導演史蒂芬史匹柏曾於加州的一場演講中,說道「若電影人想要改變電影,就要去玩電玩」,甚至更進一步的說「電影與電玩最終可能會合而為一」。
史蒂芬史匹柏非常喜愛電玩,甚至還能在美國電玩 E3 展上看見他在攤位上試玩的身影,最常試玩的電玩類型為「第一人稱射擊」(First person shooter,以下簡稱FPS)。雖然這無法直接證明電玩在史蒂芬史匹柏的電影上發揮了多少影響,但可以從他偏好的電玩類型依稀推敲他在拍攝電影所選擇的視覺偏好背後的動機。
當史蒂芬史匹柏拍攝完《搶救雷恩大兵(Saving Private Ryan)》之後,旋即將創作電影的經驗提供予電玩公司 Dreamworks Interactive,開發出經典的 FPS 射擊遊戲《榮譽勳章(Medal Of Honor)》,由藝電(Electronic Arts)於 1999 下半年發行,
當時 FPS 電玩類型剛盛行起來,由《搶救雷恩大兵》作為基礎做發展的《榮譽勳章》正好趕上了這段風潮,成為二戰電玩題材濫觴的始祖。《榮譽勳章》的FPS遊戲視覺語言,恰好與《搶救雷恩大兵》手持攝影風格有諸多異曲同工之妙。
《搶救雷恩大兵》對於戰爭場面的描寫,盡可能地避免精準的運鏡,揣摩一般人身陷戰場的視野情境,史蒂芬史匹柏使用大量的主觀手持鏡頭,模擬出戰地記者跟隨於士兵身後拍攝的氛圍,
例如顛簸踉蹌地奔跑,或是從登陸艇下來之後在海中載浮載沉的前進,讓觀眾彷彿置身於煙硝瀰漫的奧馬哈灘頭。電影與電玩兩者看似南轅北轍的概念,但史蒂芬史匹柏追求臨場感的創作企圖,正好契合電玩所呈現的視覺型態。
■ 因「粗糙」而有臨場感
史蒂芬史匹柏選擇使用手持式的主觀鏡頭,用較零碎的方式切割了電影中戰場的描述,反而增加了電影的臨場感。現在很多戰爭片盡可能的想要捕捉完整的戰爭場面,尤其是韓國近十年來的《太極旗:生死兄弟》、《高地戰》以及《登陸之日》等戰爭電影,他們都極盡所能的完善捕捉戰爭的場面,
例如《登陸之日》就使用近似於好萊塢古代史詩戰役電影的運鏡方式,用高空遠景拍攝的方式將美軍搶灘德軍陣營的戰役畫面收盡,但同樣描寫到搶灘的《搶救雷恩大兵》卻選擇用比較凌亂的運鏡,藉由小視野來凸顯在戰爭中面臨各種突發狀況的恐懼,更能呈現戰場上生死交關的慌亂氣氛。
電影畫面越是想要精準的完美到位,有時反而讓電影顯的鑿痕過深,適時保留部分粗糙的質感能讓電影顯得更為逼真。
諸如《魔戒》三部曲、《王者天下》以及《特洛伊:木馬屠城》等描寫冷兵器為主的戰爭形式,運鏡大多講求彰顯大場面的恢弘史詩氣勢,所以喜歡用遠景拍攝戰場的全貌;《搶救雷恩大兵》則是刻意避免前述的運鏡手法,凸顯出熱兵器遠距離暗處攻擊的特性,營造出士兵面對無法預測槍彈從何襲來的驚慌。
其實冷熱兵器相異題材的電玩也出現了類似的視角偏好選擇,熱門的二次世界大戰或現代戰爭題材的電玩大多為第一人稱或背後視角,但像無雙系列或是以希臘和羅馬為背景的歷史有名戰役,大多傾向於四十五度俯視角,因為第一人稱的視野比較容易有死角,
能營造出子彈不知從何襲來的緊張感,《搶救雷恩大兵》也時常出現士兵冷不防被子彈射倒的場面,開槍的敵軍則大多在電影的畫面之外;而俯角的視野比較容易呈現氣勢磅礡的人海戰爭場面,其視覺的考量剛好與同類型的電影作品是相吻合的。
