a disconnect between UBI’s development teams and the teams managing the Assassin’s Creed IP, as well as changes in the development team members over the years.
Aphra Kerr, a scholar who specializes in the game industry, wrote a book called Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era.
This book is a key work that examines the division of labor, production, and distribution in the game industry in the internet age, and it uses Ubisoft as a major example. The book focuses on the era when UBI was at its peak, becoming the third-largest game publisher in the world.
In the book, Kerr talks about Ubisoft’s unique characteristics and compares them to CD Projekt Red (by the way, the development of Red Project and the Taiwanese game industry have a lot of similarities, and why Poland succeeded while Taiwan didn’t is a thought-provoking question – check out my research if you’re interested).
As everyone knows, UBI was founded by five brothers who divided the work. The main studios that developed Assassin’s Creed are located in Canada – Quebec, Toronto, and Montreal – after various acquisitions. UBI’s operations and IP management are located far away, on the other side of the ocean.
A few years ago, UBI released a promotional video called “How do you pronounce Ubisoft?” Some people said “You-bee,” others said “Oo-bee” or “Uh-bee.” The video’s point was that no matter how you say it, diversity and variety are hallmarks of Ubisoft.
Kerr argues that this characteristic of mutual exchange and broad inclusion is why Ubisoft was able to succeed in multilingual markets across Europe and North America and establish a presence in Asian countries like Shanghai and Tokyo. But often, the same thing that’s a strength when things are going well can become a fatal flaw when things go south.
For example, encouraging communication can also be interpreted as allowing internal competition. In the modern AAA game industry, it’s common for projects to be divided among multiple studios or outsourced, but ultimately, there needs to be a central authority to maintain a consistent style, ensure gameplay flows smoothly, and implement a unified strategy.
The personnel changes during the later stages of Assassin’s Creed Shadows‘ development, the community backlash, and the multiple delays after the initial controversy all suggest that the game’s central vision was unclear.
We can see various rumors and leaks on overseas forums, but these are unverified, so we can only speculate.
However, I believe that the Assassin’s Creed IP, which started in 2007 and reached its peak with the second game, has been releasing a AAA-level title almost every year since (even two in 2014). In recent years, it has definitely faced uncertainty about its future direction.
As someone who has played since the first game and especially enjoys the feeling of participating in historical events and meeting historical figures, I’m still looking forward to the next Assassin’s Creed set in the Holy Roman Empire. But UBI needs to first address the challenges of its stock price and restoring player confidence.
『アサシン クリード シャドウズ』論争を読み解く
色々と物議を醸した『アサシン クリード シャドウズ』がついに発売されましたね。なぜ本作がこれほど多くの間違いを犯し、今や誰もが批判するような状況になってしまったのか、その理由を考えてみましょう。
まず、文化的な要素を流用し、歴史上の人物や出来事を再解釈する創作は、本来UBIの得意とするところだったはずです。十字軍からルネサンス、アメリカ独立戦争からフランス革命、そして歴史と神話を融合させたエジプトやギリシャを舞台にした作品まで、
『アサシン クリード』が世界的な人気IPになったのは、まさにそうした「もしも」という歴史の面白さがあったからではないでしょうか?そして、プレイヤーが歴史的な建造物のシーンを実際に歩いているような臨場感を味わえるからこそ、支持されてきたはずです。
さらに、考証について言えば、興味のある方は「Edutainment(エデュテインメント)」、「Game Studies(ゲーム研究)」、「Serious Game(シリアスゲーム)」といったキーワードで検索してみてください。『アサシン クリード』が模範的な事例として、どれほど多くの論文で取り上げられているかがわかるでしょう。
ノートルダム大聖堂の修復支援や、「ディスカバリーツアー」が多くの学校で教材として採用され、高い評価を得ていること、そして欧米の様々な大学の関連学部との協力体制があることなどは言うまでもありません。
それだけに、今回の『アサシン クリード シャドウズ』の一連の低レベルな間違いは、非常に不可解です。
最も多い説明の一つは、「日本に対する不慣れ」というものです。UBIはフランスの会社であり、開発チームは欧米人が中心なので、日本の歴史や文化に不慣れなのは当然であり、多くの間違いはやむを得ない、という論理です。
しかし、この説明はあまりにも単純であり、多くの反例が存在します。私の個人的な推測では、UBIは当初から全く異なる戦闘スタイルを持つ2人の「キャラクター」を作り、それぞれのキャラクターで異なるゲーム体験を提供しようと考え、その舞台として以前から温めていた日本を選んだのではないでしょうか。
今回のメインストーリーは、実は織田信長の「本能寺の変」から「山崎の戦い」までと非常に短く、本能寺の変がなぜ起こったのか、明智光秀はなぜ裏切ったのか?というのは、日本の歴史上最も魅力的な謎の一つであり、数多くの漫画や小説、二次創作の題材となっています。
そして都合の良いことに、この時代には実際に黒人の人物が存在し、さらに女忍者も登場させました。性別、肌の色、思想の違いを一気に盛り込み、日本の最も人気のある戦国時代を舞台にすることで、これほど完璧な多文化主義の描写はないでしょう?
