以前我很難理解為什麼有人可以用手指玩《原神》、《鳴潮》或《三角洲》等與大型手機遊戲。
對於我們這種從一開始就接觸家用主機長大的玩家而言,手把是一種必須的操作介面;玩電腦 RTS 或是策略遊戲時就使用鍵鼠操作更為靈敏。
所以對於使用手指在光滑的玻璃螢幕上操作那些精細的瞄準或搓大招都感到十分不解。不過最近我突然能理解了。
為什麼呢?或許有一些朋友知道,我去年開始自己剪影片,結果陰錯陽差去年做了 2000 萬播放量。全部的剪輯、調色和後置工作都是在一台幾年前的 iPhone 上面完成的。
為了做了更好,想要學習用達芬奇、PR、FinalCut Pro等專業軟體,所以買了 Mac (看網路推薦,一面倒都推薦 Mac。好像做自媒體的人就一定要用 Mac)
結果…..
我還是更習慣在手機上面用功能殘缺的陽春軟體剪輯,因為更順手。因為我從一開始就是在手機上面剪輯的,而不是從專業軟體,這使我更習慣手機的操作,效率也更高。
這就是康拉德·洛倫茲(Konrad Lorenz)所說的「印刻效應 (Imprinting)」,也就是動物會把第一次見到的角色當作是父母,也解釋為什麼 QWERTY 鍵盤迄今仍然通用的原因。
這時我突然能理解,那些從出生一開始就在手機上面玩遊戲的玩家,反而覺得鍵鼠手把是多一層的累贅,他們早就可以鏡面水月、人指合一
過去我們習慣把手遊視為輕鬆打發消磨時間的小品遊戲;對比家用 3A遊戲,如同大螢幕電影與短影音的差異。
但這種分法對於沒有經歷過家用主機全盛時期的中國玩家而言沒有意義,更忽視了時代和環境背景,而我認為這正是中國二遊之所以可以成功進入到全球市場的原因之一:
「手遊就應該要簡單點擊操作,輕鬆打發時間的遊戲」這種先入為主的觀點或許正使得日本錯過了以手遊平台發展出 3A 等級大型 RPG 開放世界的藍海契機,
而沒有主機歷史的包袱與路徑束縛的廠商可以進行破壞式創新,理所當然地要求玩家使用手指來進行高複雜的操作。
隨著當代 3A 遊戲開進入平板手機平台,例如《死亡擱淺》、〈2077》或《惡靈古堡》等。這些手指原生玩家或許也很自然地用手指在螢幕上精細操作里昂爆殭屍頭,
然後覺得這不是理所當然的事嗎?你們為什麼要用額外的工具才能玩遊戲啊?
Why I Finally “Get” Mobile Gamers (and why Controllers might be obsolete)
I used to be a console/PC purist. I couldn’t understand how people played complex games like Genshin Impactor Wuthering Waves just by tapping on a smooth piece of glass. Where’s the tactile feedback? Where’s the precision?
But recently, I had an epiphany. 💡
Last year, I started editing videos exclusively on my iPhone. Somehow, I racked up 20 million views. Thinking I needed to “go pro,” I bought a high-end Mac and installed Final Cut Pro.
The result? I hated it. I went straight back to my phone. Why? Because I was “imprinted” (shout out to Konrad Lorenz) on the mobile workflow. It was faster and felt more natural to me.
That’s when it hit me: For mobile-native gamers, a controller or mouse isn’t a “better tool”—it’s just an extra layer of luggage. To them, touching the screen directly is the ultimate form of immersion. They are one with the interface.
This “Imprinting Effect” also explains a global shift. Traditional devs (like in Japan) assumed “Mobile = Simple/Casual.” Meanwhile, Chinese devs—without the baggage of console history—brute-forced AAA experiences onto phones. They disrupted the market because they didn’t have our “controller bias.”
As games like Death Stranding or Resident Evil come to iPad, I can already see a new generation of gamers headshotting zombies with their thumbs, looking at us holding controllers and asking:
“Grandpa, why do you need that weird plastic brick just to play a game?”
#Gaming #MobileGaming #GenshinImpact #Tech #VideoEditing #FutureTrends
正直に言います。昔は「スマホのガラス画面でアクションゲームなんて無理だろ」と思っていました。 コンソール育ちの私にとって、コントローラーやキーマウ(キーボード&マウス)こそが正義であり、スマホ操作は「妥協」でしかなかったからです。
でも最近、その考えが180度変わりました。
昨年、私はiPhoneだけで動画編集を始め、結果的に2000万回再生を達成しました。「もっとプロっぽくやろう」と思いMacとFinal Cut Proを買ったのですが……
結局、iPhoneに戻ってしまいました。 なぜなら、私にはスマホ編集の方が「直感的」で「速い」から。 動物行動学者ローレンツの言う「刷り込み(インプリンティング)」です。最初に出会ったインターフェースこそが、その人にとっての最適解になるのです。
そこで気づきました。 スマホネイティブのゲーマーにとって、コントローラーは「便利な道具」ではなく、むしろ「邪魔な仲介物」なのかもしれない、と。彼らはすでに「人指一体」の領域にいるのです。
日本のメーカーが「スマホ=暇つぶしのカジュアルゲーム」という固定観念(呪い)に囚われていた間に、コンソールの歴史的背景を持たない中国メーカーが「スマホで3A級の体験」という破壊的イノベーションを起こせたのも、この「刷り込み」の違いでしょう。
これからの時代、『デス・ストランディング』や『バイオハザード』をiPadで遊ぶ若者たちは、ゾンビの頭を指で正確に撃ち抜きながら、コントローラーを握りしめる私たちを見てこう言うでしょう。
「ねえ、なんでゲームするのにそんな道具が必要なの? 直接触ればいいじゃん」



