在藝術的殿堂:小島秀夫談電玩、電影與藝術的分界

 

小島秀夫與其代表作品《Metal Gear Solid (特攻神諜,諜龍潛影)》更被認為是電玩遊戲界的一個時代經典。

美國史密森尼美術館於於 2012 年舉行的「電玩遊戲藝術展(The Art of Video Games)」認為遊戲中的場景設計、光影表現、音樂氣氛等等不僅是電腦技術的發展,更將其烘托成為藝術表現的一環,故提名了兩百四十餘件作品參選,經過該學會的網頁投票與專家評審後選出八十個優秀作品,其中 Konami 的《Metal Gear Solid》、《Metal Gear Solid 2 Sons of Liberty》兩款遊戲入選最佳電玩藝術作品。

在評選中指出,《MGS》不僅僅是一個匿蹤遊戲,相較於其他歐美戰爭遊戲更強調了「不殺」、「和平」與「反核」的要素,使本遊戲不僅單純是一個擁有卓越聲光效果的動作遊戲,更添加了藝術與哲學的成分。

史密森尼博物館隸屬於史密森尼學會(Smithsonian Institution),是美國一系列博物館和研究機構的集合組織。該機構於 1846 年成立,資金源於英國科學家詹姆斯·史密森(James Smithson)對美國的遺贈,用以保存、發揚人類的知識。史密森尼學會旗下囊括 19 座博物館、 9 座研究中心、美術館和國家動物園,總計約 1.4 億件藝術品和標本。

該學會也是美國唯一由美國政府資助、具有半官方性質的第三部門博物館機構,同時也是世界最大的博物館系統和研究聯合體。該機構大多數設施位於美國華盛頓特區,此外還有部分設施散布在從紐約到維吉尼亞州,甚至巴拿馬的廣闊區域,該機構的諸多博物館除聖誕節外,與大英博物館相同,全年對公眾免費開放,用以推廣與普及人類的共同知識。其中最著名的收藏品如美國登月計畫中所帶回的「月之石」、在廣島投下第一顆原子彈的 B-29 轟炸機「Enola Gay」。

對於這次的獲獎,小島秀夫也親赴美國發表演說、參與論壇。在此他提到了他對於西方電影的喜愛、遊戲觀,以及電玩是否可以視為一門藝術。關於小島秀夫的訪談已經屢見不鮮,但是在近年日本遊戲界萎靡不振,甚至在遊戲者開發大會 GDC  被公開嘲笑日本遊戲是垃圾後,相較於以往的訪談,這次的電玩藝術展覽會上的訪問可說是他本人近來對於藝術、日本電玩業界的整體性思考,所以在這邊分享給所有的玩家。

一、電玩遊戲是否可以視為一門藝術?

關於這個問題,小島秀夫表示目前已經有許多博物館展示科學技術、藝術繪畫、音樂以及其他的東西。而電玩有畫面視覺的呈現、音樂聽覺的感受,還需要各種技術和電腦科技的匯集,電玩可以視為一種合作各種元素的集體創作,應該毫無疑問可以被視為一門藝術。

不過一個最顯著的問題是,小島認為畫家可以畫一幅畫交給參觀者去看,比如說畫家明明畫了一條「香蕉」,但是畫家可以宣稱他畫的是一顆「蘋果」。作為參觀者,或許你可以嗤之以鼻,覺得畫家唬扯;但本質上你無法改變這一呈現事實與邏輯主題,因為畫家對他們想要給觀眾看的東西有完全的控制權。

但對於電玩而言卻不能這樣做,因為電玩是一個充滿互動性的藝術。不管是繪畫或是電影,雖然可以有無限的創造力與想像,但是他們終究是一個「單方向」的傳播,你只能夠坐在電影院看完這部電影,你可能喜歡、感動或是厭惡;但「電玩」賦予了玩家可以親自操作、融入創作者世界的可能性,也就是電玩要求玩家必須親自去玩,這個參與和融入的過程使得玩家在其中獲得成就感與樂趣,而且或多或少掌握了某種的自我意識。

舉例而言,例如《超級機器人大戰》裡面登場各種不同的機體和主角,當然先天的強弱是遊戲製作人設定好的;但是玩家若有偏好,便可以在有限的自由內,選擇練某些角色、把某些角色放冰箱。玩家可以在一個作品中獲得了某種參與感與認同感,進而對於創作者的世界有更深的支持或否定。

又如飽受批評的《阿修羅之怒》。之所以被批評的一個理由便是玩家實際遊玩的過程太過簡略,彷彿全部都是在看「一場熱血電影」;那那些快速反應事件(QTE)更像是嘲笑玩家一般,要求玩家跟著畫面輸入指令來讓「影片」繼續播放下去,大家可以試想,今天你在家看電影,看到一半突然顯示說「請按遙控器的 XX 鈕來繼續播放影片,而且不能按錯喔」的中斷感受。

