提供 ACG 文化研究與相關科技藝術之學程,也是屬於Yours

在紳士 GAME 中尋求遊戲性是否搞錯了什麼:從《ランス03》談回合制戰鬥設計

最近在某個機緣巧合下,遇到一位來自部落的神秘人士,交給我一款「紳士遊戲」《ランス03》,深情款款的對我說:「你玩玩看吧,或許會有些新想法。」於是在水深火熱的專案收尾工作之際,我仍花了些時間,在一週內把這款遊戲通關。

《ランス03》的遊戲長度並不算太長,加上練功打寶的時間,約莫十來個小時便可全破。紳士們應該知道,對於大部份的紳士遊戲來說,「遊戲性」並不是主要的賣點。甚至很多遊戲是「只求有就好」,做為劇情與劇情之間的緩衝者與調味劑,紳士們通常不會對於遊戲性過於苛求,因為遊戲的重點不在於玩法與遊戲性。儘管如此,《ランス03》裡簡單易懂的回合制戰鬥玩法,讓我眼睛一亮,引起我進一步探究的興趣。

RANCE03

 

回合制遊戲

首先來談談「回合制遊戲」。所謂回合制,最簡單的解釋,就是在遊戲規則下「你一回合、我一回合」,你做完你的行動後,換我做我的行動,以此方式輪流進行遊戲流程。

比較常見使用回合制玩法的遊戲類型,像是模擬策略遊戲(SLG)如《文明帝國》、戰棋策略遊戲(RSLG)如《聖火降魔錄》,以及各種「老派」的角色扮演遊戲(RPG)。這裡不談 SLG 和 RSLG,我們只談老派 RPG。採用回合制戰鬥的 RPG,為何稱作老派?只要有在玩遊戲的人,應該不難察覺,遊戲隨著技術的飛躍,越來越朝向「即時制」的方向發展,與傳統的「下指令、看表演、換回合」三拍子遊戲不同,即時制 RPG 可提供給玩家川流不息的反饋與回應,而這正是追求聲光效果的電子遊戲必然走上的道路。

即使如此,仍然有一小撮人,一些小眾遊戲,做的是「你不動、敵不動」,老派、慢慢想、步步來的回合制 RPG。先前讀了一篇分析回合制遊戲的文章,其中的這句話,對回合制遊戲做了一個很好的總結:

「人類在現實世界的活動是即時制的,而回合制遊戲是對現實活動的精煉和濃縮。」

那麼,回合制 RPG 的基本元素有哪些?這又和《ランス03》有何關係?

回合制 RPG,必須包含「我方隊伍」以及「敵方隊伍」兩大基本元素,並於戰鬥時雙方對陣,在遊戲規則內的戰鬥流程中一決勝負。除此之外,對於回合制 RPG 來說不可或缺的基礎結構有哪些?又是如何對遊戲樂趣產生影響呢?我將「回合制戰鬥」濃縮歸納出四大基石:

1|隊伍站位
2|行動順序
3|行動目標
4|選擇行動

以下一一解釋,並以《ランス03》中的設計做為範例。

 

基石 1:隊伍站位

因為是 RPG 的關係,玩家可用的角色通常不會太少。一般而言,玩家隊伍會由 3 到 6 位成員組成。至於敵方隊伍的角色數量,則依關卡設計而定,只要畫面塞得下,從 1 個到很多很多個敵人都有可能。問題:若我方隊伍由 3 位成員以上組成,誰站在哪一個位置,有沒有差別?

rancethree_01

如上圖,最早期的 RPG 像這樣,敵我雙方各自排開。我的洋蔥劍士,站在第一個位置,或第四個位置,除了下指令的順序有別之外,並沒有明顯會對戰局產生影響的差異存在。(謎:明明四位都是洋蔥劍士,當然嘛沒差… ಠ_ಠ )

我方隊伍「一字排開」的問題在於,敵方會攻擊我方的誰,其實是很隨機的行為。即使敵人 AI 並非如此,也很難避免帶給玩家隨機的感覺。如此一來,玩家既無法預測敵人行動,也沒辦法在站位這件事情上保護特殊角色,例如皮薄的魔法師或盜賊。於是,在後續 RPG 的演化後,開始出現「前後站位」的設計。玩家可安排角色站在「前陣」或「後陣」。被安排站在後陣的角色,可能物理攻擊效果較差,但相對來說,受到敵人攻擊也會減輕傷害。

rancethree_02

從此以後,玩家開始能從隊伍站位中,區分出「近戰 / 肉盾」與「魔法 / 支援」的角色定位。後續的 RPG,更進一步在戰鬥中加入「陣型」的概念,讓玩家可以把角色安排在「九宮格」或更寬廣的空間裡作戰,發揮不同站位的功用。在此不深入討論。

