我常說獨立遊戲最讓人嚮往的地方就是:「我要做我喜歡的東西並站著把錢賺了」
拖很久的《空洞騎士:絲綢之歌(Hollow Knight: Silksong )》這次終於沒有跳票了,距離第一次公開以來已經過了七年,第一天還造成了 steam 官方頁面當機,可以想見大家期待之深,也是今年我最想玩的遊戲之一。
《Silksong》原本是前作《空洞騎士》的 DLC,是在群眾募資時達標時承諾的內容,然後就越做越多,最終從變成了全新續作。
關於遊戲的內容,網路上已經有太多影片了;我們就來講一些不一樣的:因為我認為《Silksong》可算是獨立遊戲發展的一個理想型(Ideal type)。
由 Ari Gibson 和 William Pellen 兩個人組成的 Team Cherry 是獨立遊戲開發團隊的王道模式,而他們的商業發展又如實地呈現了獨立遊戲在當代的脈絡(呃…至少是獲得成功的那一邊XD)。
首先,兩個人是在 Game Jam 上面認識的。這是一種遊戲開發活動,在一個受到限制的時間與空間內,圍繞一個主題來開發一款遊戲,由於人、物力和時間的限制, Game Jam 更大的意義在於「創意」的體現。
Game Jam 的主題都是不會是固定遊戲類型的要求,而往往是一個概念或敘述的發想。例如「10 秒鐘的世界」、「消逝和再現」甚至是「炸雞與壽司」。
筆者剛好也參與或擔任過一些比賽的評審或發起人,如果「遊戲」是一種中介/連接現實和虛擬的表現形式,那如何想利用「遊戲這個形式」去展現「現實中的主題」,正是體現開發者如何看待這個世界、理解這個世界。
一個好的獨立開發團隊最好跨學科領域、跨感性和理性。有人擅長 coding 編程、有人負責美學感性;有人條理分明、有人天馬行空。一個獨立遊戲團隊如果全部都是同一種思維或同一類科系的人,最終往往都會遭遇瓶頸。
而 Game Jam 就是讓你物色你所缺乏的另一半,並嘗試看看你們是否合得來;這就像在結婚前,最好先同居一陣子或長距離旅行一趟。因為很多小細節,合不合得來,都需要在柴米油鹽之類的反覆日常無聊中才能見真章。
Ari Gibson 和 William Pellen 就是好例子,他們在 Ladam dare 這個平台上一拍即合,後來組成了 Team Cherry 。
當然第一次參加比賽的成果並不出色,他們的作品獲得了最低的評價,不過這不要緊,因為在創作時,那些不斷在腦海中閃現過的畫面和靈光,最後都是你邁向成功的積累。
例如這次的完成的遊戲作品叫做「飢餓騎士」,那個角色的外型就是後來的空洞騎士。
尾田榮一郎的漫畫《海賊王》中主角路飛,原型就來自他的出道短篇漫畫《ROMANCE DAWN 》。不斷打磨自己想像中的角色,使其更加完美,這也是大多數創作者成長的體現。

後來他們又組隊參加了另外一場 Game Jam,這次的結果又失敗了,但經過多次的比賽,好像有什麼東西在兩個人的腦中成型了。所以他們決定要以完整的商業遊戲來進行開發,而不是參加 Game Jam 比賽來測試創意。
用更簡單的話來說,要做一款面向市場的完整遊戲。
■ Part II 什麼時候開始商業製作?
往往,這個階段來得早不如來得巧。
是要繼續參加類似的活動累積經驗、人脈,認識更多朋友,還是儘快定下來真正投入開發商業遊戲,這沒什麼標準答案,也很難說哪一種比較容易成功。但我的觀察是:
「一款遊戲的核心玩法是否完全精確地掌握在自己手中」
這是什麼意思呢?也就是這個遊戲玩(gameplay)起來「比較」像什麼作品?能夠非常精確描述的人一定要是主核心成員,大家不要輕視那句「你的遊戲玩起來比較像什麼作品」這句話,
由於現在的遊戲實在太多,每款作品被分配到的關注時間非常地少,所以這往往都是你在面對評審、出資方和玩家時最關鍵,也僅有一次的表達機會。
你會發現很多想遊戲的開發者無法在短時間內「精確說出他們遊戲在玩什麼」,他們往往會高談闊論或是畫大餅地說:「我的遊戲就像是高難度的魂系動作遊戲加上日式美少女再加上動物森友會的社交系統」
《幻獸帕魯》製作人在接受訪談時介紹他們遊戲時,他是如何精確定義縫合怪的?