換言之,《阿修羅之怒》的缺憾就是它在「影片」和「遊戲」之間的分際沒有處理好,而非是 QTE 本身的問題。《暴雨殺機(Heavy Rain)》也可以說是一款全部依靠 QTE 來進行的作品,但卻被稱讚展現了遊戲的新玩法。可見 QTE 本身並非不好,而是如何適當地安排在遊戲之中。

總結來說,小島秀夫無疑認為電玩遊戲可以作為一門藝術,而且它與其他的藝術有著顯著的特徵與多元性,更能夠與創作者溝通、互動的一種新藝術。

 

 

二、關於電玩製作人和電影導演之間的抉擇

島秀夫坦承,他一生中最想做的職業確實是電影導演。因為導演可以將自己的理想和夢境實現,並傳達給其他人。但是在他年輕時,要成為一位導演並不容易,他當時曾為此苦惱,不斷思索「我怎樣才能在電影行業取得成功?」最後,小島秀夫選擇了一條可以個人之力完成的道路:那就是從寫書開始。

他當時認為最好的辦法就是寫出一部小說,然後也許會被別人相中,進而獲得發售的機會。然後他生逢其時,任天堂的 Famicon,也就是俗稱的紅白機在此時發售了。小島說道:「當紅白機推出時,我馬上就被它吸引了。我開始玩所有的遊戲並且沉迷其中。更重要的是,我真的感覺到這個新媒體所擁有的巨大潛力,並且覺得如果我不能做電影,我應該可以研究一下這個新媒體,並且在其中找到成功之路。」

「當我還是個小孩子的時候」小島繼續提到,在紅白機之前,他記得父母帶他們逛百貨公司時,頂樓經常有簡單的兒童樂園或是投幣式遊戲機,專門給小朋友遊玩的設備,比如說在固定傳送帶跑的賽車,或者擊落飛船的遊戲。「我們經常會去那裡,父母給我們幾塊錢,我和我的兄弟就會在那邊流連一整天,玩得不亦樂乎,然後爸媽就可以放心去買東西。」

後來有一次在電視新聞上看到《太空侵略者》後整個人都嚇著了,小島說他印象十分深刻,然後覺得「這實在太酷了,我一定要玩!」

 

至於《Metal Gear Solid》廣為人知充滿了大量的電影題材與要素,小島也指出這是他個人將「電影電玩化」的一個成果;在某種意義上,就是他自己導演夢的實現。小島說 1963 年的電影《第三集中營(又譯《大逃亡》,The Great Escape)》是一部改變他人生的電影。

劇情描述主角帶領兩百五十個士兵逃出納粹的集中營,有一個場景是主角正在躲避德軍的追捕,小島說在這一幕時,觀眾會跟著十分緊張,擔心主角是否會被發現,你會一直盯著螢幕,看著劇情發展;但你只能作為一個觀眾來感受那種緊張,當時小島就想到:「如果我真的在那裡會怎樣?如果我可以在一個遊戲裡做出這樣的場景會怎樣?」

電影只能有一種預設好的逃亡結局,也就是接下來要演出的片段;但如果是電玩,玩家可以有各種不同的路線和可能性,甚至可以不要逃亡給敵軍殺死,這些都是單方向傳播的電影所不具備的可能性。「所以我從這裡開始了我的遊戲設計,並且試圖在遊戲中重新創造這種逃亡的緊張感,最後完成了《Metal Gear Solid》。」

 

三、關於小島遊戲中的反戰爭主題與沉迷西方文化

「確實,我承認我的遊戲中包含相當多的反戰爭、反核主題。」小島說這與我作為一個日本人,以及我的父母有關。「我的父母生於 1930 年代,他們經歷了東京空襲與各種戰爭洗禮。我受了他們的影響且遺傳了一些反戰的想法。當我進入遊戲業界並開始製作遊戲時,我真的很希望能將反戰爭、反核的思想放進我的遊戲中,我從不諱言這個事實。」

相較於其他類似的動作遊戲,《MGS》確實將「不殺」作為一個遊戲的主軸與獎勵,不被發現與殺傷人數為零在每一代遊戲中都是一個最高榮譽的挑戰。在《MGS4》中如果你殺人太多的話,主角 Snake 還會自動嘔吐,並且傳來上天的責備聲音:「你那麼喜好殺戮嗎?」

但同時小島秀夫也坦承自己受到西方影響,而且沈迷於西方文化之中;這與他反戰、不太喜好美式遊戲似乎有點矛盾(小島曾公開表示他難以理解為何這種殺戮類型 FPS 遊戲會受到如此歡迎),對此小島表示他是在西方文化的影響下長大的。每當你打開電視,映入眼簾的都是美國電視劇與流行文化,所以雖然我生活在日本,卻經常暴露在西方文化之下(小島的童年剛好是美軍佔領期)當然他也自認是一個標準的日本人,只不過思想中混合了日本和美國,故他說「我的思想並不像一個日本人,但並不明確的屬於任何一個國家。」

但是,為何《Metal Gear Solid》是一個舞臺放在歐美的遊戲,而非日本?對此小島回答「因為我想要講述一個很大的故事,包羅萬象、牽涉整個世界的大故事。我想如果我把遊戲設定在日本這樣小的國家裡,必定會受到許多限制。我不想受到設定的限制,我希望更宏觀,所以我把眼光放在像是美國這樣的地方,來講一個經典的故事。對我而言,《Metal Gear Solid》就是我人生三種感興趣事物的結合:偵探、科幻和電影。」

 

四、你是否已經放棄電影導演夢?你對《Metal Gear Solid》電影版的期待?