FPS電玩的視覺風格曾被試圖搬上大銀幕,例如 FPS 類型遊戲的始祖《毀滅戰士(DOOM)》曾被環球影業(Universal)改編成電影,裡面就刻意安排了一段第一人稱的視覺,但由於製作方式太過於精準到位,反而呈現出一種讓觀眾容易出戲的虛假。
今年才剛上映的《侏羅紀世界(Jurassic World)》,有一段迅猛龍與傭兵在叢林中找尋混種恐龍的劇情,由一連串傭兵與迅猛龍頭戴的攝影機畫面所構成,導演柯林催弗洛(Colin Trevorrow)表示這段畫面的處理其靈感來自於電玩《決勝時刻(Call of Duty)》系列,
還特別強調喜歡電玩中「影像有點粗糙的美感」,這樣的美感能呈現出無法預測恐龍從何襲來的恐懼,電影中第一人稱的視角處理雖然沒有特別精確,但反而營造出逼真的氛圍。在特效一日千里的電影世代中,很多年輕的創作者會忽略了保持適度的手工質感,因此與觀眾的情感拉開了一段距離。
除了自己的《搶救雷恩大兵》之外,史蒂芬史匹柏負責監製過克林伊斯威特執導的《硫磺島的英雄們(Flags of Our Fathers)》時,也特別協助硫磺島搶灘戰役的拍攝調度,那一段幾乎與《搶救雷恩大兵》的奧馬哈的搶灘戰有同樣的效果,可惜的是電影仍舊有不少用遠景捕捉戰場的畫面,大批登陸艇登陸沙灘的情景動畫特效的痕跡太明顯,讓整部電影失去了一些真實感。
不過克林伊斯威特去年所執導的《美國狙擊手》倒是有留意了這個部分,少了很多遠景的畫面,然而最後一幕子彈從狙擊槍中慢動作飛出的畫面,讓力圖保持的寫實風格終究功虧一簣。
史蒂芬史匹柏在拍攝開頭的奧馬哈搶灘戰役時,大部分的運鏡方式都是以「參與者」的立場作為考量,電影乃是被動的媒體形式,但仍可以在最低的限度上做出近似於電玩「沉浸」的效果。
整段戰役彷彿是一連串旁觀者的紀錄片所串接而成,就像是後來許多戰爭題材的 FPS 遊戲作品,我們化身成一般的士兵追隨著英雄的背影橫越戰場,
用顛簸而有限的視角去捕捉英雄的姿態,在《搶救雷恩大兵》裡就像是戰地記者或一般士兵,躲藏在拒馬或是其他掩體旁紀錄或是窺視著米勒上尉的身影,由許多不同的主觀鏡頭連結成完整的事件,所以這也間接解釋了史蒂芬史匹柏喜歡 FPS 類型電玩的原因。
雖然從《搶救雷恩大兵》開始之後,手持式鏡頭的使用已經屢見不鮮,但新起之秀的運用很少能達到與史蒂芬史匹柏同等的高度,原因在於他們很少人能注意到史蒂芬使用手持式攝影的動機,是在模擬戰場參與者的主觀視野,在戰場上無論是戰地記者或是士兵,縱使情況在怎麼混亂,還是會想盡辦法用清楚的視野來觀察周遭的動靜,因為那是士兵活命的方式,
戰地記者也會想在彈雨中盡可能地捕捉清晰的畫面,所以不會過於讓自己搖晃,玩過 FPS 類型電玩的玩家應該都很清楚,為了解決敵人必須在混亂的情況中找尋清楚的視野,好躲避子彈與擊殺敵軍。
現在很多動作電影也很喜歡用手持鏡頭,然而過於劇烈而沒有節制的搖晃時常讓畫面糊成一片,究竟導演是藉由旁觀者的角度去觀看武打的場面,還是單純認為臨場感是因為晃動而造成,使用手持鏡頭的動機讓人摸不著頭緒。
安靜的力量
