索尼宣布自 2028 年起,PlayStation 不再銷售實體光碟遊戲,改為全面數位發行。這個消息引發的反應和討論相信大家都很清楚了,但同樣作為一位超過三十年的實體收藏派,我更感興趣的有兩點:
一、為什麼索尼要在這個時刻高調宣傳?
二、對於零售小賣店,尤其是台灣、香港這種產業鏈末端市場,例如地下街的地理變貌會是什麼?
三、在什麼情況下索尼會撤回公告?遊戲的所有權法律攻防是什麼?
首先,我們必須承認,數位銷售是不可避免的趨勢,例如預定今年發售的超大作《GTA VI》雖然有實體版,但只有一張下載序號;換言之,你只是買一個物理空盒。
其次,實體玩家是非常少的族群。如果你是 PC或 steam 玩家,本來就幾乎沒有實體,如果你是手遊玩家或是現在年紀二十歲以下的網路原住民,對實體片可能根本沒有任何情感(任天堂的問題後述)。
故所謂的實體片玩家是有一定年紀且經歷過家用主機黃金時代的少數族群。
如果這個趨勢不可避免,那索尼為何要高調宣布出來吸引網路炮火?就讓它自然而然消失不是更好?幹嘛出來刻意討人罵?
因為「光碟對索尼而言不是被動的商品」
不論是遊戲、串流影音、還是訂閱制的動漫平台:本質上就是一場「租來的擁有」;我們只有「使用權」,而沒有「所有權」,這是網路時代的共識。
Netflix 不需要宣告 DVD 已死,因為 DVD 的製造、發行、零售分屬不同公司,它靠市場消費習慣讓光碟慢慢萎縮就好;
但遊戲光碟這條產業鏈不一樣:索尼同時是平台商、發行商,索尼還擁有光碟壓片 DADC 的相關權利。
光碟壓片產線要排程、和數位版不同,實體的複製版本(copies)要授權、第三方廠商要決定遊戲到底做不做實體版、零售商要規劃貨架與備貨、物流要配置艙位。
如果不給一個明確的死期而任它自然下滑,最後幾年只會換來滯銷的庫存、退不完的貨和合約糾紛。
所以這個「高調的宣布」並不是給玩家看的,而是給所有的發行商、經銷商、物流通路和小賣店知道:帶有明確時限的產業鏈業務淘汰通知書。
那為什麼要官網直接公開?
因為反正就算用保密條款寄給通路商,在今天網路時代也會被爆出來,那時候被罵更兇還要澄清說明,不如一開始就直接官方攤牌。
而且我們從海外論壇的反應也注意到一個細節:其實很多經銷商、遊戲製作人和玩家是同時間知道的,他們並沒有獲得預先情報。
至於任天堂是一個有趣的對照。
任天堂保留實體片不是因爲它多重視情懷,而是任天堂的客群有很大一部分是沒有信用卡的低年齡玩家,以及日本社會迄今仍以現金與實體作為信任基礎,一旦全面數位就會大量流失,且難以挽回。
不要忘了,任天堂總公司在京都,而 Play Station 在 2016 年後已經完全變成美國公司了。我可以親身經歷地負責任和大家說:這個地理空間帶來的商業氛圍遠比你想的更制約。
最後一點,為什麼是現在?