所以我覺得:如果你還沒辦法精確定義說明你的遊戲在玩什麼,腦海中那個畫面和氛圍還無法表明言說的話,那不妨繼續參加比賽、交換創意吧。
其他的部分,例如什麼編劇、美術、行銷、音樂等等,能夠掌握在自己手中當然最好,但如果不能,外包也沒關係,但「核心玩法和核心 Coding,一定要掌握在自己手中」
事實上, Team Cherry 也是如此,除兩位核心成員以外,其他的成員來來去去,中間也不乏理念分道揚鑣最終拆夥的人。這沒有什麼對錯,你實際開始丟錢下去時就會有深刻感受了。
■ Part III 既然說到「錢」
拜當代網路之福,這個問題在今天也不算是太大的問題了。隨著獨立遊戲成為當代遊戲產業投石問路的測試場,即便是沒有任何經驗或是實績的團隊,在一份說明充足的計畫書面前,拿到一筆測試資金在今天來說其實不太困難。
尤其是現在不管是學校政府各地機關或是民間企業基金會,往往都有相關的資源補助,我覺得寫一份沒有錯字通順的企劃書或許還更難 XD(不依靠 AI 協助的話)
還有最大利器,也就是社群流量和群眾募資。
Team Cherry 也透過了募資來賺取開發費用。本作品的美術風格打動了不少玩家,這使得他們獲得了成功的群眾募資。
而這又回到今日群眾募資的一個關鍵:因為今天群眾募資太多跳票和搞失蹤捲錢跑路的案子,所以除了有高流量的網紅加持外,你需要證明你有什麼能力、熱情和值得被信任
■ Part IV 整理自己的創作
Ari Gibson 的作法是把所有初稿都放上網路讓玩家查閱,甚至每一幀手繪動畫的序列幀 都公開,這邊又給我們一個啟示:
「定期且有意義地整理你曾經發表過的東西,必然會有未來的某一天產生幫助」
任何形式,不管是紙本日記或是雲端硬碟或什麼都可以,當你需要時,你的創作紀錄是可以被搜尋與展示的。而且這個整理的過程中,同時幫助你自己重新認識自己的優缺點一遍。
我可以坦白地告訴各位,我就是這一過程的受益者,包含我現在的公司。而他們兩個選擇人辭掉了工作,全心投入《空洞騎士》的開發。
先插話一下,我並不很同意「銀河惡魔城類遊戲(Metroidvania game )」這個術語。
因為這個詞彙被創造和使用原比它所指的遊戲晚了太多,例如裡面的惡魔城(Castlevania)是來自於 1997 年 PS 平台發售的《月下夜想曲》,而這無視了惡魔城系列前面十幾年並不是這樣的遊戲;
同樣的,也與最早期的《Metroid》並不太相同,這有點像「輕小說」這個詞彙的發展脈絡就是。
不過該術語已經流行,也確實形成了一個特定的遊戲類型範疇,而《空洞騎士》可說是這類似遊戲中的代表作品,而且我覺得是體驗「Metroidvania game 」中不可或缺的一款。
那如果進一步問為什麼?那答案或許是:因為《空洞騎士》是獨立遊戲。
■ Part V 因為獨立遊戲是一種任性
《Sliksong》從 2019 年公開以來,一直跳票,而大多數商業遊戲跳票的官方理由是:
「為了更好的品質和玩家遊玩體驗」
但實際上通常是因為出了什麼沒法馬上修好的錯誤、內部團隊人事變動、要不然就是想要避開什麼同類型大作。商業遊戲通常為了財報和股價,即便有 Bug 都直接上市再說,這個我們看過多少例子,
如果是真正為了遊戲品質而拖太久的那種人很快就會被趕走了啦(例如某小島…)
但「為了更好的品質或(製作人自己想要的)遊玩體驗」卻通常是獨立遊戲延期的理由
根據訪談,Ari Gibson 和 William Pellen 說他們一想到新點子就想要放到遊戲去,所以想做的東西越來越多,
甚至他必須壓制自己每天畫畫的心情,否則就會有東西想要一直做進去;所以如果不節制的話,搞不好可以還要再多拖幾年…
而可以這樣搞的本錢,則是因為前作《空洞騎士》賣太好,錢太多加上分的人太少,所以基本上可以學富堅了…
這裡又回到了討論獨立遊戲的第三層問題,而這個問題早在 2012 年的紀錄片電影《Indie Game: The Movies 》中已經揭示。
該紀錄片透過三組人馬來揭開遊戲開發者的焦慮、不安和自信。這三組人馬分別是已經成功的、製作中的和正在掙扎中的。
作為成功代表的是《Braid》開發者的 Jonathan Blow,在這紀錄片中,你可以看到他就是一副自信、優雅的神情,一邊喝咖啡一邊和你談何謂遊戲?
彷彿遊戲就是一種藝術的呈現,根本不用在乎銅臭和資本的干涉,那種從容的表情對比其他正在地獄掙扎的製作人真是太寫實,
獨立遊戲團隊的真實寫照:多少團對最終根本遊戲作不出來而且還欠債?
故這部紀錄片雖然已經有點過時,但我覺得獨立遊戲開發者遭遇的挑戰和心境始終沒有變,現在仍然推薦大家看。
■ Part VI 因為站著把錢賺了
而《空洞騎士》也是這樣,因為已經成功了,因為不缺錢了,也因為可以專注把自己想要的東西全部放到遊戲去而不用在乎容量、流量和玩家評價,
雖然寫這篇時我還距離 CLEAR 應該還早(聽說有四十幾個 BOSS?)但比起一代,很能感受到那種「我把我想要的東西通通放進去的信念,不管合不合理」,
《Sliksong》比一代難度更高,對於跳躍、空中下劈和重置衝刺的使用需要更多的練習(或者說,折磨)
加上我對部分的設計和地圖椅子的安排位置不是沒有意見;所以如果你完全沒玩過一代,或是對這類似遊戲不擅長的話,我不知道是否要推薦第一時間入手。
獨立遊戲之所以有魅力,不是因為什麼藝術情操或偉大使命,大家都是要賺錢的,所以我常說,獨立遊戲最讓人嚮往的地方就是:「我要做我喜歡的東西,並站著把錢賺了」
沒有太多資方、股東的壓力,只需要一股腦的傾瀉,屬於自己的創意就行,甚至可以不用太在意玩家的評價或喜惡。
六七年的等待,昨天開始不再是雲中樓閣鏡中水月了,你的聲響,迴盪之斯。