除了大量使用主觀手持鏡頭之外,另一個讓《搶救雷恩大兵》臨場感強烈的因素在於「配樂」的運用,我們可以這樣說,在這電影中的重要的戰爭場面都沒有配樂,徒留士兵們的嘶吼以及子彈的呼嘯聲,只有在文戲時才會使用清淡的旋律做陪襯;
配樂的作用是能在關鍵的劇情激起觀眾的情緒,然而史蒂芬史匹柏選擇抽離了所有的配樂,觀眾的情緒不再被刻意的牽引,電影的寫實感就更加鮮明,讓觀眾徹底感受對於死亡最原始的恐懼。日本改編自作家「神林長平」的同名小說動畫《戰鬥妖精雪風》也有運用類似的概念,在所有戰鬥機與外星人空戰的場面,幾乎沒有使用任何激昂的配樂,觀者可以感受到生命在殘酷的炮火下逝去的冰冷情緒。
除了《搶救雷恩大兵》之外,史蒂芬史匹柏其他類型電影也有刻意不使用配樂的片段,例如《侏羅紀公園(Jurassic Park)》裡暴龍在遊園車附近徘徊時,觀眾彷彿像電影裡的姊弟一樣屏息,原因在於沒有任何配樂來干擾我們面對未知巨獸的恐懼;
《戰馬(War Horse)》裡描寫到男主角穿越戰場的劇情時,也沒有使用任何的配樂;近期的作品《間諜橋》(Bridge of Spies)從開頭電影公司logo呈現到最初的十幾分鐘劇情都毫無配樂,靜默的風格描寫出冷戰時代之下的劍拔弩張; 2014 年由克林伊斯威特執導的《美國狙擊手(American Sniper)》泰半的電影幾只佐以少許的音效,幾乎沒有配樂,而多年前他所執導的《硫磺島的英雄們(Flags of Our Fathers)》除了文戲有平靜的旋律之外,戰爭場面也都皆無配樂的旁襯。
近年許多電影音效與配樂充塞的過於飽滿,很難留有空白的餘地讓觀眾得以喘息及整理自己的情緒。如果畫面的強度已經足以傳達出紮實的氛圍,何需再用配樂去破壞已經完整的美?
「戰爭」與「暴力美學」的區隔
「槍戰片」與「戰爭片」存在著一種微妙的差別,「槍戰片」強調的是暴力美學的描寫,死亡與動作都要呈現精準而到位的美感;雖然戰爭片也少不了大量的駁火場面,但近代的觀眾心中對於戰爭存在了一種概念,那就是「戰爭不存在著正義」,戰爭是一場無可避免的悲劇,張揚的英雄描寫會激起觀眾崇尚戰爭的罪惡感,也會折損臨場感的效果,而對於「死亡」的描寫方式就成為最關鍵的因素。
「死亡」幾乎是戰爭的代名詞,描寫「死亡」的方式就決定了創作者解讀戰爭的角度。《搶救雷恩大兵》裡沒有慢動作鏡頭,最多就是主角米勒上尉剛爬上灘頭或是近距離遭受砲擊而恍神時,才會用抽格的方式表現他的恍神狀態。電影中戰場上其餘士兵的死亡毫無前兆,沒有任何的死亡會被刻意地美化,將死亡的「無常」感放到最大,傳達出「生命如草芥」的尖銳現實。
在後續找尋雷恩大兵的旅途中,米勒帶領的弟兄們也陸續陣亡,死狀也大都是突如其來而狼狽不堪,不刻意歌頌士兵陣亡的姿態,反而更能凸顯個人無法預期命運驟降的殘酷。史蒂芬史匹柏相當重視時空的真實性,所以他的電影作品幾乎很難看到慢動作的呈現,而且也常出現技巧嫻熟而簡潔的一鏡到底,為電影做出生動的轉場。
戰場上的軍人就算無法生還歸鄉,最微薄的冀望就是殞命於英勇而有意義的事蹟,電影中的主角士兵們一直不斷的質疑,犧牲一隊人馬的性命去拯救一個士兵的意義何在?在兩名同袍接連為毫無意義的事慘死之後,這個質疑終於在電影中段爆發開來。不去美化戰爭的死亡,作用就是在於累積觀眾對於拯救雷恩動機的正當性的質疑,最後眾人終於意識到戰爭泰半的時間都在奪取人命,而拯救人命可能是在戰場上少數有意義的事。