這和產品停產(discontinuance / EOL – End of Life)的合約有關。通常 EOL 和 LTB(Last-Time-Buy)的期限根據原料和市場變動,往往是 6/12/18 個月作合約週期,
遊戲開發週期從立案開始到製作可能要數年,而取得光碟 SKU 和送母片 (Gold Master Disc)排檔期,大概就是發售前的至少一年,所以索尼現在公開剛好卡住 18 個月,算是符合產業的習慣
而且算算時間,2028 年也差不多是內存價格開始走緩,下一代主機 PS6 該登場的時候了。
■ Part II 零售店的未來以及地理空間變貌
先說一下地理空間變貌。我們通常用都市店鋪景觀來觀察產業的趨勢,例如某街道都是婚紗店,某地方都是手搖飲等等。
日本秋葉原是個非常典型的案例。
神田明神作為東京鬼門方位的王城守護,秋葉原一開始是宗教色彩濃厚的地域,在 1970 年代演變成 3C 電器街,後來變成御宅、女僕文化集散地,最近則轉向成人紅燈區,
台北地下街也是,早先地下街的女僕咖啡廳區域現在已經全都是東南亞特色餐廳了,這就是一種地理街景變貌下的產業變遷。
故對於零售小賣店而言,我認為結果並非「一起消失」,而是以長中短時間的分層淘汰、長尾崩解。
美國 GameStop 的店數從 2024 年的 2915 家掉到 2026 年 1 月的 1598 家,兩年關掉超過 1300 家;日本市場更說明問題: BooK OFF、GEO 的策略是主動「脫・中古遊戲」,
把營收押在「二手服飾/動漫周邊」上,2025 年二手服飾事業年均成長約 26%,而遊戲等多媒體營收只有約 6.5%;換句話說,通路龍頭自己早就在降低對二手遊戲的依賴,索尼的 2028 宣言只是替已經在流血的結構補上一刀。
小賣店的致命傷在利潤的來源。因為實體店的毛利,一直取決於二手交易的周轉率,還有玩家聚集的實體空間。
新片本身的利潤薄如紙,而二手市場需要新片持續流入來當上游活水:有人買新片、玩完賣掉、店家再轉手。新片斷流等於把這條河的源頭關上。
但它會是一條長長的尾巴,因為既有的光碟存量,還會在市場裡循環很多年,就像今天的復古遊戲時光屋那樣。
短期內二手不會消失,只會轉向收藏;不再有新供給,稀缺性反而會把老遊戲的價格頂上去,所以目前保存良好的實體片可能價格會再上漲。
但是對於台灣或香港市場而言,由於我們在全球遊戲產業中是屬於「末端完全消費者」,沒有什麼發言權,
故實體零售店面很難面對線上電商和房租人事成本,面對這一挑戰,所有的小賣店都務必嚴肅面對。

在我小時候,電玩小賣店流行過一種商業模式:一個卡帶大家共享,例如十元可以玩二十分鐘,所有人玩同一個卡帶、使用同一個紀錄;但小賣店也往往被認為是壞學生的集散地;
從個別游擊水貨商走到正規代理,然後開始出現了連鎖店,大家一起聚集連線玩魔物獵人、交換情報,到現在出現專賣店、電視上也有了遊戲的廣告,
我們正在親眼見證台灣電玩產業小賣店的地理景貌變化,這真是一個感慨且有趣的題目。
而最慘的或許是對岸的玩家。因為特殊的法規和審查,根本沒有人想玩國行版,進而出現了什麼「給他愛(GTA)」、「李三光(惡靈古堡)」、「大波羅」之類的遊戲代稱,所以中國大陸的玩家基本上買的都是香港和台灣的實體片
這就是為何香港的實體片銷量占比如此高的原因。
而現在沒有實體片後,中國的玩家就要面對完全斷貨的危險。提供對岸玩家港台日美的帳號,並購買遊戲的代管代購服務,可能會需求更加旺盛。
■ Part III 在什麼情況下索尼會撤回公告?遊戲的所有權法律攻防
雖然標題這樣寫,但是先撥冷水。要完全逆轉,索尼撤回公告重新發行實體光碟,這件事幾乎不可能。
或許大家會想到之前的《星鳴特攻》或是撤回《絕地戰兵》強制綁 PSN 帳號的例子,但如前面所示,這是一份帶時限的產業鏈 EOL 通知書,而不是trial balloon,所以基本上不可能,而且實體銷售量的現實擺在哪里。
其次是延期或是有但書的放寬。這點有可能,但只能是經濟理由,而不是玩家抗議灌爆網站。考慮到現在的情況,最實際的三個觸發點如下:
