Nintendo Switch 2 發售了。
開箱影片或是相關介紹的內容網路上應該已經有許多,沒興趣和網紅搶那個流量,所以還是來聊聊我比較關心的部分吧,簡言之:「非固定 3A 娛樂需求的興起」
大概在十年前,你看全球的遊戲產業報告,不管是 New Zoo 或 SuperData,大概趨勢都是一樣的,手遊佔比逐年上升,PC 端遊戲相對穩定,而傳統家用主機遊戲(Console Game)逐漸衰退。
這個趨勢也不難理解,也就是人人都有一台智慧手機,可以隨時遊玩、適合一般玩家,開發成本比起 3A 大作更低的手機遊戲更容易被市場接受;而 PC 端或家用主機往往被認為是硬核玩家、重度宅,或是追求極致聲光效果的發燒友喜好。
在網路社群,也經常可以看到家用主機玩家對「手遊」有種輕視感。如果某款有歷史的大作宣布推出新作,結果是手機平台的話,往往都不免一陣嘲諷。
而其中,堅持著「過時技術水平思考主義」的任天堂,往往都被認為是不追求硬體聲光效能,而以創意或玩法聞名,但根據相關報告,大概在前兩代主機,岩田聰時代設計的 Wii U / NX (後來的 Switch),就已經重視起娛樂的攜帶化。而伴隨晶片的效能提升,故我們近年來可以逐漸看到一個顯著的趨勢:
Steam 推出了掌機、ROG 推出了 Ally,微星有 MSI Claw ,騰訊有 Sunday Dragon,索尼除了雲端機 PS Poral 還有開發次代掌機的謠言;如果你還關心 Win 掌機或開源機的話,那對岸還有一大堆品牌,幾乎每個月都有複數新機推出。
本稿は、現在のゲーム市場が重大な転換期にあることを論じるものである。それは、従来の「据え置き機/PCでのヘビーなAAAゲーム」と「スマートフォンでのカジュアルゲーム」という二元論から脱却し、両者の利点を融合した新トレンド、すなわち「エンターテインメントの携帯化(Entertainment Portability)」へのシフトである。
過去10年、市場レポートはコンソールゲームの衰退と、その手軽さや開発コストの低さからモバイルゲームがシェアを拡大する傾向を示してきた。コンソールはハードコアゲーマー向け、モバイルは暇つぶしのカジュアルプレイ用と見なされるのが一般的だった。
任天堂は、グラフィック性能よりも独創的なゲームプレイを重視すると見られがちだが、岩田聡氏の時代に設計されたWii UやNX(後のSwitch)の構想段階から、エンターテイメント体験の携帯性を重視していた。
搭載 Linux/Win 或高階晶片的開源掌機的興起,在我看來的一個顯著趨勢是:
越來越多玩家期待可把高聲光高畫質的 3A 大作隨身攜帶,形成「娛樂攜帶化」的趨勢。
這邊所謂的「攜帶娛樂化」並不是指一定要帶出門,而是指即便在家,我也可以在廁所、床上或任何地方隨意玩遊戲 / 追劇 /工作的意思,而不需要在固定在特定的顯示器或沙發前面才能進行娛樂。
回到家,就插上電視用大螢幕玩、出門我就帶著走,不在固定於特定的空間(家中的客廳)與時間進行娛樂,這不僅是 Switch 的設計理念,也解釋了掌機如雨後春筍般出現的理由,硬核玩家實現娛樂攜帶化的過程。
換言之,過去手機遊戲被認為是打發時間的休閒遊戲,而現在是:「我要方便性,也要 3A 遊戲」,
半導体技術の進化を追い風に、このトレンドは今や本格的に開花している。Steam DeckやROG Allyを筆頭とする高性能なPCベースの携帯型ゲーム機が急増している事実は、高品質なゲーム体験をどこへでも持ち運びたいという消費者の明確な欲求の現れだ。
ここでの「携帯化」とは、単に外出先でプレイすることだけを意味しない。
ベッドやソファなど、家の中の好きな場所で自由に遊び、必要に応じて大画面のテレビに接続するといった、場所に縛られない自由なプレイスタイルを指す。
プレイヤーの要求は「暇つぶしのカジュアルゲーム」から、「AAA級のゲーム体験と、どこでも遊べる利便性の両立」へと進化している。
SwitchがOLEDモデルで画面を大型化したことからも、多くのユーザーが携帯機としての利用を主としていることが窺える。これは、コロナ禍以降におけるリモートワークや柔軟なライフスタイルという、より大きな社会的変化とも共鳴している。
結論として、将来登場するであろう「Nintendo Switch 2」が直面する最大の挑戦は、PlayStationのような伝統的な据え置き型ゲーム機から来るものではない。
その真の競合相手は、任天堂が切り拓いた「ポータブルなAAAエンターテインメント」という市場のシェアを奪い合う、Windows/Linuxベースの高性能な携帯型ゲーム機群となるだろう。
Switch 推出 OLED 版本, Switch 2 的畫面更大了,都說明了一件事:越來越多玩家都把它當掌機來玩,而一本正經坐在家中電視前,把 Switch 2 當家用機玩的人越來越少。
你可以自己測試看看,你有多少時間會接電視玩,有多少時間直接插一個行動電源躺在床上玩。因為人類,已經越來越反感「固定式輸出入型娛樂」了。
故近年來 PC 端遊戲的市場佔比提高,手機端遊戲市場佔比下降,並不是手遊不流行了,而是更多人開始選擇隨身玩 「可移動攜帶的 PC 端遊戲」。
這種趨勢我認為不僅在娛樂產業,而是從全球 COVID 疫情後,全球各種型態遠程連結(包含遠端工作與生活)都體現了這個趨勢
換言之,Switch 2 要面對的不是傳統 PS 之類的主機(其實本來就不是XD),而是越來越多的 Win / 或各種開源掌機的瓜分「攜帶娛樂化」的挑戰。
This analysis posits a significant market shift away from the traditional dichotomy of stationary, high-fidelity AAA gaming (Console/PC) and casual mobile gaming. The emerging dominant trend is “Entertainment Portability”: the demand for enjoying AAA-quality experiences without being tethered to a specific location like a TV or desk.
Historically, market reports indicated a decline in console gaming in favor of mobile’s accessibility and lower development costs. Consoles were for hardcore enthusiasts, while mobile was for casual play.
Nintendo, while often seen as prioritizing innovative gameplay over graphical power, was already laying the groundwork for this portable shift during the Iwata era with the Wii U and NX (Switch) concepts.
Driven by advancements in chip technology, this trend has now fully blossomed. The proliferation of powerful PC-based handhelds—such as the Steam Deck, ROG Ally, and numerous others—demonstrates a clear consumer desire to carry their high-end game libraries anywhere.
This “portability” extends to freedom within the home, allowing users to play in bed or on the couch, seamlessly docking to a larger screen when desired. The core demand has evolved from “casual games for killing time” to “I want the convenience of mobile with the quality of AAA games.”
The evolution of the Switch lineup itself, with the OLED model’s larger screen, suggests a primary use-case as a handheld device. This aligns with a broader post-COVID societal trend towards remote and flexible engagement in both work and leisure.
Consequently, the primary competitive challenge for a potential Nintendo Switch 2 will not come from traditional consoles like the PlayStation. Instead, its main rivals will be the burgeoning market of Windows/Linux-based handhelds that are aggressively targeting the same “portable AAA entertainment” space that Nintendo championed.