槍戰電影為了彰顯主角的魅力,花俏的開槍動作和擊殺敵人的瞬間都會用慢動作加以特寫,最著名的例子莫過於吳宇森的《英雄本色》系列、《辣手神探》以及《喋血雙雄》等作品,都特別喜歡用慢動作去捕捉周潤發雙槍齊發的英姿,但這樣的鏡頭語言在戰爭片合適嗎?吳宇森也親自在 2002 年執導的《獵風行動(Windtalkers)》驗證了這個假設。
《獵風行動》所描述的是二戰的太平洋塞班島戰役,吳宇森將過往執導槍戰片的經驗全部應用在電影中,每個陣亡的美軍都受到慢動作鏡頭的關照,因此加深了英雄式殞落的悲壯感,然而當塑造英雄的意圖不再隱晦,這就是包著戰爭片皮的槍戰電影,再加上毫無節制的煽情配樂,讓《獵風行動》的戰爭議題淪為最廉價的英雄頌曲。通常觀眾們看戰爭片時都會想要隱藏喜歡暴力的罪惡感,但吳宇森又逼迫觀眾直接面對那份罪惡感,把觀眾想要隱藏的慾望重新挖出來,因此讓整部電影顯得有些矯揉,而這樣的問題一直到這兩年的《太平輪》依舊存在。
觀眾花錢進電影院看戰爭片,心中多少都會渴望看到戰鬥衝突的場面,但那樣的慾望又與拒絕戰爭的心態產生矛盾,因此會萌生些許的罪惡感。傳統的槍戰片因為已經把善惡勢力做了明確的分別,用暴力制裁惡勢力會帶給觀眾實行正義的滿足感;《搶救雷恩大兵》少不了一些戰爭場面,但開頭逼真血腥的搶灘劇情就先衝擊了觀眾的感官,激觀眾心中對於戰爭的恐懼,而觀眾之後在一連串戰爭場面中適應了這樣的恐懼,之後便沉醉於弟兄袍澤的情誼戲。吳宇森無法妥善地幫觀眾掩藏那種矛盾所產生的罪惡感,煽情的風格讓戰爭電影失去了真實性。
暴力與血腥的題材確實會激起人的快感,但《搶救雷恩大兵》與其他B級血腥內容的創作又是不同的情況。B級電影的血腥是預設要製作給本來就有這種偏好的觀眾類型,但《搶救雷恩大兵》可能大部分的觀眾都無法預期會看到什麼樣的血腥場面,或許電影的分級會讓觀眾多少有一點心理準備,但實際上看到的感受又有很大的不同。槍戰電影的死亡是享受惡徒伏法的快感,B級血腥電影的死亡是享受施暴過程的快感,《搶救雷恩大兵》起初無法直接獲得快感,但慘烈的戰爭畫面讓觀眾在之後得以感動於無私犧牲的英雄情懷。
低調的英雄主義
但若反過來說《搶救雷恩大兵》沒有任何英雄主義則是騙人的,只是史蒂芬史匹柏懂得「藏」的技法,把塑造義雄的意圖修飾得更加圓潤。他將湯姆漢克斯飾演的米勒上尉描寫成像是鄰家的伯伯叔叔,而電影一開始也對於米勒的現實身分塑造成謎團,部隊的成員也都私下開賭盤來猜測米勒的身分,直到劇情中間出現了是否該槍殺戰俘的道德爭議時,米勒才坦白出自己是學校作文老師的身分,他說每殺一人就離家鄉愈遠,「家鄉」一詞除了實質的家之外,也隱喻著他無法再歸返踏上征途前的狀態,他為了能返家所以讓自己沾滿血腥,也因此更加遠離原先所熟悉的自己,沉重的道出陷於戰場的無奈。
史蒂芬史匹柏將塑造英雄是循序漸進的,過程相當低調,直到最後一幕米勒在虎式坦克前螳臂擋車地開槍,以及嚥氣前對雷恩說「不要辜負大家的期望」,才一口氣卸下了遮掩的布幕,「英雄」的光輝才得以閃耀。史蒂芬史匹柏在敘述反戰主題的同時,又能在不著痕跡的情況下讚揚美國傳統的英雄主義。