一、強力的第三方發行商反制:但是連最大咖的 GTA 都變相放棄實體遊戲了,現實來說,目前看起來沒有任何一款超大作有這樣的影響力。
二、法律和反壟斷所有權的攻防。這也是現在攻防最激烈的地方。這會從法律面逼索尼保留某種實體載體,這是資本主義世界中唯一能撼動「美國公司的毛利決策」的武器。
三、實體精品化:也就是走向「boutique」這樣的實體精品。未來有可能根據重要的大片推出高價收藏向的「實體精品版」,畢竟「限量」這兩個字是有吸引力的
在我看來,第三點是最有可能發生的事情:也就是未來會定期推出收藏炫耀開箱用的「高價實體版」,但我重點來講一下第二點,也就是目前在法規上的「保存」攻防。
或許有朋友已經注意到目前一些組織或活動,例如「SKG(Stop Killing Games)、遊戲歷史基金會(VGHF)、軟體保存網路(SPN)等等都在透過游說或法律行動中。這些組織的活動主旨大多集中在兩個層面:
一、「遊戲作為一種藝術,應具備永恆保存的價值」
二、「遊戲停止營運結束服務後,玩家應該保有繼續遊玩的權利(遊戲所有權)」
首先,實體書(光碟)在你擁有一份合法拷貝版本後,著作權人對「那一份」的控制就用盡了(exhaustion)。所以你可以自由處理那份實體;但數位檔案不同,每一次檔案的移轉,本質上都被視為一次「重製」,
所以數位遊戲從一開始你就沒有「所有權」,這是數位遊戲不能二手交易的原因。
2025 年生效的加州「AB2426法案」 就是最明確的例證:它禁止數位商店用「buy/purchase」這種讓消費者誤以為取得所有權的字眼,故目前 Steam 已經在購物車加了「你購買的是授權」的告示。
其次,各國都有所謂「法定送存」的條文。為了典藏、保存人類的智慧,要求國內的出版品需要收藏一定數量。這個法源最早可以上推倒法國 1537 年的 dépôt légal,該法案並於 1992 年加入了電子遊戲
故所以所有在法國出版的遊戲,都至少要送兩份給法國國家圖書館( BnF)收藏,其他國家基本上都有類似的規定,以確保作品可以被典藏,
如果該遊戲已經主機停售、伺服器關閉或結束服務無法遊玩的話,圖書館不能收藏了一個「不能執行」的作品,這就失去了典藏的意義,
所以為了要讓圖書館等機構可以長久收藏遊戲,上述的各類組織已經進行了十年以上的法律攻防,這就是關於 DMCA (數位千禧年著作權法,(Digital Millennium Copyright Act)中 第 1201 條的「反規避」條款的豁免攻防。
簡單說,該條款明文禁止破解保護數位版權(DRM)的技術措施,但在幾場攻防後,目前合法的圖書館、檔案館,為了「保存可遊玩形式的遊戲」,可以合法破解 DRM,甚至包括伺服器已經關閉、需要繞過線上驗證的遊戲。
這是目前圖書館或檔案館得以保存遊戲的主要依據。雖然在 2024年ESA(美國娛樂軟體協會)取得勝利,但保存的核心仍確立「機構實體場所內、非商業、不得對外散布」三個核心,
所以總結來說:在現行法律框架內,「典藏」概念能為遊戲爭到的極限,是「權利人須向國家檔案館交付一份可保存、在伺服器停止營運後關閉仍可遊玩的拷貝,如果無法確保伺服器運作,圖書館可逆向破解來確保可遊玩」
但是目前沒有法律要求典藏必須是「物理實體」。而圍繞上面這一段長達十數年的攻防迄今仍在繼續著,關於網路時代中「所有權」爭論。
這是因為「所有權」是一種「對世權」(in rem),是一種獨佔且排他的「競爭財」(rival good);但是數位產品的「授權」是一種「對人權」(in personam),所以授權能撤銷、綁定帳號、收訂閱費等
故並非「數位不能被擁有」,而是所有權從來都是一束被社會強制力保障的權利;差別在於這束權利裡有多少根被交給你、又有多少根被留在別人手上。
不管是遊戲、音樂或電影,所有數位產品都在走向授權訂閱制,消費者不再具備所有權,這似乎是可數位化時代的共識,
消費者的權利需要被保護,但保護的形式不會是 「找回所有權」,而是「在授權之下立起一道不可捨棄的權利地板」,而這也是目前立法的前沿目標
其實我們早就看過無數的器物轉移了。從磁碟片、錄音帶到光碟。見證一個是代又一個世代的街景變化,我們重新學習和定義什麼叫做「擁有」。