《ランス03》中,玩家隊伍的站位採用的是「一字排開」。問題則如前所述,當我在隊伍中安排了一位強大的魔法師時,卻有可能因為「運氣不好」,連續被敵人攻擊使這個角色早早陣亡,無法在戰鬥中發揮作用。對於回合制 RPG 來說,若戰鬥流程與機制過於偏重運氣成分,難免削弱玩家策略與行為對於戰局的影響,容易使「謀定而後動」的樂趣蕩然無存,不可不慎。

rancethree_03

《ランス03》特別的點在於「敵方隊伍」的站位。玩家隊伍採「橫排方式」顯示在畫面下方,畫面的中央及上方,則是敵方隊伍採「縱排方式」呈現。

「橫排」+「縱排」,使戰鬥呈現出「T 字形」的有趣畫面。

為何要將敵方隊伍,用如此奇特少見的縱排方式呈現?我認為這個設計的首要目的,是為了拔除「基石 3:行動目標」戰鬥階段。請容我後述。第二個目的,可以讓出場的敵人數量最大化,甚至到無限化。因為縱排的關係,出現在場上,玩家可視且可攻擊的敵人目標,最多為 3 個,當場上的敵人被消滅後,後面的敵人才會現身,就像是排隊一樣的概念所以在《ランス03》中,某場戰鬥甚至有多達 20 個敵人數以上,依然不會出問題!這樣的站位設計與呈現方式,確實相當有新意!

基石 2:行動順序

解決「隊伍站位」階段後,再來要考慮到「行動順序」的問題:敵我雙方,誰先行動?目前的角色行動完畢後,下一個換誰行動?

第一種做法:「我方隊伍」一次下完所有指令,然後依序開始行動,一個個攻擊、補血、歐拉歐拉後,再輪到敵方行動回合,最後再回到我方的指令階段。第二種做法:「我方隊伍」一次只對一個角色下指令,直到我方所有角色行動完畢後,才輪到敵方依序行動。

上述兩種做法的差別在於,第一種做法較能有效區分出「玩家選擇行動」「觀看戰鬥演出」兩個階段。玩家操作按按按按按,接著觀看演出啪啪啪啪。好,結束,回到下一輪戰鬥。而第二種做法,可讓玩家做出更細緻化的策略安排,在這個角色行動後,先觀察戰局情勢,再安排下一個角色該做的行動。但此做法的缺點,則是會變成玩家按、看演出、玩家按、看演出,直到所有角色行動過為止。「玩家選擇行動」的階段,被切分成數個小階段。《ランス03》採用的是第一種做法,單純易懂,並無特別之處。

再談談其他的「行動順序」設計。

rancethree_04

後來的 RPG 開始採用所謂的「半即時制」(Active Time Battle,ATB)系統:每個角色不分男女都有一根棒棒,敵人也有(隱藏式)棒棒,然後看誰的棒棒先集滿,就能下指令行動。ATB 系統顯而易見的優點,就是行動順序不再固定化,未必是我方全部行動完畢,才輪到敵方行動,而是依照行動棒棒的累積速度,交錯進行玩家角色和敵方角色的行動。比起傳統的回合制,ATB 系統帶給玩家更多的不可預期性和緊張感。

但 ATB 系統的缺點,正是「每個角色都有棒棒實在太佔畫面介面空間了啊」這件事!所以 ATB 系統尤其不適合在手機遊戲上使用。

Child-of-Light-32

除了每個人都有棒棒的 ATB 以外,還有另一種常見的「賽跑條」系統用以決定敵我雙方的行動順序,如上圖的《光明之子》,概念很簡單,就是把敵我雙方所有角色的頭像放在賽跑條上,每個頭像以不同的速度前進,先抵達終點線的就能下指令行動。這時就能營造出不同角色與敵我的攻擊時間差。「賽跑條」系統經過簡化後,再演繹出「排隊式」系統的行動順序,如下圖所示:採用「排隊式」行動順序的遊戲,戰鬥策略通常會著墨於如何「插隊」先攻,或想辦法把敵人踢飛到排隊順序的最末端。

rancethree_06

基石 3:行動目標設計

在 RPG 中一般常見的做法,自然是玩家能夠「選擇我要對哪個目標做行動」。簡單說,就是我想要打誰(敵方),或是我想要治療誰(我方)。但在《ランス03》,沒有這個階段。

對,你沒看錯,本遊戲就是「無法選擇行動目標」。選擇目標,可說是回合制 RPG 中相當重要的互動階段,也關係到玩家能否執行腦袋中所設想的戰術,怎麼能夠省略這個步驟?憑藉著「敵人隊伍縱排站位」的設計,《ランス03》做到了。預設的攻擊目標,是最靠近玩家隊伍的第一個敵人。