「我到今天依舊是一個電影迷,這是我人生之所以存在的意義之一。我真誠的希望有一天我可以製作一部電影,但未必是《Metal Gear Solid》。」小島繼續表示,《Metal Gear Solid》是一個電玩遊戲,如前面所述,確實它的誕生與電影有密切關係,但是《Metal Gear Solid》有獨特的世界觀和故事背景,有「只適合」出現在電玩上的元素,所以它是一個純粹的遊戲。

「所以我想如果我將要拍攝一部電影的話,我不得不想出一個新的故事、新的人物,和更適合電影媒體的東西。」小島說道「我確定很多人會希望我回答說:『是阿!我會拍一部《Metal Gear Solid》的電影』。即使真的發生,我必須在這邊說清楚,它一定是一個全新的東西,不會用我現有的劇本和題材。」

至於是否有這個可能性,確實「這個想法一直在我的腦海深處,我也不斷時常會想起這件事。很遺憾的是我現在不能透漏太多,但我希望在不久的將來我可以公佈一些事情。」

 

五、日本電玩業界是否走到死胡同?

小島秀夫首先表示,日本有許多偉大的電玩設計師,而他們之所以偉大正是因為傳統日本文化中的「以誠待心」,也就是製作遊戲的人知道玩家想要什麼,而且以自己站在玩家的立場來思考遊戲。

但是現在的問題是「很多日本的製作人僅僅關注日本的市場,在意日本的銷售量,而忽視了全世界所有玩家的需求。」大概二十年前,日本遊戲依舊在全球佔有一席之地,為何在最近十年落後如此快速?小島認為遊戲業界本身的變化十分快速,電玩屬於電腦聲光效果的一環,當整個電子產業與技術都快速變遷時,如果無法跟上時代的話就很快會被淘汰。小島認為在三個主要的領域:「技術」、「遊戲方式」和「世界觀」,日本遊戲都處於落後位置。

「技術力是比較簡單的層面」小島認為其他兩者則問題較為嚴重:「更大的問題在於你如何運用技術來創造全新的體驗與遊戲。比如說遊戲性,相較於海外的遊戲,許多日本製作人並沒有提供自由的遊戲體驗。開放世界類型的遊戲在日本並不普遍,或者說製作的成品難以和世界水準相比。」

最後一點就是「世界觀」。小島認為日本的製作人缺乏世界觀,具有一種奇怪的島國心態。雖然所有人都必定受到自己的原鄉文化所影響,並根據自己的社會、生活文化來創造遊戲;但是日本人太喜歡把他們遊戲地點放到新宿或東京等等日本城市,這對日本以外的人沒什麼吸引力,然後盡力討好國內的玩家,當日本的遊戲設計師眼光局限於自身境內,缺乏嶄新的遊戲類型,再加上技術力和開發資金的不足,自然形成了嚴峻的問題。

「目前日本遊戲界墮落得和日本電影差不多,也就是小電影、小格局、小預算。然後故事都發生在一個發生很日本、很日式的舞台上。」這樣的規模太小,同時也侷限了自身的經費和投資,甚至自我封閉、擔心被海外媒體批判,故拒絕將遊戲銷售到海外市場去,可以說完全的惡性循環。

和日本相反的是,目前大多數的西方電玩廠商更像是一個「全球化的好萊塢」。他們在製作電玩遊戲就像拍電影一樣,從一開始就設想要賣到全球哪幾個市場去、票房要多少多少、要如何行銷等等,再加上他們會十分努力使自己的作品趨近全球化,並確保他們在不同的市場中都能取得不同文化玩家的青睞。因為一開始就有這樣的意圖,所以從遊戲構想開始,就可以設定多少預算、投入多少技術等等來製作遊戲。

當然,日本遊戲依舊有希望,日本曾經是一個電玩大國,也確實有能力走出低潮,並且重展雄風。不過要達成這個目標的一個條件就是:「不要把局面變成日式與非日式遊戲的對立」。遊戲本身應該是全球化的、普世價值的,是符合所有人的。「我想從對立中擺脫出來」小島最後結語道。

綜觀全文,我們可以注意到,小島所謂的遊戲乃是一種具有普世價值、互動性高的藝術,而形成這套藝術的普世性除了玩家的參與者、遊玩的樂趣外,小島在遊戲中所宣傳的「和平」、「反暴力」更是一個普世的共同原則。我們可以在其中看到 一個遊戲設計師(同時是一位電影狂熱者),如何把這些元素融合起來,成為 一個藝術。