愛國的戰爭片不一定要拍的氣勢軒昂,相隔十幾年後史蒂芬在《林肯》中也展現出同樣的英雄美學,甚至連被暗殺的時刻都沒有拍攝出來,僅以民眾驚慌叫喊來交代。這種低調詮釋主角的手法也廣泛的出現在史蒂芬史匹柏的其他作品(除了兩部湯姆克魯斯主演的作品個人魅力太強之外),因為沒有特別突出的角色,所以讓故事呈現更高的完整性。
《搶救雷恩大兵》描繪的英雄形式,迴異於《美國隊長》高調式的精神象徵,而是描寫小人物深陷於龐大而身不由己的局勢中,為微薄的人道精神搏命的身影,透露出我們身邊存在了許多這樣樸實又讓人敬佩的英雄,相當恰巧的是湯姆漢克在最近的《間諜橋(Bridge of Spies)》也飾演了類似的英雄,儘管遭受了全國民眾排山倒海的唾棄,他依舊昂揚微小的身影,捍衛美國憲法精神的最後一道防線。小英雄大故事的結構,或許就是《搶救雷恩大兵》讓人想要回味再三的精隨吧?
身歷其境的敘事風格
史蒂芬史匹柏的電影存在了一種讓人身歷其境的魔力,這種身歷其境的效果不是來自於 3D 眼鏡或是幾可亂真的動畫特效,而是源自於最根本而傳統的敘事技巧。無論是外星人還是恐龍,戰爭題材或是劇情類的作品,史蒂芬史匹柏總能營造出強大的臨場感,其原因在於史蒂芬史匹柏仍舊保持傳統的拍攝方式,然而這不是源自於守舊的想法,就如他親自欽點來執導《侏羅紀世界》的新秀導演柯林催弗洛,都曾強調過「粗糙的美感」容易營造真實感,保留少許不可預期的微小缺憾,更能凸顯出掌鏡者的靈魂。
史蒂芬史匹柏總是希望能讓觀眾相信恐龍與外星人是真實存在的,孩童時的願望與純真一直在他的電影中延續不止,這種力求身歷其境的創作企圖,與幼時的遊戲經驗相當類似,小時候我們總是想像身處於一個異世界或是未知的境遇,幻想著對抗各種未知的凶險,這種童趣在電玩中得到了延伸,我們沉浸於虛擬影像建構的世界中,經歷著平凡世界未曾體驗的事物。
史蒂芬史匹柏很容易引導觀眾投入到他所建構的世界,如同主角般置身於事件之中,彷彿恐龍沉重的腳步身與吐息近在身邊,彷彿跟隨著士兵們穿越煉獄般的戰場,就像電玩般體驗到最具體而有臨場感的想像。當你極為渴望兒時想要經驗的冒險與成真的幻想躍然於銀幕上時,電影的運鏡就會產生出如同事件參與者的形貌。
回首本文的第一段話,史蒂芬史匹柏曾說過電影人若想要改變電影,可以去試著玩電玩,原因可能在於他想要讓新人們理解到,是什麼樣的因素讓觀眾願意將情緒「沉浸」於你所勾勒的故事,而不單只是被動的「觀看」故事,盡可能的縮短觀眾與銀幕之間的距離,將客體的差異感降到最低,而電玩的視覺設計就是在追求這樣的目的。若能將電玩的經驗有技巧的帶進電影裡,或許電影的視覺語言就會產生許多可能性。
史蒂芬史匹柏的預言可能在最近已經得到了實現,有興趣的人可以去搜尋電影《Hardcore》預告片以及導演 Timur Bekmambetov 等關鍵字來一探究竟。
Photo Source
http://thegamershub.com/2012/10/medal-of-honor-warfighter-launch-trailer/
http://www.theamericanmirror.com/if-the-university-of-maryland-wont-screen-american-sniper-i-will/