
在巴哈姆特關於今年台北電玩展 2026 的新聞下面看到留言吐槽說台北電玩展宣稱今年有 40萬人次參加,他覺得這實在灌水太多。
但我認為問題並不在參加人數多少。
首先,讓我們比較一下全球最主要的電玩展,你馬上就會注意到:只有 2300 萬人口的台灣台北電玩展是全世界最多人參加的電玩展,
比東京電玩展、歐洲最大的 Gamescom,甚至比有擁有 14 億人口的中國上海 Chinajoy 還要多。
| 台北電玩展 | 台灣台北市 | 40 萬 |
| Gamescom | 德國科隆 | 37.3 萬 |
| Chinajoy | 中國上海 | 36.7 萬 |
| 東京電玩展 | 日本東京 | 26.2 萬 |
| E3 | 美國洛杉磯 | 6.6 萬(2019) |
參加人數數字均以各主辦單位新聞稿為準
關於參加人數,我們可以使用人群管理學(Crowd Science)中計算集會遊行和空間人群密度的估算方法來估算,例如其中較為常用的 The Jacobs Method。
一般正常體感來說,在一平方公尺內如果超過 2.5人就會感到擁擠,超過 4 人以上就容易發生危險,例如韓國黎泰院的踩踏事件。
台北南港展覽館的展場總面積約為 23,167 平方公尺,而東京電玩展舉辦地千葉幕張室內總展場面積是 75,000 平方公尺,
我們可以假設兩個電玩展的攤位都一樣大且每個人感覺到擁擠的心情程度也都一樣,根據公式:
人數≈有效面積(m2)×人群密度(人/m2)
就可以算出該展覽合適或感到擁擠的參加人數。
但我認為最主要問題不在於台北電玩展是不是全世界最多人參加電玩展,或者參加人數的計算是否有灌水;我認為值得關注的層面在產業結構變化。
大概進入到本世紀的前十年,台北電玩展最重要的意義在於作為日本和歐美遊戲宣布該遊戲中文化的平台和場域,
透過在台北電玩展宣布中文化,計算現場與網路社群反應等數據和迴響來推估該遊戲在整個亞洲華文圈的銷售量(關於這點可以參考我之前的論文與報告),
換言之,台北電玩展可以作為亞洲整個遊戲產業趨勢的風向球,而這個趨勢現在正在變化。
如果我們觀察其他電玩展則更可以注意到,CESA 宣布了2025 年東京電玩展的商務日人數增加了 22 %,而一般日減少了 11000 人;
Gamescom 則宣布 IP 交易金額創下紀錄,Geoff Keighley 的 ONL 更逐漸成為歐洲遊戲面向全球的新節點。至於全球最重要但已經停辦的 E3,最後一屆只有 6 萬人參加,因為該展覽並不面向一般玩家消費者。
相反的,台灣的廣義電玩動漫 ACG展覽活動,全部集中在寒假春節和暑假檔期,一方面凸顯了台灣玩家非常幸福,有參加不完的活動,另一方面正凸顯了展覽與活動高度偏向 2C 的隱憂。
如果上面這段還不夠白話的話,那我再講一個例子好了。
台北國際書展的參加人數比全球最大的法蘭克福書展(Frankfurter Buchmesse)還要多。所以這代表台灣人都非常喜歡閱讀,台灣的出版業欣欣向榮,對吧?
INDEX
關於各展覽的參加人數
gamescom (科隆遊戲展)
Koelnmesse (科隆展覽中心) 官方新聞稿
標題: Record reach and more visitors: gamescom 2024 connects the community and industry more successfully than ever Gamescom 2024 Official Final Report Gamescom 2024 Official Final Report
Tokyo Game Show
CESA (一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)
標題:東京ゲームショウ2025、総来場者数は26万3101人で歴代3位。ビジネスデイの来場者が増加傾向
連結:https://www.famitsu.com/article/202509/53950 TGS 2024 Official Result (PDF)
ChinaJoy (中國國際數碼互動娛樂展覽會)
資料來源: ChinaJoy 組委會官方網站
標題: 第 21 屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)圓滿閉幕
連結: ChinaJoy 2024 官方閉幕新聞稿
E3 2019 (已停辦,引用最後一屆實體展)
ESA (Entertainment Software Association) 透過 PR Newswire 發布
標題: E3 2019 Concludes With Strong Industry Support, Unmatched Engagement From Fans Worldwide
連結:ESA Official Press Release (via PR Newswire)