これはまさに「歴史考証」という看板を磨き上げ、再び頂点を目指すための最高の題材だったはずです!したがって、問題は「従来の『アサシン クリード』の物語の語り方から逸脱したこと、つまり発売前から弥助の存在を公表してしまったこと」にあるのではないでしょうか。
■ なぜ発売前に弥助の身元を公開したのか?
歴代の『アサシン クリード』の主人公を振り返ってみると、基本的に架空の人物ばかりです。プレイヤーは架空のキャラクターを操作し、レオナルド・ダ・ヴィンチ、ジョージ・ワシントン、ナポレオン、ソクラテスといった有名な人物と出会い、歴史の大きな転換点に立ち会っているような感覚を味わうのが、『アサシン クリード』の最も醍醐味のある部分でした。
もし本作で、主人公が異国から来た宣教師であるとだけ最初にプレイヤーに伝え、西洋の知識を活かして重要な人物と親交を深め、物語の中盤以降になって初めてその正体が弥助であったと明かされたとしたらどうでしょうか?
弥助は実在の人物ですが、資料が少ないため、UBIは自由に物語を膨らませることができたはずです。『Fate』シリーズのように、まず視聴者にサーヴァントの喜怒哀楽を知ってもらい、好きになった後にその真の姿を明かすことで、視聴者はそのサーヴァントの存在を自然に受け入れられるようになる、という手法と同じです。
しかし、本作では発売前から弥助であることを大々的に告知し、さらに弥助が武士であるといったありえない間違いを宣伝したため、その後は些細なことまで揚げ足を取られ、炎上が大爆発してしまいました。これまで『アサシン クリード』が培ってきた、架空と現実の歴史を織り交ぜる面白さは失われてしまったと言えるでしょう。長年成功してきたキャラクター造形と物語の語り方を採用しなかったことが、間違いの始まりだったのかもしれません。
■ なぜこれほど大きな反発があったのか?
最初の歴史的な間違いに対して、制作チームはそれほど重要視していなかったのかもしれません。日本の漫画やゲームでは、性別や年齢の設定がめちゃくちゃだったり、神仏に関するジョークが飛び交ったりする作品はたくさんあります。
ミア・コンサルボは著書『Atari to Zelda: Japan’s Videogames in Global Contexts』(2016年)の中で主要な論点を提示しており、この論点はスティービー・スアンの『Anime’s Identity: Performativity and Form beyond Japan』などの著作にも同様の観点が見られます。つまり、日本のアニメやゲーム作品では、非日本的な世界観(例えば『ソウル』シリーズや様々な異世界作品)が大量に創造されており、これらの作品には類似の要素、スタイル、視覚的な特徴が溢れています。
プレイヤーは「これは西洋の中世ファンタジーの世界だ」と感じることができますが、それが特定のどの国であるかは意識されず、「汎西洋的」なものとして捉えられています。
しかし、舞台がアジアの作品の場合、日本のクリエイターは「これはアジアだが、日本ではない」ということを明確にプレイヤーに伝えます。例えば、『薬屋のひとりごと』では、日本にしか生育しない薬草が登場するにもかかわらず、舞台が日本ではないことは明らかです。
逆に、日本を舞台にした物語であれば、クリエイターは曖昧な表現を避け、プレイヤーは明確にそれを認識できます。これは、多くの研究者が宮崎駿監督と新海誠監督のスタイルを比較する際の基準点の一つでもあります。
言い換えれば、政治的な境界線と文化的伝播の空間が重なり合う二重の円として、彼らは常に排他的な感情を抱いており、「あなたたちは日本のものを作らないでほしい」という気持ちが暗黙のうちに存在しているのです。そのため、ソーシャルメディアで批判が殺到した際には、「何が日本らしくないのか」「何が存在しないのか」「何が日本に存在すべきではないのか」という点に焦点が当てられました。
『Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)』の成功例を挙げる人もいるでしょう。これに対して、Sucker Punch Productionsのプロデューサーであるネイト・フォックスはインタビューで素晴らしい回答をしています。「日本人ならどう作るかという日本の作り方」(これは、miHoYoがなぜ日本市場に参入できたのかという理由と似ています)。そして、そうした情熱と考察こそが、『シャドウズ』に欠けているものなのかもしれません。
■ IPの方向性の乖離:開発とIP管理
では、なぜ『シャドウズ』にはそうした要素が欠けているのでしょうか?考えられる理由の一つは、UBIにおける近年の開発チームとIP管理チームの認識のずれ、そして開発チームのメンバーの入れ替わりです。
ゲーム産業を専門とする研究者であるアフラ・カーは、『Global Games: Production, Circulation and Policy in the Networked Era』という著書を執筆しています。
これは、ネットワーク時代のゲーム産業における分業、生産、流通を専門的に研究した重要な作品であり、UBISOFTが主要な事例として取り上げられています。この本の研究対象となった時代は、ちょうどUBIが最も強力で、世界第3位のゲームパブリッシャーへと躍進した時代でした。
著書の中でカーは、UBISOFTの特徴を挙げ、ポーランドのCD Projekt Redと比較しています(ちなみに、Red Projectの開発と台湾のゲーム産業の発展には多くの類似点がありますが、なぜポーランドは成功し、台湾はそうならなかったのかは深く考えるべき問題です。興味のある方は私の研究を参照してください)。
周知の通り、UBIは当初、5人の兄弟が分業して共同で設立されました。『アサシン クリード』の主な開発スタジオは、買収と合併を経て設立されたカナダのケベック、トロント、モントリオールにあります。一方、UBIの運営や知的財産管理などは、海の向こう側にあります。
数年前、UBIは「UBISOFTの正しい発音は?」というプロモーションビデオを公開しました。「ユービー」と発音する人もいれば、「ウービー」や「アビー」と発音する人もいました。このビデオが伝えたかったのは、どんな発音であっても、多様性こそがUBISOFTの特徴であるということでした。
カーは、こうした相互交流と幅広い包容性という特徴こそが、UBISOFTがヨーロッパや北米の多言語市場で成功し、上海や東京といったアジアの国々にも拠点を築くことができた理由だと考えています。しかし、往々にして、順風満帆な時には長所となるものが、逆風の時には致命的な欠点となることがあります。
例えば、交流を奨励することは、内部競争を黙認することとも解釈できます。現代のAAAタイトルでは、複数のスタジオが同時に制作したり、外部に委託したりすることは一般的ですが、最終的には、作品全体のスタイルの一貫性、ゲームプレイの前後における矛盾のなさ、そして一貫した戦略を維持するための統括者が必要です。
一方、『アサシン クリード シャドウズ』では、開発後期における人員の交代、コミュニティからの反発、そして炎上後の度重なる延期などから、作品の中心となる軸が不明確になっているように感じられます。
海外のフォーラムでは様々な噂やリーク情報を見かけますが、これらは検証されていない情報なので、推測することしかできません。
しかし、2007年に始まった『アサシン クリード』というIPは、2作目で頂点に達した後、ほぼ毎年AAAレベルの作品をリリースし続け(2014年には2作品もリリースされました)、近年、その将来の方向性について不確実性に直面しているのは確かだと思います。
初代からプレイし、特に歴史的な出来事への参加感や、歴史上の人物との交流を楽しむプレイヤーとして、私は次の『アサシン クリード』の舞台が神聖ローマ帝国になることを期待していますが、UBIはまず株価の回復と信頼の回復という課題に取り組む必要があります。