「什麼?這樣的戰鬥會有趣嗎?」或許會有這樣的疑問

當然不僅止於此。行動目標除了瞄準第一個敵人以外,《ランス03》藉由角色技能所設定的「攻擊範圍」,變化出行動類型的多樣性:

對敵人,單體攻擊。
對敵人,全體攻擊。
對敵人,突襲攻擊,瞄準場上站在最後面的敵人。
對我方,單體治癒或增益效果。
對我方,全體治癒或增益效果。
關鍵點在於:將「行動目標」納入為「角色技能」的一部分。因此省略了回合制 RPG 中的一個重要步驟。

「這和敵人的縱排站位有什麼關係?」

不妨反過來想想,如果《ランス03》敵人隊伍不是採「縱排」方式,是否會使得「無法選擇目標」這件事,變得不容易理解?《ランス03》可說是成功地把「選擇我要對哪個目標做行動」這個階段,從戰鬥中拔除;或應該說,《ランス03》把選擇行動目標,成功融合到「基石 4:選擇行動」階段中了。

ab386ac3

 

基石 4:行動選擇設計

站位好了,行動順序搞定,選擇目標也沒問題之後,要用普通攻擊,或是施放技能攻擊,還是怒氣值已滿可以用 Limit Break?這個階段應該是回合制 RPG 中,玩家需要持續主動下指令的部分。然而,幾乎每個角色,都會有「普通小招」和「強力大絕」等各種行動可選擇,如何平衡這些招式的使用頻率,是「選擇行動」階段的一大重點,也往往是回合制戰鬥的樂趣所在。

一般 RPG 常見的方式,就是導入 MP、SP 或其他點數系統的概念:使用技能需要消耗點數。如此一來,自然限制了玩家不能無腦大招連放,而是必須思考何時使用什麼招式,才可達到最好的殺敵效益。

rancethree_09

另外一種做法,是玩家隊伍有一條共用的「氣量條」或共同大招的次數,所有角色施放技能時,都會消耗這個氣量條。這個做法的優點是,角色的行動先後順序,會對於戰局造成較顯著的影響;缺點則是無法採用「一次下完全角色指令」的行動順序。《ランス03》採用的技能系統,則是另一種常見的「冷卻回合」(Cool Down,CD)機制。

CD 的概念我想所有玩家都知道,如上圖「禁止通行」圖案中的數字,代表我剛用過這招,必須等待 N 個回合後,才能再次使用這個技能。但《ランス03》這一作品中,玩家可用的角色共有 22 名之多,而每位角色各有 4 個技能可選用,但是戰鬥中可用的「戰鬥技能格」卻只有 8 格。所以實際能在戰鬥中上場的角色並不多。

這裡就產生了一個有趣的設計:只有「技能」被放上「戰鬥技能格」的角色,才會出現在戰鬥中,也才會有血量條。

若要發揮單一角色的最強戰力,則應該一次放上該角色的 4 個技能,但這樣一來,等於 8 個「戰鬥技能格」被兩個角色佔滿,場上就只有兩個角色的血量條,很難抵擋複數敵人的圍攻。所以考量到需要有更多角色幫忙分擔傷害的情況,實際上每個角色最多選用 1 至 2 個技能,讓場上角色維持在 6 人左右,才是最佳的戰鬥策略。

20150901221438da5

當玩家了解需要維持上場角色的數量時,自然而然也會使玩家多替其他角色練功。換言之,雖然每位角色都有 4 個技能,但是第 3 和第 4 個技能,卻在本遊戲「戰鬥技能格」的限制下,除了特殊的「個人試煉」戰鬥以外,幾乎沒有派上用場的機會,這似乎也可以解釋成一種「被封印住,無法也絕不能輕易使用」的究極奧義。

 

結語

「為何要把選擇目標的階段拔除?讓玩家自己選不是很好嗎?」我當初在玩《ランス03》時也有這樣的疑問,後來全破遊戲後看到 AliceSoft 開發人員的自述,才知道他們當初在開發這個戰鬥系統時,曾經有考慮過「觸控裝置」(Touch Devices)的使用習慣,並且想嘗試實作出一個「用手指觸控」即可操作的回合制戰鬥玩法。

這瞬間讓我恍然大悟。

因為在我們的新遊戲《Legiondary》的開發過程中,不斷嘗試並且真正做出「移除行動目標階段」這件事。結果實在相當慘烈哪。真的是有做過才知道。不過那是另外一段故事了。再重頭看一次文章,是不是稍微能理解《ランス03》和其他回合制 RPG 的設計概念了?以上。

有好玩的紳士遊戲,還請各位讀者不吝推薦!「在紳士 GAME 尋求遊戲性是否搞錯了什麼」,我們下次見~ ᕙ(˵ ಠ ਊ ಠ ˵)ᕗ

 

Comments

comments